Связанные понятия
Психодрама — метод психотерапии и психологического консультирования, созданный Якобом Морено.
Мэри Сью (англ. Mary Sue) или Марти Стю (Marty Stu, для героев мужского пола) — архетип персонажа, которого автор наделил гипертрофированными, нереалистичными достоинствами, способностями и везением. Часто в введении такого персонажа можно распознать попытку автора «включения» самого себя в произведение и осуществление собственных желаний за его счёт. Создание таких персонажей считается дурным тоном. Появляются они чаще всего в фанфиках и в настольных ролевых играх.
Детский апперцептивный тест (англ. Children’s Apperception Test; САТ) — вариант Тематического Апперцептивного Теста (ТАТ) для детей; проективная психодиагностическая детская методика, которая была разработана Леопольдом и Соней Беллок. CAT предназначен для психологической диагностики эмоционального состояния, потребностей и личности детей в возрасте от 3 до 10 лет.
Семе́йные ми́фы — это социально-психологический феномен, представляющий собой искажённые, несоответствующие реальности представления членов семьи о себе, друг друге и о семье в целом. Внутри этой семьи они согласованы на подсознательном уровне, не подвергаются сомнению и позволяют каждому её члену выстраивать собственную психологическую защиту с окружающими людьми и внутри семьи. Семейный миф, таким образом, — это своеобразный групповой защитный механизм, способствующий поддержанию целостности семейной...
Живой квест — это салонная детективная игра. Участники живого квеста оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей...
Демографическое распределение игроков видеоигр по признаку пола становилось объектом исследований ещё с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии видеоигр, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии...
Подробнее: Женщины и компьютерные игры
Гаре́м (яп. ハーレム ха:рэму) — жанр отношений в аниме и манге, в котором главный персонаж оказывается окружён большим количеством персонажей другого пола. Более никаких жёстких рамок не задано, и в разновидностях гарема герой совсем не обязательно должен завязывать хотя бы с кем-то романтические отношения, однако чаще всего так происходит. Женские персонажи могут соперничать между собой за внимание со стороны главного героя. Многие сериалы, не принадлежащие в полной мере к «гаремным», используют наработки...
Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды.
Детство — период человеческого развития, когда человек учится понимать окружающий мир, тренирует необходимые навыки, усваивает культуру своего общества. При этом следует понимать, что детство — не просто фаза человеческого развития, а понятие, имеющее в разные эпохи и у разных народов неодинаковое социальное и культурное содержание. Развитие и социализация ребенка протекают в определенной культурной среде, связанной с другими сторонами жизни общества. Понимание детства меняется с течением истории...
Страши́лки — жанр современного детского фольклора: короткие рассказы, цель которых — испугать слушателя.
Вообража́емый друг (также «невидимый друг», «воображаемый партнёр») — это придуманный ребёнком персонаж, с которым он дружит или общается. Воображаемый друг может казаться очень реальным, хотя обычно дети понимают, что он не существует на самом деле.
Социологическая драматургия — это социологическая парадигма, происходящая из символического интеракционизма, которая обычно используется в микросоциологических исследованиях для описания социальных взаимодействий в повседневной жизни. Термин, происходящий из театральной среды, впервые был использован в социологии Ирвингом Гофманом, который развил большую часть соответствующей терминологии и идей в книге 1959 года «Представление себя другим в повседневной жизни». На развитие мысли Гофмана оказал влияние...
Синдрóм Вéльда (или Эффéкт Вéльда) — синдром, развивающийся у детей или подростков в результате длительного увлечения компьютерными играми и характеризующийся желанием подростков избавиться от родителей. Данный термин предложен и впервые описан в работах профессора психологии, академика РАО Асмолова А. Г.
Подробнее: Синдром Вельда
Ролевая игра живого действия (от англ. Live action role-playing game, LARP) — разновидность ролевой игры, которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличии от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража — костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей...
Трансакционный анализ (транзакционный анализ, трансактный анализ, транзактный анализ; сокр. ТА) представляет собой психологическую модель, служащую для описания и анализа поведения человека как индивидуально, так и в составе групп. Данная модель включает философию, теорию и методы, позволяющие людям понять самих себя и особенность своего взаимодействия с окружающими.
Фиáско (англ. Fiasco) – книга правил настольная ролевая игра, созданная Ясоном Морнингстаром. Главным отличием «Фиаско» от других НРИ является отсутствие ведущего и отсутствие необходимости готовиться к игре. Игроки сами управляют сюжетом, при этом игромеханика обеспечивает насыщенную историю для всех героев.
Подробнее: Фиаско (игра)
Ку-ку — игра, в которую родители часто играют с малышами. Мама на глазах ребёнка прячется на несколько секунд за какой-нибудь преградой (шкаф, подушка), а затем показывается с восклицанием: «Ку-ку!» Не обязательно прятаться целиком: зачастую лишь закрывают лицо руками. Конечно, играть может не только мама и даже не обязательно человек: нередко прячут, а затем показывают игрушку. Как правило, дети проявляют интерес к игре с нескольких месяцев жизни.
Игрушечное оружие — это игрушки, которые имитируют реальное оружие, но предназначено для детей и их игр. Хотя некоторые виды игрушечного оружия могут быть потенциально опасными, как правило такие игрушки не причиняют вреда здоровью.
Игра ́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Греческая странная волна (греч. Αλλόκοτο κύμα; англ. Greek Weird Wave) — художественное течение в современном греческом кинематографе. Понятие родилось в среде западных критиков, объединивших фильмы под названием «Странной волны» благодаря их общим качествам: эстетической новизне, экспериментированию со стилистикой абсурда, исследованию перформативности и малобюджетности. Основные представители течения — Йоргос Лантимос, Афина Цангари, Александрос Авранас, Экторас Лигизос, Бабис Макридис и другие...
Ролевики ́ (также ролевое движение или движение ролевых игр) — субкультура людей, которые играют в ролевые игры, преимущественно живого действия. Частично это можно применить и к тем, кто играет в словесные и настольные ролевые игры, однако далеко не все участники одного движения входят в другое. У ролевого движения есть ряд родственных движений, образованных вокруг творчества Джона Толкина, исторической реконструкции, исторического танца, страйкбола, хардбола, косплея.
Реа́лити-шо́у или реалити-телевидение (от англ. reality — действительность, реальность) — телевизионный жанр, разновидность развлекательной телевизионной передачи и онлайн-трансляции. Сюжетом является показ действий группы (или групп) людей в приближенной к жизни обстановке.
Понятие «
подростковые реакции » введено советским психиатром А. Личко. Некоторые из зарубежных авторов выделяют «подростковый комплекс» как ряд психологических особенностей, свойственных подросткам. В случае возникновения серьезных поведенческих и эмоциональных нарушений у подростка принято говорить о «пубертатном кризе».
Страх сцены (страх публичных выступлений, страх аудитории) — патологическая боязнь выступать на публике. Является одним из распространенных социальных страхов. Симптомами страха сцены являются сильное сердцебиение, потливость, дрожание голоса, тремор губ и конечностей, зажатость голосовых связок, подташнивание, и др. В некоторых случаях страх сцены может быть частью более общих психологических проблем (фобий), но многие люди испытывают страх сцены, не обладая какими-либо другими психологическими...
«Игры и люди » (фр. Les jeux et les hommes) — книга французского писателя, философа и социолога Роже Кайуа о концепции игры, написанная в 1958 году. В этой работе Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он дает определение феномену игры и разрабатывает её классификацию. Основу книги составляют критически переосмысленные идеи Йохана Хёйзинги об игровом феномене, а также собственные концепции Кайуа, изложенные в более ранних...
«Эпический театр » (нем. episches Theater) — театральная теория драматурга и режиссёра Бертольта Брехта, оказавшая значительное влияние на развитие мирового драматического театра.
Приостановка неверия (suspension of disbelief), намеренная приостановка неверия — понятие, введенное в 1817 г. поэтом и философом эстетики Сэмюэлом Кольриджем, который предположил, что если писатель привносит в выдуманную историю «человеческий интерес и подобие истины», то читатель воздержится от критических суждений относительно неправдоподобности событий и примет условность повествования. Приостановка недоверия, психологическое принятие изображаемого мира как реального в данных условиях — условие...
Ролева́я игра ́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Фанки Фунги — роман-комикс, созданный писателем Андреем Темниковым и художником Сергеем Рутиновым в период с 2000 по 2014 год.
Метроидвания (англ. Metroidvania; от Metroid + Castlevania) — жанр компьютерных игр, поджанр приключенческого боевика, с игровым процессом, сходным с сериями Metroid и Castlevania (начиная с Castlevania: Symphony of the Night). Жанр также известен под названиями «метроид», «игавания» (в честь геймдизайнера Кодзи Игараси), «кастельроид».
Теория управления впечатлением — теория Ирвинга Гофмана, описывающая наше желание производить благоприятное впечатление на других людей. Согласно этой теории, люди сами создают ситуации, чтобы выразить символические значения, с помощью которых они производят хорошее впечатление на других. С точки зрения Ирвинга Гофмана, человек предстаёт как художник, творец образов. Его жизнь — это производство впечатлений. Уметь управлять впечатлениями и контролировать их — значит уметь управлять другими людьми...
Одича́вшие де́ти (другие названия: ди́кие де́ти, фера́льные де́ти) — человеческие дети, которые росли в условиях крайней социальной изоляции — вне контакта с людьми с раннего возраста — и практически не испытывали заботы и любви со стороны другого человека, не имели опыта социального поведения и общения. Такие дети, оставленные родителями, воспитываются животными или живут в изоляции.
Высокая теория воспитания (ВТВ) — устоявшийся термин для обозначения теории воспитания, принятой в Мире Полудня братьев Стругацких. ВТВ не существует в законченном виде, но ряд её положений, предпосылки для её возникновения, ожидаемые трудности с её внедрением сформулированы Борисом Стругацким в offline интервью с Борисом Стругацким.
Вундеркинды , как правило, проявляют свои способности уже в раннем возрасте. Эти способности могут относиться к любым интеллектуальным сферам деятельности: математике, физике, музыке, энциклопедическим знаниям и так далее. Уже в раннем возрасте они могут поступить в институт, закончить его и защитить диссертацию, тогда как их сверстники ещё учатся в школе; одарённые дети с музыкальными способностями пишут оперы; со способностями к шахматам — становятся чемпионами.
Трёхкомпонентная теория любви (англ. triangular theory of love) — теория любви, разработанная психологом Робертом Стернбергом. В контексте личных взаимоотношений, «тремя составляющими любви, согласно трёхкомпонентной теории, являются близость, страсть и обязательства».
Фантазийная реальность — это один из приёмов создания художественного произведения, основанный на совмещении элементов бытовой реальности и выдуманного мира, фантазии. В основном фантазийная реальность присутствует в произведениях жанра фэнтези, так как в этом жанре чаще всего описывается вымышленная реальность, порой совершенно не сочетающаяся с нашим мироустройством.
Поток сознания (англ. Stream of consciousness) — художественный приём и тип повествования в литературе XX века, преимущественно модернистского направления, непосредственно воспроизводящий душевную жизнь персонажа посредством словесной регистрации разнородных проявлений психики (переживания, ассоциации, воспоминания и т.п.), которые чаще всего передаются вне всякой логической и причинно-следственной связи — по принципу звуковых, зрительных и прочих ассоциаций. Использование потока сознания часто сопровождается...
Си́ний кит (а также «Тихий дом», «Разбуди меня в 4:20», «Красная сова», «Море китов», «Млечный путь», «NaN», «F57» и другие названия) — российская городская легенда, зародившаяся в начале 2016 года. Якобы существующая игра, финальной целью которой является совершение самоубийства. Новость о существовании некой игры, доводящей подростков до самоубийства, была широко растиражирована СМИ и стала причиной моральной паники среди населения России. При этом сам факт существования игры с характерными правилами...
Теория эффективного общения Дейла Карнеги — это совокупность идей, положений и высказываний американского лектора и оратора Дейла Карнеги, направленные на то, чтобы помочь людям стать успешными и влиятельными в сфере коммуникаций и общения, избежать конфликтов и обрести уверенность в собственных словах и действиях. Идеи Дейла Карнеги были изложены в таких произведениях автора, как: «Как завоёвывать друзей и оказывать влияние на людей» (How to Win Friends and Influence People; 1936), «Как перестать...
Де́тский стра́х — специфический (возрастной) страх, возникающий у ребенка. Дети часто боятся явлений, которые, как правило, не вызывают страха у взрослого человека (например, темноты, героев сказок). Возникновение детских страхов связано с разными причинами, в том числе с внешней средой (например, с запретами со стороны взрослых, которые ребенку непонятны, внушение со стороны других детей). Выделяют природные и социальные детские страхи. Природные детские страхи (страх смерти родителей, страх животных...
Шу́тка — это фраза или небольшой текст юмористического содержания. Она может быть в различных формах, таких, как вопрос/ответ или короткая байка. Для достижения своей юмористической цели шутка может использовать иронию, сарказм, игру слов и другие методы. Шутка, как правило, имеет концовку (кульминацию), которая заканчивает повествование и делает его смешным.
Эта статья посвящена музыкальному аспекту Капоэйры. Существует отдельный стиль музыки, являющийся неотъемлемым сопровождением для проведения игры афро-бразильского боевого искусства-танца Капоэйра.
Подробнее: Музыка в капоэйре
Актёрский метод (англ. Method acting) — набор учебных и репетиционных приёмов, призванных развивать искренность, выразительность и эмоциональную насыщенность актёрской игры. Основан на работах ведущих театральных практиков, главным образом американских. Является одним из самых популярных в США подходов к актёрской игре. В основе метода лежит система Станиславского, разработанная российским актёром и режиссёром К. С. Станиславским. Среди американцев, внёсших наибольший вклад в развитие метода, выделяются...
Синдром упущенной выгоды (англ. Fear of missing out; сокр. FoMO) — навязчивая боязнь пропустить интересное событие или хорошую возможность, провоцируемая в том числе и просмотром социальных сетей. Четыре человека из десяти испытывали СУВ хотя бы иногда, причём мужчины чаще, чем женщины. По другим данным, боязнь пропустить что-то важное испытывают 56 % людей. Это явление характеризуется непреодолимым желанием постоянно оставаться в курсе дел друзей и знакомых. СУВ также часто называют чувством сожаления...
Социальный обмен
эмоциями можно охарактеризовать как явление из области психологии, связанное со стремлением людей рассказать о своих эмоциональных переживаниях и поделиться ими с другими . Иными словами — это процесс повторного переживания эмоций в рамках межличностного взаимодействия. Данный термин был введен французским психологом Бернардом Риме в 1991 году. Он проводил научные исследования, посвященные изучению эмоционального состояния людей после чрезвычайных происшествий или сильных эмоциональных...
Теория драйверов Тайби Кэлера (англ. Kahler’s drivers theory)— модель в трансактном анализе, впервые описанная Тайби Кэлером в 1974 году в статье «Минисценарий» (англ. «The Miniscript»). Теория базируется на выделении пяти доминирующих контрприказаний, называемых драйверами, которые существенно влияют на поведенческий сценарий. Она тесно связана с другими тезисами сторонников этой модели, в том числе с так называемой теорией О’кейности Томаса Харриса, описанной в его книге «Я О’Кей — Ты О’Кей» (англ...