Ролевая игра (психология)

  • Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.

    Идентифицируя себя с каким-либо персонажем, человек может не только отработать какой-то навык, но и снять эмоциональное напряжение (например, ребёнок, сходивший в цирк, скорее всего некоторое время после этого будет играть в цирк, чтобы взволновавшее его впечатление превратилось в приятное воспоминание). Несмотря на осознание вымышленности роли, приобретаемый эмоциональный опыт вполне реален. За счёт этого ролевые игры эффективны в психотерапии.

    Ролевые игры развивают такие коммуникативные навыки, как ролевое, деловое и дружеское общение.

    Ролевое общение — это общение людей как носителей определённых социальных ролей (мать и ребёнок, подчинённый и начальник, ученик и учитель, возлюбленные). Это общение строится по определённым нормам, определяемым обществом, используется для упрощения общения, для облегчения достижения целей каждого из участников ролевого общения. Проигрывая различные ситуации в ролевой игре, человек увереннее чувствует себя в реальном ролевом общении.

    В ряде случаев общение согласно общепринятым ролям невозможно из-за сложности ситуации (напр., деловые переговоры подчиняются деловому этикету, но общение в их рамках значительно сложнее отношений учитель-ученик). В детстве деловое (и дружеское) общение в ролевых играх отрабатывается на уровне необходимости договариваться с другими детьми о том, как и во что играть; существуют специальные бизнес-игры для отработки деловых ситуаций (например, через деловую ролевую игру возможна отработка развития обмена знаний между специалистами внутри организации), а также образовательные игры. Важна профессиональная организация подобных игр для защиты от закрепления ошибочных выводов и результатов (например, ребёнок может привыкнуть подчиняться старшим детям).

    Теории, относящиеся к ролевым играм — психодрама Я. Морено, терапия фиксированной роли Дж. А. Келли и репетирование поведения (Дж. Вольп и А. Лазарус).

Источник: Википедия

Связанные понятия

Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Живой квест — это салонная детективная игра. Участники живого квеста оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей...
Детская изобразительная игра — вид игры, в которой ребенок воссоздает реальную ситуацию, действует в мнимой ситуации.
Ролевики́ (также ролевое движение или движение ролевых игр) — субкультура людей, которые играют в ролевые игры, преимущественно живого действия. Частично это можно применить и к тем, кто играет в словесные и настольные ролевые игры, однако далеко не все участники одного движения входят в другое. У ролевого движения есть ряд родственных движений, образованных вокруг творчества Джона Толкина, исторической реконструкции, исторического танца, страйкбола, хардбола, косплея.
Ситуацио́нные и́гры (или ситуацио́нные те́сты) — это подвид активного социально-психологического обучения, метод социального тренинга, при котором задаётся некоторая ситуация, и участники действуют в соответствии с ней. При этом они должны следовать как объективным свойствам сформулированной ситуации, так и своими субъективными представлениями о том, как действовать в таких ситуациях. По своей организации и целям ситуационные игры сходны с ролевыми, однако имеют и диагностическое значение.

Упоминания в литературе

Несомненно, понимание процесса развития ребенка лежит в основе любой работы с детьми. К сожалению, исследователи все чаще адресуют свои работы лишь отдельным категориям специалистов: учителям, няням, профессионалам в других узких областях, связанных с игрой. В результате, как показано в главе 5, вопросы развития детей обсуждаются лишь в определенных контекстных рамках с учетом конкретного планируемого результата. К примеру, в работах, посвященных вопросам образования, уделяется гораздо больше внимания обучению в игровой форме, нежели развитию способностей ребенка к игре. Но ведь игровое обучение опирается на умение ребенка играть, и понимание этого на основе теоретических знаний о развитии ребенка, подробных наблюдений и иллюстраций, подобных тем, которые предлагает Мэри Шеридан, по-прежнему необходимо. Только в этом случае учитель, видя, что один из учеников не участвует в ролевых играх, может задаться вопросом о том, чем это вызвано. Умеет ли ребенок играть в подобные игры? Как лучше поступить – попробовать убедить ребенка принять участие в ролевой игре или предложить ученикам другую игру, которая поможет ему развивать изобразительные способности? Как помочь ребенку с трудностями в передвижении, восприятии и координации узнать больше о свойствах объектов, чтобы обогатить его способность к игре? Именно понимание того, как развиваются способности ребенка к игре и какие навыки ему для этого требуются, подвигло Мэри Шеридан на написание этой книги, ведь таким образом она могла оказать детям максимальную помощь.
Следующий механизм формирования компьютерной зависимости – это принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Для ребенка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни. Мы привыкли играть в ролевые игры с самого детства. Эти игры являются частью познавательной деятельности человека. Когда ребенок играет в ролевую игру, то он сознательно принимает на себя роль взрослого человека (мамы, папы, бабушки или дедушки), тем самым он удовлетворяет бессознательную потребность в познании мира, который его окружает. По мере взросления ребенок заменяет ролевые игры на интеллектуальные, но все же потребность принять на себя роль другого человека сохраняется. При помощи виртуальной реальности эту потребность можно удовлетворить в компьютерной игре.
В следующий возрастной период дошкольного детства в качестве ведущей деятельности выступает игра: сначала игра с игрушкой, а затем – ролевая игра. Игра по своей сути воспроизводит социальные роли взрослых. Однако наиболее подходящим партнером для нее служит не взрослый, а сверстник. Особенно он необходим в ролевой игре. Следовательно, игра с неизбежностью вовлекает в круг общения сверстников, которые отныне становятся объектами воздействия. Ролевая игра совершается по определенным правилам. Она требует от ребенка умения подчинять свои игровые действия этим правилам и требовать от других играющих их выполнения. В таких условиях ребенок начинает усваивать элементы произвольной регуляции воздействия и умение соотносить их с психологическими особенностями другого человека – партнера по игре. В отличие от родителей, сверстники никогда не идут на поводу у прихотей ребенка – инициатора игры. Им нельзя приказывать, с ними нельзя капризничать. Их можно только уговорить или упросить каким-то образом. Например, согласиться играть или выполнять какую-то роль в игре, изменить правила игры и т. п. В содержательном плане эти воздействия во многом имитируют воздействия взрослых.
Отметим, что процесс социализации человека проходит, в значительной степени, именно как освоение разнообразных моделей ролевого поведения и повышение гибкости их применения. Те люди, которые испытывают наиболее серьезные проблемы во взаимодействии с окружающими, обычно обладают недостаточной гибкостью ролевого поведения. Они или полностью отождествляют себя с какой-то одной социальной ролью (типичный пример – те футбольные фанаты, которые в любой жизненной ситуации ведут себя так же, как и на стадионе), либо вообще не понимают, как в какой ситуации следует себя вести. Ролевая игра, позволяя хотя бы частично преодолеть подобные проблемы, выступает эффективным методом социализации подростков.
Ролевые игры имеют большое значение в психическом развитии ребенка, они развивают произвольное внимание, память. Правила, обязательные при проведении игры, воспитывают у детей умение контролировать свое поведение, ограничивать свою импульсивность, способствуют тем самым формированию характера. Во время совместной игры со сверстниками дети учатся общению, умению учитывать желания и действия других, отстаивать свое мнение, умению настоять на своем, а также совместно строить и реализовывать планы. Исполняя различные роли, ребенок начинает охватывать все стороны различных видов деятельности, что, в свою очередь, помогает развивать мыслительную способность человека, воспринимать чужую точку зрения.

Связанные понятия (продолжение)

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень...
Психодрама — метод психотерапии и психологического консультирования, созданный Якобом Морено.
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Игрово́е обуче́ние — это форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. В настоящее время часто называется эдьютейментом (англ. edutainment), которым означают всевозможные формы образования без принуждения, образовательные развлечения (включая образование посредством развлечения).
«Игры и люди» (фр. Les jeux et les hommes) — книга французского писателя, философа и социолога Роже Кайуа о концепции игры, написанная в 1958 году. В этой работе Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он дает определение феномену игры и разрабатывает её классификацию. Основу книги составляют критически переосмысленные идеи Йохана Хёйзинги об игровом феномене, а также собственные концепции Кайуа, изложенные в более ранних...
Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды.
Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом.
Актёрский метод (англ. Method acting) — набор учебных и репетиционных приёмов, призванных развивать искренность, выразительность и эмоциональную насыщенность актёрской игры. Основан на работах ведущих театральных практиков, главным образом американских. Является одним из самых популярных в США подходов к актёрской игре. В основе метода лежит система Станиславского, разработанная российским актёром и режиссёром К. С. Станиславским. Среди американцев, внёсших наибольший вклад в развитие метода, выделяются...
Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является...
Коммуника́бельность (новолат. соединимый, сообщающийся) — способность к общению, к установке связей, контактов, общительность; совместимость (способность к совм. работе) разнотипных систем передачи информации.
Ролевая игра живого действия (от англ. Live action role-playing game, LARP) — разновидность ролевой игры, которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличии от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража — костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей...
Alternate Reality Games (игры в альтернативной реальности, иногда: игры, изменяющие реальность) — интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир.
Игровая активность (игривость) — черта личности, которая позволяет в ролевом конфликте, а также в неопределенных, непредсказуемых, кризисных, маргинальных ситуациях обеспечить максимальную адаптивность при сохранении максимально выраженной индивидуальной идентичности. Это понятие используется в психологии и этологии для описания добровольной деятельности, связанной со стремлением к отдыху и наслаждению, а также с ранним обучением у млекопитающих. Хотя многие понимают, что означает это понятие, даже...
Игровые ситуации — один из методов активного обучения, отличающийся тем, что при его осуществлении используются некоторые, обычно один-два, игровые принципы (из принципов активного обучения), реализация которых происходит в условиях свободной, не регламентированной формальными правилами и организационной структурой деятельности.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют...
Эмоциона́льный интелле́кт (ЭИ; англ. emotional intelligence, EI) — способность человека распознавать эмоции, понимать намерения, мотивацию и желания других людей и свои собственные, а также способность управлять своими эмоциями и эмоциями других людей в целях решения практических задач. Относится к гибким навыкам.
Перк (англ. perk, сокращение от англ. perquisite — льгота, привилегия) — понятие из мира компьютерных ролевых игр: некая особенная черта, элемент личности, отличительная особенность игрового персонажа. Перки сложились как один из приёмов разработчиков в решении таких задач, как моделирование развития персонажей, индивидуализация их интересов, навыков, характеров и жизненных ситуаций, отражение возможных сверхъестественных вмешательств в их судьбы. В играх, использующих систему перков, создаётся их...
Социологическая драматургия — это социологическая парадигма, происходящая из символического интеракционизма, которая обычно используется в микросоциологических исследованиях для описания социальных взаимодействий в повседневной жизни. Термин, происходящий из театральной среды, впервые был использован в социологии Ирвингом Гофманом, который развил большую часть соответствующей терминологии и идей в книге 1959 года «Представление себя другим в повседневной жизни». На развитие мысли Гофмана оказал влияние...
Игровые приемы и процедуры (их также называют блиц играми, мини играми) относятся к методам активного обучения и включают игровые действия или отдельные, единичные элементы активизации незначительной или дискретной продолжительности, не имеющие сложных правил, с примитивной процедурой действий конкретных участников и коротким контролем времени. Организуемые со всей аудиторией (редко) или при непосредственном участии только отдельных её представителей, чаще всего по личному желанию (В. Н. Кругликов...
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Мастер: * Проводит основную работу по подготовке и организации игры, включая подбор места (полигона), подготовку правил, раскрутку мероприятия, приглашение и отбор участников, сбор организационных взносов, изготовление или закупку части необходимого инвентаря.
Социо-игровой подход (наряду со словом «подход» распространены термины «социо-игровой стиль», «методика», «технология», «режиссура урока») предполагает организацию занятия как игры-жизни между микрогруппами детей (малыми социумами — отсюда и термин «социо-игровая») и одновременно внутри каждой из них. Cоцио-игровой подход непосредственно обращён к особым возможностям режиссуры урока, общения и поведения учителя.
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Насто́льная ролева́я игра́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.
Фасилитация (англиц. от facilitate — помогать, облегчать, способствовать) — стиль управления. Фасилитация отличается от простого управления тем, что её способ не директивный, то есть такой, который не выходит за рамки самоорганизации управляемой системы. Если при традиционных формах управления (например, группой) субъект побуждает её выполнять собственные инструкции и распоряжения, то в случае с фасилитацией её субъект должен сочетать в себе признаки не только функции руководителя, лидера, но и участника...
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Социодра́ма (от лат. socius — общественный, и греч. Δράμα — действие) — техника групповой психотерапии; метод, разработанный Я. Л. Морено для решения социальных проблем индивида или сообщества. Целями социодрамы как психотерапевтической техники являются постижение глубинного смысла обстоятельств, в которых действует группа, осознание возможных внутригрупповых конфликтов. Хотя социодрама является разновидностью психодрамы, между ними есть значимые различия. Видный американский психодраматист Кен Спраг...
Демографическое распределение игроков видеоигр по признаку пола становилось объектом исследований ещё с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии видеоигр, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии...

Подробнее: Женщины и компьютерные игры
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Эффект расторма́живания в Сети (англ. online disinhibition effect) — это эффект ослабления психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, который заставляет людей вести себя в Интернете так, как они обычно не поступают в реальной жизни. Это ослабление зависит от множества факторов, среди которых: диссоциативная анонимность, невидимость, асинхронность, солипсическая интроекция, диссоциативное воображение, минимизация власти, а также личные качества пользователя. Эффект...
Преобразующее обучение (англ. transformative learning) — теория в педагогике, в которой говорится, что процесс "перспективной трансформации" личности имеет три измерения: психологическое (изменения в понимании себя), ценностное (пересмотр системы убеждений) и поведенческое (изменения в стиле жизни)
Ролевой конфликт — конфликт, обусловленный противоречиями между различными ролями или компонентами ролей одного или нескольких человек.
Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
На самом деле понятия как компьютерная зависимость нет, но есть игровая зависимость, появляющиеся из-за азартных игр.

Подробнее: Зависимость от компьютерных игр
Феномен горькой конфеты — феномен, который иллюстрирует первое рождение личности в онтогенезе в соответствии с теорией личности А. Н. Леонтьева. Феномен демонстрирует, что успешность решения задачи зависит не только от её содержания, но и прежде всего от мотива, который формирует задачу для ребёнка (у ребёнка существует необходимость доказать своё право на получение предмета усилиями, которых он мог бы избежать). Явление наблюдается в специально созданной ситуации: ребёнку дается сложное задание...
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
До́чки-ма́тери — детская ролевая игра про семейную жизнь. Инициируют и играют преимущественно девочки (в том числе и мужские роли), что, впрочем, не исключает и участия мальчиков. Чёткие правила отсутствуют. Всё построено на первоначальной идее и распределении ролей, которые по ходу игры могут легко меняться. Для игры, как правило, используются куклы и всевозможный детский «инвентарь» — игрушечная посуда, бельё, интерьеры и др.
Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости.
Социальная роль — образец поведения человека, который общество признает целесообразным для обладателя данного статуса.
Психологическое консультирование — один из видов психологической помощи (наряду с психокоррекцией, психотерапией, психологическими тренингами и др.), выделившийся из психотерапии. Согласно Р. Нельсону-Джоунсу, психологическое консультирование, по своей сути, является видом отношений помощи.
Детско-родительские отношения — «система межличностных установок, ориентаций, ожиданий в вертикальном направлении по возрастной лестнице: снизу-вверх (диада „ребенок — родители“) и сверху-вниз (диада „родители — ребенок“), определяемых совместной деятельностью и общением между членами семейной группы»
Концепция генезиса общения М. И. Лисиной — теория, раскрывающая механизмы генезиса общения у детей. Концепция раскрывает понятие общения, указывает на роль общения в психическом развитии ребёнка, описывает четыре ведущих формы общения ребёнка со взрослым. Разработана советским психологом М. И. Лисиной в 1974 году.

Упоминания в литературе (продолжение)

Следующим этапом, характеризующимся очередной сменой упований, по Ф.Е. Василюку, стал современный уровень развития психологической помощи. Сегодняшний консультант, понимая важность процессов осознания клиентом своих проблем, стремясь инициировать спонтанность клиента в поиске возможных решений, нередко не брезгуя внушением, ориентируется все же на эмоционально открытый, свободный от ролевых игр и манипуляций диалог с клиентом. Если этот рабочий диалог удается сделать личностно значимым как для консультанта, так и для клиента, то оба они получают опыт преодоления клиентских затруднений как полноценного проживания сложного для клиента периода жизни его и его организации. Полноценность такого проживания обеспечивается рождением в межличностном общении консультанта и клиента новых смыслов, целей, направлений деятельности. Стремление и готовность к открытому, искреннему, прямому диалогу, ожидание такого общения может стать условием, способствующим предельно объемному, не только осознанному, но и глубоко прочувствованному совместному «проживанию-переживанию-перерабатыванию» клиентских проблем. Если консультанту удается найти возможность стать для клиента тем, кого клиент опознал как искреннего, заинтересованно вдумывающегося и, что важно, «вчувствующегося» в его проблемы собеседника, соучастника его мучительных поисков путей преодоления трудностей, то можно сказать, что основная помощь клиенту от консультанта начала поступать. Происходящий таким путем и таким образом процесс работы консультанта с клиентом открывает клиенту возможности и для новых осознаний и для спонтанно рождающихся решений.
В Норвегии нет национальной организации. Ролевые игры очень разные по жанру и стилю. Большой спектр подходов к ролевым играм – от любительского до артистичного, причем чаще всего без четкого разграничения. Большой разброс методов подготовки игр. Довольно обычны использование написанных заранее ролей, групповые встречи и длительная подготовка.
Поэтому нельзя забывать про коллективные дидактические и ролевые игры, где каждый ребенок может самостоятельно выбирать и менять роли, делать открытия, работать в парах и тройках, развивать речь и мышление. Именно в игре дети учатся договариваться, делиться, дружить, получая социальные навыки, смогут помочь целостному осознанию себя. Познать нормы человеческой морали возможно через игру и отнюдь не компьютерную. Только в реальных взаимоотношениях дети получают возможность становления самостоятельной личности. Любая непосредственно образовательная деятельность дошкольника ни в коем случае не должна напоминать классный урок в школе. Развитие и обучение, происходящее в игровой деятельности, скорее подготовит детей к школе, потому, как учил В.А. Сухомлинский, «без игры нет и не может быть полноценного умственного развития… игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности». Ведь в играх ребенок наблюдает, анализирует, обобщает, сопоставляет, игры развивают смекалку, сообразительность, память, внимание, в играх дети учатся делать суждения и умозаключения, учатся терпению и выдержке. Значит, игра в жизни дошкольника – самая главная ступенька, с которой начинается формирование самостоятельности и инициативности.
Многие современные программы и методики обучения в колледжах и университетах включают в себя разнообразные ситуации, ролевые игры, упражнения, эксперименты и творческие проективные задания. Именно практические задания, построенные на интенсивных технологиях, дают возможность обучаемым перейти от пассивного потребления информации к активному участию в процессе познания. Программа деятельностного обучения, построенная на интенсивных игровых технологиях, меняет принцип «сядь и прочитай это/посмотри на это» на принцип «встань, пересядь на другое место в команду, сделай это и действительно научись». После многократного повторения действий вырабатывается навык. Навык – это система действий, которая может быть применима во многих типах ситуаций.
Можно сказать, что игровая деятельность – это школа произвольного поведения. Чем больше дети играют, тем больше возрастает их способность подчиняться правилу. При этом первоначально внешнее правило становится внутренним, т. е. у ребенка в результате возникает потребность вести себя в соответствии с внутренним правилом, у него формируется способность подчиняться словесному или представляемому правилу. Например, дошкольники, пройдя школу ролевых игр и игр по различным правилам, способны самостоятельно организовать такой процесс по собственным правилам.
Это уже значительно более высокий этап игры, более сложный уровень отношений. У ребенка проявляются начальные формы ответственного отношения к своей роли в общей игре (даже если его выход из игры не поведет к распаду играющей группы). Он начинает правильно оценивать качество и результат своих личных действий и действий сверстников с точки зрения задач совместной игры. Например, в творческой ролевой игре в «больницу» мальчик сумел вместе с товарищем сделать хороший аптечный ларек и кассу, и все участники игры покупали у них лекарства, всем было интересно.
Помимо формулирования предположений (гипотез), объясняющих психологический смысл художественных работ, арт-терапевты могут вовлекать клиентов в процесс восприятия и творческого взаимодействия с произведениями или их отдельными образными, экспрессивными элементами. Можно, например, показать, что художественные работы могут быть использованы в качестве материала и стимула для создания новых образов, тем самым позволяя им более полно выражать, трансформировать и развивать свое содержание, скрытую в них созидательную, целебную энергию. Это может вести к созданию новых художественных работ, а также развитию тем и образов на основе иных форм творческой экспрессии – движения и танца, ролевой игры, музыки, художественных описаний.
Как мы уже отмечали, стихийное психологическое предобразование – неотъемлемый компонент общего процесса социализации и начинается он вместе с первыми шагами человека на жизненном пути. Уже на уровне дошкольного возраста необходимо целенаправленно вводить ребенка в мир признанных ценностей, человеческой психологии, психологической культуры. В соответствии с социальной ситуацией развития, ведущей деятельностью и возрастной сензитивностью содержание теоретической части психологического образования на этом этапе включает работу над уточнением и углублением на конкретном жизненном материале психологического компонента словарного запаса ребенка, его психологического тезауруса. Главная форма занятий – чтение и рассказывание сказок и произведений детской литературы, коллективное обсуждение пословиц и поговорок, рассматривание картинок, отражающих человеческие эмоции и межличностные отношения. Практическая часть – тренинг общения и сопереживания, формирование оптимальной самооценки – осуществляется в ходе ведущей деятельности этого возраста: ролевой игры. Руководители психологического образования на этапе дошкольного детства – родители (разумеется, подготовленные для этого), воспитатели, практические психологи. Особую значимость приобретает педагогическая модель, позволяющая выявить, каковы взгляды и особенности отношения родителя, педагога к ребенку, опосредованные его психологической культурой.
РОДИТЕЛЯМ: мы предлагаем вам множество подсказок, как помочь ребенку выражать свои эмоции позитивным путем. Дети очень любят ролевые игры, поэтому мы предлагаем вам различные варианты игр, которые дадут ему возможность выражать, направлять и проигрывать то, что он чувствует.
Исследования, проведенные в гимназии № 139 г. Омска, показали, что занятия оригами являются действенным средством для развития мелкой моторики рук, играют большую роль в развитии эмоционально-волевой сферы ребенка; дети, занимающиеся оригами, приобретают такие качества, как усидчивость, целеустремленность, развивают собственный творческий потенциал, для таких дошкольников характерно желание творить и быстро получать результат своих действий. Для того чтобы сделать поделку, ребенку необходимо запомнить последовательность ее изготовления, приемы и способы складывания – все это стимулирует и развивает память, совершенствует трудовые умения ребенка, формирует культуру труда. Кроме того, оригамские поделки можно включать в ролевые игры, инсценировки сказок, что позволяет развивать коммуникативную сферу ребенка.
Применение фотографии с целью лечения, психокоррекции и реабилитации иногда именуют фототерапией. На сегодняшний день фототерапия объединяет в себе те формы работы, которые применяются с целью решения психологических проблем и психосоциальной адаптации лиц с разнообразными эмоциональными и психическими расстройствами, а также физическими недостатками, и предполагают создание, восприятие и обсуждение ими фотографических образов. В гораздо меньшей степени, чем фотографирование и обсуждение снимков, в фототерапии пока используются другие виды творческой активности, в том числе элементы литературного творчества и изобразительной деятельности, движения, танца или ролевой игры, хотя такие формы работы также иногда имеют место.
Старайтесь делать логические переходы от упражнения к упражнению. Если группа впервые участвует в ролевой игре, обязательно обсудите со всеми, что это такое и для чего она предлагается.
Сыграйте с коллегой в ролевую игру. В присутствии Клиента устройтесь поудобнее и закройте глаза. Представьте, что вы движетесь в машине времени в обратном направлении. Когда вы остановитесь в нужном времени, представьте место, в которое вы попали, посмотрите, какие люди вас окружают, чем они занимаются. Вы – психолог того времени. В каком образе вы помогаете людям? Может быть, вы шаман, целитель, священник, экстрасенс, психолог?
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я