Связанные понятия
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Фасилитация (англиц. от facilitate — помогать, облегчать, способствовать) — стиль управления. Фасилитация отличается от простого управления тем, что её способ не директивный, то есть такой, который не выходит за рамки самоорганизации управляемой системы. Если при традиционных формах управления (например, группой) субъект побуждает её выполнять собственные инструкции и распоряжения, то в случае с фасилитацией её субъект должен сочетать в себе признаки не только функции руководителя, лидера, но и участника...
Коммуника́бельность (новолат. соединимый, сообщающийся) — способность к общению, к установке связей, контактов, общительность; совместимость (способность к совм. работе) разнотипных систем передачи информации.
Триггер (от англ. trigger) — событие, вызывающее у человека, больного ПТСР, внезапное репереживание психологической травмы, само по себе не являющееся пугающим или травматичным. Больные посттравматическим стрессовым расстройством обычно всеми силами сторонятся встреч с триггером, стремясь избежать нового приступа.
Упоминания в литературе
Следующий механизм формирования компьютерной зависимости – это принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Для ребенка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни. Мы привыкли играть в ролевые игры с самого детства. Эти
игры являются частью познавательной деятельности человека. Когда ребенок играет в ролевую игру, то он сознательно принимает на себя роль взрослого человека (мамы, папы, бабушки или дедушки), тем самым он удовлетворяет бессознательную потребность в познании мира, который его окружает. По мере взросления ребенок заменяет ролевые игры на интеллектуальные, но все же потребность принять на себя роль другого человека сохраняется. При помощи виртуальной реальности эту потребность можно удовлетворить в компьютерной игре.
В следующий возрастной период дошкольного детства в качестве ведущей деятельности выступает игра: сначала игра с игрушкой, а затем – ролевая игра. Игра по своей сути воспроизводит социальные роли взрослых. Однако наиболее подходящим партнером для нее служит не взрослый, а сверстник.
Особенно он необходим в ролевой игре. Следовательно, игра с неизбежностью вовлекает в круг общения сверстников, которые отныне становятся объектами воздействия. Ролевая игра совершается по определенным правилам. Она требует от ребенка умения подчинять свои игровые действия этим правилам и требовать от других играющих их выполнения. В таких условиях ребенок начинает усваивать элементы произвольной регуляции воздействия и умение соотносить их с психологическими особенностями другого человека – партнера по игре. В отличие от родителей, сверстники никогда не идут на поводу у прихотей ребенка – инициатора игры. Им нельзя приказывать, с ними нельзя капризничать. Их можно только уговорить или упросить каким-то образом. Например, согласиться играть или выполнять какую-то роль в игре, изменить правила игры и т. п. В содержательном плане эти воздействия во многом имитируют воздействия взрослых.
Отметим, что процесс социализации человека проходит, в значительной степени, именно как освоение разнообразных моделей ролевого поведения и повышение гибкости их применения. Те люди, которые испытывают наиболее серьезные проблемы во взаимодействии с окружающими, обычно обладают недостаточной гибкостью ролевого поведения. Они или полностью отождествляют себя с какой-то одной социальной ролью (типичный пример – те футбольные фанаты, которые в любой жизненной ситуации ведут себя так же, как и на стадионе), либо вообще не понимают, как в какой
ситуации следует себя вести. Ролевая игра, позволяя хотя бы частично преодолеть подобные проблемы, выступает эффективным методом социализации подростков.
Ролевые игры имеют большое значение в психическом развитии ребенка, они развивают произвольное внимание, память. Правила, обязательные при проведении игры, воспитывают у детей умение контролировать свое поведение, ограничивать свою импульсивность, способствуют тем самым формированию характера. Во время совместной игры со сверстниками дети учатся общению, умению учитывать желания и действия других, отстаивать свое мнение, умению настоять на своем, а также совместно строить и реализовывать планы. Исполняя различные роли, ребенок начинает охватывать все стороны различных видов деятельности, что, в свою очередь, помогает развивать мыслительную способность человека, воспринимать чужую точку зрения.
Следующим этапом, характеризующимся очередной сменой упований, по Ф.Е. Василюку, стал современный уровень развития психологической помощи. Сегодняшний консультант, понимая важность процессов осознания клиентом своих проблем, стремясь инициировать спонтанность клиента в поиске возможных решений, нередко не брезгуя внушением, ориентируется все же на эмоционально открытый, свободный от ролевых игр и манипуляций диалог с клиентом. Если этот рабочий диалог удается сделать личностно значимым как для консультанта, так и для клиента, то оба они получают опыт преодоления клиентских затруднений как полноценного проживания сложного для клиента периода жизни его и его организации. Полноценность такого проживания обеспечивается рождением в межличностном общении консультанта и клиента новых смыслов, целей, направлений деятельности. Стремление и готовность к открытому, искреннему, прямому диалогу, ожидание
такого общения может стать условием, способствующим предельно объемному, не только осознанному, но и глубоко прочувствованному совместному «проживанию-переживанию-перерабатыванию» клиентских проблем. Если консультанту удается найти возможность стать для клиента тем, кого клиент опознал как искреннего, заинтересованно вдумывающегося и, что важно, «вчувствующегося» в его проблемы собеседника, соучастника его мучительных поисков путей преодоления трудностей, то можно сказать, что основная помощь клиенту от консультанта начала поступать. Происходящий таким путем и таким образом процесс работы консультанта с клиентом открывает клиенту возможности и для новых осознаний и для спонтанно рождающихся решений.
Связанные понятия (продолжение)
Поток , потоковое состояние (англ. flow, лат. influunt), — психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением в процесс деятельности. Концепция потока предложена Михаем Чиксентмихайи, в неё входят также практические рекомендации для вхождения в потоковое состояние. Следует отметить, что потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие ученые, исследователи, успешные бизнесмены...
Интерне́т-зави́симость (или интернет-адди́кция) — навязчивое стремление использовать Интернет и избыточное пользование им, проведение большого количества времени в сети. Интернет-зависимость не является психическим расстройством по медицинским критериям (DSM-5 и МКБ-10).
Киберпсихология (Психология интернета; англ. cyberpsychology, Internet psychology) — отрасль психологии, объединяющая (и отвечающая за) методологию, теорию и практику исследования видов, способов и принципов применения людьми социальных сервисов Интернет, где под социальными сервисами понимаются не только социальные сети, но и любые средства общения в Интернете, от интернет-форумов и чатов до мессенджеров и MMORPG. Киберпсихология тесно связана с теорией медиа, информатикой, коммуникативистикой...
Компьютерно-опосредованная коммуникация (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое общение между людьми, которое происходит при помощи двух или более электронных устройств. Обычно этим термином называют способы общения, характерные для компьютерных устройств (например, электронная почта, чаты, интернет-форумы, социальные сети и т. п.). Кроме того, термин может применяться к любому текстовому общению. Исследования компьютерно-опосредованной коммуникации фокусируются в основном на социальных...
Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Сексуализа́ция (инстинктуализа́ция) — защитный механизм, заключающийся в приписывании негативным событиям эротической составляющей, «превращающем» их таким образом в позитивные.
Конгруэ́нтность (лат. congruens, -ntis — соразмерный, соответствующий, согласованность слов и жестов, непротиворечащих друг другу) в широком смысле — равенство, адекватность друг другу различных экземпляров чего-либо (обычно — содержания, выраженного в различных формах, представлениях) или согласованность элементов системы между собой.
Подсознательное — термин, ошибочно применяемый для характеристики активных психических процессов которые, не являясь в определённый момент центром смысловой деятельности сознания, оказывают влияние на течение сознательных процессов. Так, то, о чём человек в данный момент непосредственно не думает, но что в принципе известно ему и ассоциативно связано с предметом его мысли, может в качестве смыслового подтекста оказывать влияние на течение мысли, сопровождать её и т. п. В действительности для характеристики...
Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые её отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.
Созависимость — патологическое состояние, характеризующееся глубокой поглощённостью и сильной эмоциональной, социальной или даже физической зависимостью от другого человека. Чаще всего термин употребляется по отношению к родственникам и близким алкоголиков, наркоманов и других людей с какими-либо зависимостями, но далеко не ограничивается ими.
Эффект расторма́живания в Сети (англ. online disinhibition effect) — это эффект ослабления психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, который заставляет людей вести себя в Интернете так, как они обычно не поступают в реальной жизни. Это ослабление зависит от множества факторов, среди которых: диссоциативная анонимность, невидимость, асинхронность, солипсическая интроекция, диссоциативное воображение, минимизация власти, а также личные качества пользователя. Эффект...
Межли́чностные отноше́ния — совокупность взаимодействий между людьми. Эти отношения преимущественно основаны на связях, существующих между членами общества благодаря разным видам общения: в первую очередь визуальному (или невербальным связям, которые включают в себя как внешний вид, так и телодвижения, жесты), лингвистическому (устная речь), аффективному, а также языкам, построенным в результате развития сложных обществ (экономических, политических и т. д.).
Психологи́ческая корре́кция (психокорре́кция) — один из видов психологической помощи (среди других: психологическое консультирование, психологический тренинг, психотерапия); деятельность, направленная на исправление особенностей психологического развития, не соответствующих оптимальной модели, с помощью специальных средств психологического воздействия; а также — деятельность, направленная на формирование у человека нужных психологических качеств для повышения его социализации и адаптации к изменяющимся...
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Коммуникационный дизайн — функциональная сфера дизайна, направленная на передачу сообщения посредством визуальных объектов.
Клиент-центрированная психотерапия — метод психотерапии, предложенный Карлом Роджерсом (1902—1987), американским психотерапевтом, который радикально перевернул основное понимание психотерапии: не терапевт, а клиент является экспертом самому себе.
Игровая активность (игривость) — черта личности, которая позволяет в ролевом конфликте, а также в неопределенных, непредсказуемых, кризисных, маргинальных ситуациях обеспечить максимальную адаптивность при сохранении максимально выраженной индивидуальной идентичности. Это понятие используется в психологии и этологии для описания добровольной деятельности, связанной со стремлением к отдыху и наслаждению, а также с ранним обучением у млекопитающих. Хотя многие понимают, что означает это понятие, даже...
Творческие способности — способности человека принимать творческие решения, принимать и создавать принципиально новые идеи.
Интере́с — положительно окрашенный эмоциональный процесс (по классификации А. Н. Леонтьева — чувство), связанный с потребностью узнать что-то новое об объекте интереса, повышенным вниманием к нему.
Игровые ситуации — один из методов активного обучения, отличающийся тем, что при его осуществлении используются некоторые, обычно один-два, игровые принципы (из принципов активного обучения), реализация которых происходит в условиях свободной, не регламентированной формальными правилами и организационной структурой деятельности.
Фо́кус-гру́ппа (англ. Focus group) — представляет собой качественный метод в социологии, заключающийся в организации исследования посредством сбора группы для обсуждения поставленной задачи.
Сетевая идентичность (также Виртуальная идентичность, Интернет-идентичность, Онлайн-идентичность, Интернет-личность) — это совокупность гипертекстовых компонентов сетевого облика индивида, формируемого им в рамках онлайн-среды с целью самопрезентации и отражающего реальные аспекты его личности. Также сетевую идентичность можно определить как проект личности, творчески раскрываемый в рамках возможностей интерфейса используемой онлайн-платформы.Наиболее распространенной разновидностью платформы для...
О́браз те́ла — восприятие человеком эстетики и сексуальной привлекательности своего собственного тела. Понятие «образ тела» ввёл австрийский невролог и психоаналитик Пауль Шильдер (Paul Ferdinand Schilder) в своей книге «Образ и внешний вид человеческого тела» (The Image and Appearance of the Human Body, 1935 год). Человеческое общество во все времена придавало большое значение красоте человеческого тела, но и восприятие человеком собственного тела может не соответствовать стандартам общества.
Социа́льное взаимоде́йствие — система взаимообусловленных социальных действий, связанных циклической зависимостью, при которой действие одного субъекта является одновременно причиной и следствием ответных действий других субъектов. Оно родственно понятию «социальное действие», которое является исходным моментом формирования социальных связей. Социальное взаимодействие как способ осуществления социальных связей и отношений предполагает наличие не менее двух субъектов, самого процесса взаимодействия...
Идентифика́ция (лат. identificāre — отождествлять) — частично осознаваемый психический процесс уподобления себя другому человеку или группе людей. В ряде случаев может относиться к механизмам психологической защиты.
Собеседование — встреча с потенциальным работодателем или его представителем при приеме на работу. Цель собеседования — познакомиться воочию, понять, насколько работодатель и соискатель подходят друг другу, а также обсудить детали сотрудничества. На собеседовании работодатель задаёт вопросы, касающиеся образования соискателя, его опыта, полученных навыков и знаний. Также возможны вопросы личного характера: цели, устремления в жизни, чего соискатель хочет добиться, какие у него планы.
Персона представляет собой маску коллективной психики. Она — компромисс между индивидуумом и социальностью. Персона выступает в качестве вторичной действительности, чисто компромиссного образования, в котором другие иногда принимают гораздо больше, чем он сам. Персона есть видимость, двумерная действительность, равновесный результат взаимодействия архетипов Персон индивидуума и взаимодействующих с ним людей.
Вну́тренний диало́г — понятие в психологии, процесс непрерывного внутреннего общения человека с самим собой, внутриличностной аутокоммуникации. Одним из элементов, который обеспечивает диалогизм самосознания, является рефлексия — обращение внимания субъекта на своё собственное состояние и опыт. Внутренний диалог — результат присутствия внутри сознания сразу нескольких субъектов общения. Одно из возможных объяснений лежит в области трансакционного анализа, внутренний диалог может быть объяснён как...
Самопрезентация (с лат. – «самоподача») – это процесс представления человеком собственного образа в социальном мире, характеризующийся намеренностью на создание у окружающих определенного впечатления о себе .
В психологии
фиксирование установки (эффект предшествования, прайминг) (англ. priming) — это явление имплицитной памяти, при котором обработка воздействия заданного стимула определяется предшествующим действием того же самого или подобного стимула. Реакция на действие данного стимула оказывает влияние на реакцию, возникающую в ответ на последующие стимулы. Действие предшествующего стимула может осознаваться человеком, но также фиксирование установки стимула происходит и при неосознаваемом воздействии...
Разговор — это форма интерактивного, спонтанного общения между двумя или более людьми. Как правило, разговор происходит при речевой коммуникации, в то время как письменный обмен сообщениями обычно разговором не считают. Развитие разговорных навыков и этикета — важная часть социализации. Развитие навыков разговора на иностранном языке — ключевой пункт преподавания и обучения иностранным языкам.
Ги́бкие на́выки или мя́гкие на́выки (англ. soft skills) — комплекс неспециализированных, важных для карьеры надпрофессиональных навыков, которые отвечают за успешное участие в рабочем процессе, высокую производительность и являются сквозными, то есть не связаны с конкретной предметной областью.Гибкие навыки, в отличие от профессиональных навыков в традиционном понимании (рассматриваемых в этом дискурсе как «жёстких», от англ. hard skills), не зависят от специфики конкретной работы, тесно связаны...
Имплици́тная память (лат. implicitus «свёрнутый, закрытый»), скры́тая па́мять — тип памяти, который обеспечивает использование информации, полученной на основе неосознаваемого прошлого опыта. Иными словами, неосознаваемая память в отличие от эксплицитной — осознаваемой. Опытным подтверждением существования имплицитной памяти считают явление фиксирования установки (эффект предшествования), когда наблюдаемый субъект успешнее решает задачи, к которым он был подготовлен в предшествующем подсознательном...
Методы активного обучения (МАО) — совокупность педагогических действий и приёмов, направленных на организацию учебного процесса и создающего специальными средствами условия, мотивирующие обучающихся к самостоятельному, инициативному и творческому освоению учебного материала в процессе познавательной деятельности.
Медиавосприятие (англ. — media perception) — это восприятие «медиареальности», чувств и мыслей авторов медиатекстов, выраженных в аудиовизуальном, пространственно-временном образе. Медиавосприятие как объект изучения имеет междисциплинарный статус, являясь предметом таких наук как психология, педагогика, искусствоведение и философия. Термин «медиавосприятие» определяется в медиаобразовании как одна из составляющих медиакомпетентности.
Привя́занность — чувство близости, основанное на глубокой симпатии, влюбленности, преданности кому-либо или чему-либо.
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Иллюзорная корреляция (англ. illusory correlation) — когнитивное искажение преувеличенно тесной связи между переменными, которая в реальности или не существует, или значительно меньше, чем предполагается. Типичным примером могут служить приписывание группе этнического меньшинства отрицательных качеств. Иллюзорная корреляция считается одним из способов формирования стереотипов.
Интернализа́ция (от лат. interims — внутренний) — процесс освоения внешних структур, в результате которого они становятся внутренними регуляторами.
Цикл контакта — базовое понятие гештальт-терапии, разработано Полом Гудманом в его «Теории self». Пол Гудман выделяет в любом действии четыре основные фазы: фор-контакт, контактирование (contacting), полный контакт (final contact) и пост-контакт (или «отступление»).
Теория социального присутствия — это концепция, разработанная Джоном Шортом, Эдерином Уильямсом и Брюсом Кристи, хотя её главные положения и опорные утверждения впервые были описаны в 1956 году в романе Айзека Азимова «Обнаженное солнце».
Фасилита́тор (англ. facilitator, от лат. facilis «лёгкий, удобный») — это человек, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию. Слово «фасилитатор» — прямое заимствование английского facilitator — производного от английского глагола «to facilitate» (с примерным значением «упрощать»).
Мотивация персонала — один из способов повышения производительности труда. Мотивация труда персонала является ключевым направлением кадровой политики любого предприятия.
Коллективный интеллект или коллективный разум — термин, который появился в середине 1980-х годов в социологии при изучении процесса коллективного принятия решений. Исследователи из NJIT определили коллективный интеллект как способность группы находить решения задач более эффективные, чем лучшее индивидуальное решение в этой группе. Это понятие употребляется в социобиологии, политологии и в контексте приложений, предназначенных для группового рецензирования и краудсорсинга. Понятие коллективного интеллекта...
Невроти́зм (нейроти́зм) — черта личности, характеризующаяся эмоциональной неустойчивостью, тревогой, низким самоуважением, иногда — вегетативными расстройствами. Невротизм не следует отождествлять с неврозом, так как невротические симптомы может обнаруживать и здоровый человек. Невротизм измеряется, как правило, с помощью специальных шкал или личностных опросников.
Упоминания в литературе (продолжение)
В Норвегии нет национальной
организации. Ролевые игры очень разные по жанру и стилю. Большой спектр подходов к ролевым играм – от любительского до артистичного, причем чаще всего без четкого разграничения. Большой разброс методов подготовки игр. Довольно обычны использование написанных заранее ролей, групповые встречи и длительная подготовка.
Поэтому нельзя забывать про коллективные дидактические и ролевые игры, где каждый ребенок может самостоятельно выбирать и менять роли, делать открытия, работать в парах и тройках, развивать речь и мышление. Именно в игре дети учатся договариваться, делиться, дружить, получая социальные навыки, смогут помочь целостному осознанию себя. Познать нормы человеческой морали возможно через игру и отнюдь не компьютерную. Только в
реальных взаимоотношениях дети получают возможность становления самостоятельной личности. Любая непосредственно образовательная деятельность дошкольника ни в коем случае не должна напоминать классный урок в школе. Развитие и обучение, происходящее в игровой деятельности, скорее подготовит детей к школе, потому, как учил В.А. Сухомлинский, «без игры нет и не может быть полноценного умственного развития… игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности». Ведь в играх ребенок наблюдает, анализирует, обобщает, сопоставляет, игры развивают смекалку, сообразительность, память, внимание, в играх дети учатся делать суждения и умозаключения, учатся терпению и выдержке. Значит, игра в жизни дошкольника – самая главная ступенька, с которой начинается формирование самостоятельности и инициативности.
Это уже значительно более высокий этап игры, более сложный уровень отношений. У ребенка проявляются начальные формы ответственного отношения к своей роли в общей игре (даже если его выход из игры не поведет к распаду играющей группы). Он начинает правильно оценивать качество и результат своих личных действий и действий сверстников с точки
зрения задач совместной игры. Например, в творческой ролевой игре в «больницу» мальчик сумел вместе с товарищем сделать хороший аптечный ларек и кассу, и все участники игры покупали у них лекарства, всем было интересно.
Помимо формулирования предположений (гипотез), объясняющих психологический смысл художественных работ, арт-терапевты могут вовлекать клиентов в процесс восприятия и творческого взаимодействия с произведениями или их отдельными образными, экспрессивными элементами. Можно, например, показать, что художественные работы могут быть использованы в качестве материала и
стимула для создания новых образов, тем самым позволяя им более полно выражать, трансформировать и развивать свое содержание, скрытую в них созидательную, целебную энергию. Это может вести к созданию новых художественных работ, а также развитию тем и образов на основе иных форм творческой экспрессии – движения и танца, ролевой игры, музыки, художественных описаний.
Как мы уже отмечали, стихийное психологическое предобразование – неотъемлемый компонент общего процесса социализации и начинается он вместе с первыми шагами человека на жизненном пути. Уже на уровне дошкольного возраста необходимо целенаправленно вводить ребенка в мир признанных ценностей, человеческой психологии, психологической культуры. В соответствии с социальной ситуацией развития, ведущей деятельностью и возрастной сензитивностью содержание теоретической части психологического образования на этом этапе включает работу над уточнением и углублением на конкретном жизненном материале психологического компонента словарного запаса ребенка, его психологического тезауруса. Главная форма занятий – чтение и рассказывание сказок и произведений детской литературы, коллективное обсуждение пословиц и поговорок, рассматривание картинок, отражающих человеческие эмоции и межличностные отношения. Практическая часть – тренинг общения и сопереживания, формирование оптимальной самооценки – осуществляется в ходе ведущей деятельности этого
возраста: ролевой игры. Руководители психологического образования на этапе дошкольного детства – родители (разумеется, подготовленные для этого), воспитатели, практические психологи. Особую значимость приобретает педагогическая модель, позволяющая выявить, каковы взгляды и особенности отношения родителя, педагога к ребенку, опосредованные его психологической культурой.
Исследования, проведенные в гимназии № 139 г. Омска, показали, что занятия оригами являются действенным средством для развития мелкой моторики рук, играют большую роль в развитии эмоционально-волевой сферы ребенка; дети, занимающиеся оригами, приобретают такие качества, как усидчивость, целеустремленность,
развивают собственный творческий потенциал, для таких дошкольников характерно желание творить и быстро получать результат своих действий. Для того чтобы сделать поделку, ребенку необходимо запомнить последовательность ее изготовления, приемы и способы складывания – все это стимулирует и развивает память, совершенствует трудовые умения ребенка, формирует культуру труда. Кроме того, оригамские поделки можно включать в ролевые игры, инсценировки сказок, что позволяет развивать коммуникативную сферу ребенка.
Применение фотографии с целью лечения, психокоррекции и реабилитации иногда именуют фототерапией. На сегодняшний день фототерапия объединяет в себе те формы работы, которые применяются с целью решения психологических проблем и психосоциальной адаптации лиц с разнообразными эмоциональными и психическими расстройствами, а также физическими недостатками, и предполагают создание, восприятие и обсуждение ими фотографических образов. В гораздо меньшей степени, чем фотографирование и обсуждение снимков, в фототерапии пока используются другие виды творческой активности, в том числе элементы литературного творчества и изобразительной деятельности, движения, танца или ролевой
игры, хотя такие формы работы также иногда имеют место.
Старайтесь делать логические переходы от упражнения к упражнению. Если группа впервые
участвует в ролевой игре, обязательно обсудите со всеми, что это такое и для чего она предлагается.