Связанные понятия
Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Дополненная виртуальность (англ. augmented virtuality, AV) – это виртуальная реальность, в которой присутствуют объекты из настоящего мира. Относится к смешанной реальности.
Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Мультимедийное обучение — это общепринятое название, используемое для описания когнитивной теории мультимедийного обучения. Эта теория включает в себя несколько принципов обучения с помощью или посредством мультимедиа.
Упоминания в литературе
В организации психотерапевтической среды в аналитической психотерапии большое значение придается ее функциональности, связанной с возможностью ведения аналитического диалога и работы со свободными ассоциациями. Для этого, как правило, достаточно кушетки и кресел. Наличие дополнительных предметов, в том числе полок с книгами, арт-объектов сведено к минимуму. Таким образом поддерживается «нейтральность»
среды и возможность погружения клиента во внутриличностный материал. Вместе с тем могут присутствовать определенные элементы, позволяющие клиенту ощущать психотерапевтические пространство как среду особого рода, отделенную от привычной среды и обладающую способностью усиливать символообразование и проекции.
– КОГДА ВЫ МЕДИТИРУЕТЕ (погружены в медитативные состояния), совершаете обряды (военные, религиозные, магические). Спать можно и наяву.
Человечество разработало множество методов погружения головного мозга в трансовые состояния. Транс – это не сон, это состояние, в котором сначала можно расслабиться, а затем можно собраться и сфокусироваться. В трансовом состоянии очень важно затраченное время, иначе невозможно найти свой фокус (это должны быть часы, а не минуты). К сожалению, сегодняшний ритм жизни, постоянная включенность в новостной поток и в межчеловеческие коммуникации не позволяет нам сосредоточиться и сконцентрироваться. Наоборот, мы, благодаря социальным сетям, разным электронным устройствам, становимся очень разбросанными и расфокусированными. Психологические исследования подтверждают, что мы стремимся в каждой коммуникации удерживать определенный образ (маску, проявление нашей личности): на работе один, дома другой, в ФБ третий, Вконтакте четвертый, при личной встрече с друзьями пятый. Наша шизофреническая раздельность на множество личностей укрепляется социальными сетями и лишает нас возможности сфокусировать усилия на важных и ключевых решениях. Раньше множественность личностей признавалась заболеванием, отклонением от нормы. Сейчас это способ распределения усилий, осознанное применение выгодных стереотипов поведения в условиях информационной перегрузки. В философском смысле мы перестаем быть индивидуальностями (превращаемся в мультиличностей). Для снижения уровня информационного давления полезно находить способ восстановления работы перегруженных отделов головного мозга. Грамотное использование трансовых методик снизит раздельность ваших внутренних «Я», позволит освободить гипокамп от информационной перегрузки. Ваше руководящее начало получит возможность отдохнуть, выделить главные приоритеты и сфокусировать на них усилия.
У современника, не являющегося профессионалом компьютерного дела, может рождаться комплекс «несоответствия должности идеального user’a», а вместе с ним – комплекс несоответствия своей эпохе, комплекс собственной недостаточной ориентированности в электронное будущее. Компьютер – то, что человека как будто бы внутренне оценивает, потому что человек бесконтрольно начинает оценивать себя применительно к компьютеру. Компьютер, в свою очередь, тоже оценивается своим хозяином по критериям, которые множатся и множатся, уточняются и отменяются в процессе длительного взаимодействия. В любом случае на подсознательном уровне у домашнего компьютера и его обладателя есть определенные отношения. Они могут быть деловыми, романтическими, драматическими, но, как правило, они есть, и они определяют атмосферу процессов длительного, с
погружением, взаимодействия компьютера и человека.
Но так или иначе, представляется достаточно очевидным, что постнеклассическое «мышление в сложности» должно сформироваться в конкретной когнитивной практике как один из результатов реализации таких амбициозных междисциплинарных проектов, как проект создания ИИ. С другой стороны, (само)формирование «мышления в сложности» окажется результативным и конструктивным, если оно с самого начала будет выступать в роли междисциплинарного (мета)навигатора в когнитивно-гетерогенной знаниевой среде многообразия разных научных дисциплин и технологических проектных практик. И эта ситуация «зацикленности» одного на другое, сама по себе, является характерным примером той «рефлексивно-рекурсивной» эпистемологии сложности, которая должна лежать в основе современных подходов к проблеме создания ИИ в «сложностном мышлении». Впрочем, об этом уже достаточно много говорилось выше. Погружение наблюдателя сложности в контекст проблемы ИИ дает возможность рассматривать ее в перспективе конструктивного коэволюционного процесса, в результате которого возникающий ИИ окажется его (наблюдателя сложности) воспроизведением. Точнее, его коммуникативным «Alter-Ego». Возможным итогом этого процесса станет и новое прочтение философской проблемы интерсубъективности как становления процесса герменевтического взаимопонимания естественного и искусственного интеллектов, их симбиоза в контексте автопоэтического
структурного сопряжения их «жизненных миров».
Воздействие имаго-символосферы социума следует изучать в контексте многоплановой «информационной экранной зависимости» – готовности к психологическому «погружению в экран», которая, по мнению многих специалистов, может быть уподоблена социально-психологическому наркотику (Акопов, 2008; и др.). Через Экран, отмечает А. Ю. Акопов, человек с удовольствием «подглядывает за миром», строит псевдо-реальный мир, позволяющий в иллюзиях изживать страхи, тревогу. Экран есть полотно, на котором, благодаря нашей фантазии, воображению, видовой и индивидуальной памяти, ассоциациям, отождествлению, переносу, проецируются виртуальные образы (там же, с. 135). Идея о взаимодействии перцепции, социальной фантазии и образов архетипического содержания очень важна для понимания экранных манипулятивных воздействий, ибо это взаимодействие уводит сознание человека от реального и приводит к субъективному чувству расширения познаваемой реальности. Говоря о «фантастическом реализме»
виртуальных образов, следует иметь в виду их роль в упорядочивании «социально-шизофренического хаоса» современной действительности, в формировании картины грядущего или образов глубокой древности.
Связанные понятия (продолжение)
Дислокация (от лат. locatio — размещение, положение) — Употребляется в понятии перемещения на местности...
Подробнее: Локация
Метаигра ́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Сети адаптивного резонанса — разновидность искусственных нейронных сетей, основанная на теории адаптивного резонанса Стивена Гроссберга и Гейла Карпентера. Включает в себя модели обучения с учителем и без учителя, которые используются при решении задач распознавания образов и предсказания.
Подробнее: Адаптивная резонансная теория
Лаг (от англ. lag, — «запаздывание», «задержка») — задержка в работе компьютерного приложения, когда оно не реагирует на пользовательский ввод вовремя. Производное от него «лагать» широко используются пользователями интернета для обозначения задержек в работе различных интернет-сервисов, онлайн-игр. Также геймеры используют слово «лаг» применительно к задержкам самой программы.
Скелетная анимация — способ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх.
Телеприсутствие — набор технологий, позволяющий пользователю, например с помощью специальных устройств (телеуправляемых роботов), получить впечатление того, что он находится и/или воздействует на место, отличное от его физического местоположения.
Объёмные лучи — программная методика (техника) в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для создания эффекта трёхмерных лучей света, проходящих через окружение трёхмерной сцены. В реальном мире эффект трёхмерных лучей представлен так называемым оптическим эффектом Тиндаля, когда лучи света проходят через облако газа, дыма, пыли, аэрозоля или пара в затёмненном пространстве. При прохождении света через такую среду лучи света «подсвечивают» частички пыли или жидкости, которые распылены в...
Симулятор — имитатор (обычно механический или компьютерный), задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.
Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами или субъектами. Используется в областях: теория информации, информатика и программирование, системы телекоммуникаций, социология, дизайн, в частности проектирование взаимодействия, и других.
Игровой дизайн (также
геймдизайн , англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Параллакс-скроллинг (также Параллаксная прокрутка) — техника в компьютерной графике, когда фоновые изображения перемещаются относительно виртуальной камеры медленнее, чем изображения переднего плана, что создает иллюзию глубины двумерной сцены и ощущение погружения в виртуальный мир. Эта техника стала развитием техники многоплоскостной камеры, использовавшейся а традиционной анимации с 1930-х годов. Параллакс-скроллинг получил популярность в двумерной компьютерной графике и, в частности, в компьютерных...
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Эффект расторма́живания в Сети (англ. online disinhibition effect) — это эффект ослабления психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, который заставляет людей вести себя в Интернете так, как они обычно не поступают в реальной жизни. Это ослабление зависит от множества факторов, среди которых: диссоциативная анонимность, невидимость, асинхронность, солипсическая интроекция, диссоциативное воображение, минимизация власти, а также личные качества пользователя. Эффект...
Голосовой интерфейс (или «голосовой интерфейс пользователя») при помощи голосовой\речевой платформы делает возможным взаимодействие человека и компьютера для запуска автоматизированного сервиса или процесса.
Ролева́я игра ́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Цифровое бессмертие (англ. Digital immortality) — гипотетическая концепция технологии, позволяющей сохранять и передавать личность человека на более долговечных носителях информации, то есть компьютерах, и в будущем предоставлять виртуальной копии возможность общаться с людьми. На основе информации, полученной о человеке при жизни, копия личности должна иметь возможность вести себя, реагировать и мыслить тем же образом, что человек. Такой процесс сходен с резервным копированием.
Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. В отличие от предопределённой анимации, когда аниматор вручную определяет каждый кадр и все параметры создаваемой анимации, при процедурной анимации результат может быть в некоторой мере непредсказуем и при каждом запуске может генерировать разнообразную анимацию.
Трёхмерная компьютерная игра (3D, англ. three-dimensional) – игра, визуальное пространство которое целиком построено из трёхмерных объектов. Персонаж находится в трёхмерном пространстве и в некоторых играх имеет полную свободу передвижения.
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Разрушаемое окружение (англ. Destructible environment) — термин в компьютерных играх, характеризующий уровень интерактивности виртуального пространства. Термин «разрушаемое окружение» обозначает именно то окружение, которое может быть частично или полностью разрушено игроком. Понятие относится к любой части игрового окружения, будь то ландшафт, растительность, строения, элементы интерьера или любые другие искусственные и природные структуры.
Коммуникационный дизайн — функциональная сфера дизайна, направленная на передачу сообщения посредством визуальных объектов.
Нейрокомпьютерный интерфейс (НКИ) (называемый также прямой нейронный интерфейс, мозговой интерфейс, интерфейс «мозг — компьютер») — система, созданная для обмена информацией между мозгом и электронным устройством (например, компьютером). В однонаправленных интерфейсах внешние устройства могут либо принимать сигналы от мозга, либо посылать ему сигналы (например, имитируя сетчатку глаза при восстановлении зрения электронным имплантатом). Двунаправленные интерфейсы позволяют мозгу и внешним устройствам...
Карта освещения (карта теней; англ. lightmap) — метод освещения пространства в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создаётся текстура, содержащая информацию об освещённости трёхмерных моделей.
Поток , потоковое состояние (англ. flow, лат. influunt), — психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением в процесс деятельности. Концепция потока предложена Михаем Чиксентмихайи, в неё входят также практические рекомендации для вхождения в потоковое состояние. Следует отметить, что потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие ученые, исследователи, успешные бизнесмены...
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Триггер (англ. trigger — спусковой крючок) — в компьютерных играх механизм, проверяющий присутствие каких-либо объектов игрового мира в заданном пространстве или расстояние от этих объектов до специальной точки. При выполнении условий (например, объект находится в триггерной зоне и этот объект — игрок) срабатывает определённое событие или цепь событий (скрипт). Например (в случае с игроком), на него нападает враг, взрывается бомба, он проваливается сквозь землю и т. д.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Дополненная реальность , или иной мир (англ. augmented reality, AR «дополненная реальность») — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.
Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (англ. uncanny valley) — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.
Подробнее: Зловещая долина
Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками.
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Полигональное моделирование (polygonal modeling) — это самая первая разновидность трёхмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трёхмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены рёбрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически...
Стереодиспле́й — устройство, предназначенное для отображения информации (дисплей) и создающее у зрителя иллюзию наличия у отображаемых объектов реального объёма и иллюзию частичного или полного погружения в сцену за счёт стереоскопического эффекта.
Генеративно-состязательная сеть (англ. Generative adversarial network, сокращённо GAN) — алгоритм машинного обучения без учителя, построенный на комбинации из двух нейронных сетей, одна из которых (сеть G) генерирует образцы (см. Генеративная модель),а другая (сеть D) старается отличить правильные («подлинные») образцы от неправильных (см. Дискриминативная модель). Так как сети G и D имеют противоположные цели — создать образцы и отбраковать образцы — между ними возникает Антагонистическая игра...
Компьютерно-опосредованная коммуникация (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое общение между людьми, которое происходит при помощи двух или более электронных устройств. Обычно этим термином называют способы общения, характерные для компьютерных устройств (например, электронная почта, чаты, интернет-форумы, социальные сети и т. п.). Кроме того, термин может применяться к любому текстовому общению. Исследования компьютерно-опосредованной коммуникации фокусируются в основном на социальных...
Систе́ма части́ц — используемый в компьютерной графике способ представления объектов, не имеющих чётких геометрических границ (различные облака, туманности, взрывы, струи пара, шлейфы от ракет, дым, снег, дождь и т. п.). Системы частиц могут быть реализованы как в двумерной, так и в трёхмерной графике.
Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.
Человеческая
память ассоциативна, то есть некоторое воспоминание может порождать большую связанную с ним область. Один предмет напоминает нам о другом, а этот другой о третьем. Если позволить нашим мыслям, они будут перемещаться от предмета к предмету по цепочке умственных ассоциаций. Например, несколько музыкальных тактов могут вызвать целую гамму чувственных воспоминаний, включая пейзажи, звуки и запахи. Напротив, обычная компьютерная память является локально адресуемой, предъявляется адрес и извлекается...
Виртуа́льность (лат. virtualis — возможный) — объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях.
Не путать с голосовым движком, который формирует звуковую речь в соответствии с текстом.Звуковой движок (англ. sound/audio engine) — программный компонент игрового движка, отвечающий за воспроизведение звука (шумовое и музыкальное оформление, голосов персонажей) в компьютерной игре или другом приложении. Звуковой движок часто отвечает также за имитацию определённых акустических условий, воспроизведение звука согласно местоположению, эхо и т. д.
Подробнее: Звуковой движок