Игра

  • Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.

    Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений является стандартным для теории управления (деловые игры — моделирование производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решений и профессиональных навыков) и военного дела (военные игры — решение практических задач на местности и по топографическим картам).

Источник: Википедия

Связанные понятия

Детская изобразительная игра — вид игры, в которой ребенок воссоздает реальную ситуацию, действует в мнимой ситуации.
«Игры и люди» (фр. Les jeux et les hommes) — книга французского писателя, философа и социолога Роже Кайуа о концепции игры, написанная в 1958 году. В этой работе Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он дает определение феномену игры и разрабатывает её классификацию. Основу книги составляют критически переосмысленные идеи Йохана Хёйзинги об игровом феномене, а также собственные концепции Кайуа, изложенные в более ранних...
Игровая активность (игривость) — черта личности, которая позволяет в ролевом конфликте, а также в неопределенных, непредсказуемых, кризисных, маргинальных ситуациях обеспечить максимальную адаптивность при сохранении максимально выраженной индивидуальной идентичности. Это понятие используется в психологии и этологии для описания добровольной деятельности, связанной со стремлением к отдыху и наслаждению, а также с ранним обучением у млекопитающих. Хотя многие понимают, что означает это понятие, даже...
Игровые ситуации — один из методов активного обучения, отличающийся тем, что при его осуществлении используются некоторые, обычно один-два, игровые принципы (из принципов активного обучения), реализация которых происходит в условиях свободной, не регламентированной формальными правилами и организационной структурой деятельности.
Игрово́е обуче́ние — это форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. В настоящее время часто называется эдьютейментом (англ. edutainment), которым означают всевозможные формы образования без принуждения, образовательные развлечения (включая образование посредством развлечения).

Упоминания в литературе

Постепенно углублялись и представления об игре как ведущем типе деятельности дошкольника. Ведущей деятельностью в этом возрасте является не только сюжетно-ролевая игра, как было принято считать вслед за выдающимся отечественным детским психологом Д. Б. Элъкониным, но и последовательно сменяющие друг друга пять видов игр: режиссерская, образная, сюжетно-ролевая, игра с правилами и снова режиссерская игра, но на качественно новом уровне развития. Как показали специально проведенные исследования, сюжетно-ролевая игра действительно занимает центральное место в дошкольном возрасте. Вместе с тем способность ребенка к актуализации сюжетно-ролевой игры обеспечивают, с одной стороны, режиссерская игра, в процессе которой ребенок учится самостоятельно придумывать и разворачивать сюжет, а с другой – образная игра, в которой он отождествляется с различными образами и тем подготавливает ролевую линию развития игровой деятельности. Иными словами, для того чтобы овладеть сюжетно-ролевой игрой, ребенок вначале должен научиться самостоятельно придумывать сюжет в режиссерской игре и овладеть способностью к образно-ролевой реализации в образной игре. Точно так же как режиссерская и образная игра связаны генетической преемственностью с сюжетно-ролевой, сюжетно-ролевая игра, как показано в исследованиях Д. Б. Элъконина, развиваясь, создает основу для игры с правилами. Венчает развитие игровой деятельности в дошкольном возрасте снова режиссерская игра, которая теперь вобрала в себя черты всех перечисленных ранее форм и видов игровой деятельности.
Однако главные работы Эльконина были посвящены проблемам игровой деятельности и периодизации. Он выделил структуру игровой деятельности, в число основных элементов которой входят сюжет (во что играют), содержание (как играют), роль, воображаемая ситуация, правило, игровые действия и операции, игровые отношения. По мнению Эльконина, наибольшее значение в игре имеет не воображаемая ситуация, как предположил Выготский, а роль, которая позволяет ребенку контролировать свое поведение, так как в роли скрыто правило поведения в данной игре. Изучение этапов развития игровой деятельности показало, что вначале в ней воспроизводятся действия взрослых, а затем их взаимоотношения. Эльконин также показал, что развитие происходит от игр с открытой ролью и скрытым правилом к играм с открытым правилом и скрытой ролью. Исследования Эльконина выявили не только структуру и этапы развития игры, но и ее ведущее значение для формирования психических функций и личностных качеств детей, что позволило доказательно говорить о ведущей роли игровой деятельности в дошкольном возрасте.
В дошкольном возрасте ведущей деятельностью становится игра в ее наиболее совершенной, развернутой форме, позволяющей развиваться всем сторонам психики и поведения ребенка, – ролевой. Главное значение игры для психического развития детей состоит в том, что благодаря особым игровым приемам, в частности принятию ребенком на себя роли взрослого, выполнению его общественно-трудовых функций, символическому характеру многих предметных действий, переносу значений с одного предмета на другой, ребенок моделирует в игре отношения между людьми. Ролевая игра выступает как вид активности, объединяющий общение и предметную деятельность и обеспечивающий их совместное влияние на развитие ребенка.
Смысл функции игры. Смысл функции игры можно понять, если рассматривать игру, во-первых, как действие, во-вторых, как систему. Игра как самостоятельная система и игра как элемент общей системы бытия. Отсюда можно говорить о функциях игры по отношению к обществу и о функциях игры по отношению к личности играющего. В каждой возрастной категории игра по отношению к играющему имеет одни и те же функции, но степень ее реализации различна, поскольку степень значимости игрового действия для каждой возрастной группы разная. Как заметил Лэндрет: «Игра – это единственная центральная деятельность ребенка, имеющая место во все времена и у всех народов» [4, с. 18]. Но если рассматривать игру как средство коммуникации, то она, как показала практика, оказывает одинаковое воздействие на все возрастные категории. Все они объединены спонтанностю, инициированием игрового действия. Главной функцией по отношению к играющему выступает функция развития. Если мы говорим о развитии личности, то мы говорим о процессах обучения и воспитания. Но в отличие от образовательного процесса, за игрой стоят изменения потребностей и изменения сознания личности более общего характера.
Эти три варианта отношения к игре выступают и как индивидуальные особенности отдельных людей, и как этапы личностного развития. В систематической работе по развитию «игрового потенциала» школьников мы видим большой смысл. И рассматриваем ее в настоящий момент как одно из важнейших направлений деятельности школьного психолога. Опыт показывает: без обучающей поддержки взрослых, само по себе такое развитие не осуществляется. Привязка различных типов отношения к определенным возрастным категориям носит искусственный характер или, скажем так, она адекватна в том случае, если дети с первых дней обучения в школе включены в систематический игровой процесс. С другой стороны, возраст диктует ограничение возможностей развития. Начните целенаправленно включать в игры семиклассников, и они в короткие сроки пройдут и первый и второй этапы «игрового развития». А восьмилетним малышам осмысление своих отношений в игре дается с огромным трудом.

Связанные понятия (продолжение)

На самом деле понятия как компьютерная зависимость нет, но есть игровая зависимость, появляющиеся из-за азартных игр.

Подробнее: Зависимость от компьютерных игр
Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости.
Творчество — процесс деятельности, создающий качественно новые материалы и духовные ценности или итог создания объективно нового. Основной критерий, отличающий творчество от изготовления (производства), — уникальность его результата. Результат творчества невозможно прямо вывести из начальных условий. Никто, кроме, возможно, автора, не может получить в точности такой же результат, если создать для него ту же исходную ситуацию. Таким образом в процессе творчества автор вкладывает в материал, кроме...
Педагогика Монтессори, также система Монтессори или метод Монтессори — педагогическая система, предложенная в первой половине XX века итальянским педагогом и врачом Марией Монтессори.
Актёрский метод (англ. Method acting) — набор учебных и репетиционных приёмов, призванных развивать искренность, выразительность и эмоциональную насыщенность актёрской игры. Основан на работах ведущих театральных практиков, главным образом американских. Является одним из самых популярных в США подходов к актёрской игре. В основе метода лежит система Станиславского, разработанная российским актёром и режиссёром К. С. Станиславским. Среди американцев, внёсших наибольший вклад в развитие метода, выделяются...
Исследования видеоигр (англ. Game studies) изучают видеоигры. В ряде европейских стран именуются людологией (от лат. ludus — «игра»; λόγος — «знание»), однако данное понятие более узкое. Дисциплина не имеет специфического метода познания или специфического понимания что являет собой видеоигра. Исследование игры происходит в междисциплинарном поле, состоящем из пересечения методов познания таких наук, как информатика, психология, социология, антропология, философия, искусствоведение и литературоведение...
Технологи́ческое дре́во (англ. Technology tree) — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.Технологическое древо часто рассматривается как фундаментальный элемент в современных компьютерных играх, оно присутствует в большинстве стратегических игр. Вслед за стратегическими...
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Де́тская психоло́гия — отрасль психологии, изучающая закономерности психического развития ребёнка. Тесно связана с педагогической психологией и педагогикой, а также с возрастной морфологией и физиологией. Предметом детской психологии является изучение условий и движущих причин онтогенеза (индивидуального развития организма) человеческой психики, развития отдельных психических процессов (познавательных, волевых, эмоциональных), различных видов деятельности (игр, труда, учения), формирования личности...
Игровые приемы и процедуры (их также называют блиц играми, мини играми) относятся к методам активного обучения и включают игровые действия или отдельные, единичные элементы активизации незначительной или дискретной продолжительности, не имеющие сложных правил, с примитивной процедурой действий конкретных участников и коротким контролем времени. Организуемые со всей аудиторией (редко) или при непосредственном участии только отдельных её представителей, чаще всего по личному желанию (В. Н. Кругликов...
Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является...
Психодрама — метод психотерапии и психологического консультирования, созданный Якобом Морено.
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека; наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.
Возрождение старой школы, (Old School Revival или Old School Renaissance), часто сокращающееся до OSR, это направление в настольных ролевых играх (особенно значимое для Dungeons & Dragons), которое черпает принципы и философию дизайна в самых ранних днях существования хобби с 1970-х годов.По данным сайта ENWorld от 2013 года, явление OSR составило 2,16 % процента от всех разговоров о D&D в сети Интернет.
Педагогическая психология или психология образования — раздел психологии, изучающий методы обучения и воспитания, повышающие эффективность выполнения образовательных задач, эффективность педагогических мер, улучшающие психологические аспекты преподавания и т. д. По предмету и методу тесно примыкает к социальной психологии с одной стороны и когнитивной психологии с другой.
Песо́чная терапи́я — один из методов психотерапии, возникший в рамках аналитической психологии. Это способ общения с миром и самим собой; способ снятия внутреннего напряжения, воплощения его на бессознательно-символическом уровне, что повышает уверенность в себе и открывает новые пути развития. Песочная терапия даёт возможность прикоснуться к глубинному, подлинному Я, восстановить свою психическую целостность, собрать свой уникальный образ, картину мира.
Феномен горькой конфеты — феномен, который иллюстрирует первое рождение личности в онтогенезе в соответствии с теорией личности А. Н. Леонтьева. Феномен демонстрирует, что успешность решения задачи зависит не только от её содержания, но и прежде всего от мотива, который формирует задачу для ребёнка (у ребёнка существует необходимость доказать своё право на получение предмета усилиями, которых он мог бы избежать). Явление наблюдается в специально созданной ситуации: ребёнку дается сложное задание...
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Усиление интеллекта (УИ) (англ. Intelligence amplification, Cognitive augmentation, Machine augmented intelligence) — совокупность средств и методов, обеспечивающих максимально возможную производительность интеллекта человека; эффективное использование информационных технологий для усиления человеческого интеллекта. Теория УИ активно разрабатывалась в 1950-е и 1960-е годы пионерами кибернетики и информатики.
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Корпоративная культура — совокупность моделей поведения, которые приобретены организацией в процессе адаптации к внешней среде и внутренней интеграции, показавших свою эффективность и разделяемых большинством членов организации. Компонентами корпоративной культуры являются...
Вюрцбургская школа — психологическая школа экспериментального исследования мышления и воли, основанная в 1896 году при Вюрцбургском университете в Германии. Основатель и глава школы — Освальд Кульпе. Основное положение школы заключалось в том, что существуют особые состояния сознания — «мысли», которые не могут быть сведены к сенсорному восприятию, то есть подчеркивалось, что мышление — отдельный процесс. Мышление — это акт усмотрения отношений, то есть впервые мышление понималось как действие.
Когнитивное развитие (от англ. Cognitive development) — развитие всех видов мыслительных процессов, таких как восприятие, память, формирование понятий, решение задач, воображение и логика. Теория когнитивного развития была разработана швейцарским философом и психологом Жаном Пиаже. Его эпистемологическая теория дала множество основных понятий в области психологии развития и исследует рост разумности, которая, по Пиаже, означает способность более точно отражать окружающий мир и выполнять логические...
Поток, потоковое состояние (англ. flow, лат. influunt), — психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением в процесс деятельности. Концепция потока предложена Михаем Чиксентмихайи, в неё входят также практические рекомендации для вхождения в потоковое состояние. Следует отметить, что потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие ученые, исследователи, успешные бизнесмены...
Преобразующее обучение (англ. transformative learning) — теория в педагогике, в которой говорится, что процесс "перспективной трансформации" личности имеет три измерения: психологическое (изменения в понимании себя), ценностное (пересмотр системы убеждений) и поведенческое (изменения в стиле жизни)
Драматургическое социальное действие – это целенаправленное социальное действие, ориентированное на формирование образа и впечатлений, что подразумевает прежде всего контроль своих действий и использование общепринятых образцов.
Агентное моделирование (англ. agent-based model (ABM))— метод имитационного моделирования, исследующий поведение децентрализованных агентов и то, как такое поведение определяет поведение всей системы в целом. В отличие от системной динамики аналитик определяет поведение агентов на индивидуальном уровне, а глобальное поведение возникает как результат деятельности множества агентов (моделирование «снизу вверх»).
Ролевики́ (также ролевое движение или движение ролевых игр) — субкультура людей, которые играют в ролевые игры, преимущественно живого действия. Частично это можно применить и к тем, кто играет в словесные и настольные ролевые игры, однако далеко не все участники одного движения входят в другое. У ролевого движения есть ряд родственных движений, образованных вокруг творчества Джона Толкина, исторической реконструкции, исторического танца, страйкбола, хардбола, косплея.
Слепоглухота — врожденное или приобретенное одновременное нарушение слуха и зрения (слепота и глухота).
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Игровое, (игротехническое) сообщество — возникшая первоначально в СССР и существующая ныне в России и Белоруссии большое сообщество специалистов, практикующих использование игр, игровых методов в различных областях общественной жизни: в экономике, педагогике (игровое обучение), психологии, военном деле, консалтинге и др. Термин «игровое сообщество», помимо указанного, используется также применительно к разработчикам и пользователям компьютерных игр. Создание в СССР в 1930-х годах деловых игр, а затем...
Культурная патология — новое направление в клинической психологии, которое исследует влияния технологического прогресса на формирования новых, не существовавших ранее форм аномалий психического развития. Данное направление развивается в научных коллективах факультета психологии МГУ им. Ломоносова (А. Ш. Тхостов, К. Г. Сурнов, В. А. Емелин, Е. И. Рассказова др.). Его основной задачей является формирование концептуально обоснованных представления о единицах и методе исследования процессов появления...
Децентрация (от лат. de — приставка, означающая удаление, отмену + лат. centrum — центр) — характеристика мышления, способность индивида видеть различные точки зрения на объект. Другими словами, объект или явление человек рассматривает не только со своей собственной позиции, но и с позиции другого человека. Термин введен в психологию Жаном Пиаже для описания развития детского мышления. Децентрация является результатом преодоления эгоцентризма мышления и окончательно формируется к возрасту 11-12 лет...
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Коллективный интеллект или коллективный разум — термин, который появился в середине 1980-х годов в социологии при изучении процесса коллективного принятия решений. Исследователи из NJIT определили коллективный интеллект как способность группы находить решения задач более эффективные, чем лучшее индивидуальное решение в этой группе. Это понятие употребляется в социобиологии, политологии и в контексте приложений, предназначенных для группового рецензирования и краудсорсинга. Понятие коллективного интеллекта...
Манипуля́ция массовым созна́нием (ср.> «манипуля́ция обще́ственным мне́нием») — один из способов управления большим количеством людей (коллективами, сообществами) путём создания иллюзий и условий для управления поведением. Это воздействие направлено на психические структуры человека, осуществляется скрытно и ставит своей задачей установить контроль над поведением, лишить свободы выбора объект манипуляции посредством изменения представлений, мнений, побуждений и целей людей в нужном некоторой группе...
Теория кооперации и конкуренции (англ. «A theory of cooperation and competition») — теория конфликта, созданная американским социальным психологом и конфликтологом Мортоном Дойчем в 1949 году. Теория рассматривает конфликт как форму ответа на объективную внешнюю ситуацию, в рамках ситуативного подхода в русле бихевиоризма.
Психология денег — направление психологии, изучающее отношение человека к деньгам и к другим людям в связи с денежными отношениями, а также влияние денежных факторов на поведение человека, в частности на принятие решений.
Нагля́дно-о́бразное мышле́ние — совокупность способов и процессов образного решения задач, предполагающих зрительное представление ситуации и оперирование образами составляющих её предметов, без выполнения реальных практических действий с ними. Позволяет наиболее полно воссоздавать все многообразие различных фактических характеристик предмета, например, узнать в постаревшем лице школьного товарища. Важной особенностью этого вида мышления является установление непривычных сочетаний предметов и их...
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Нейроэстетика — раздел эмпирической эстетики. Нейроэстетика была впервые определена в 2002 году как учение о нейрологических принципах создания и анализа произведений искусства. Нейэроэстетика является относительно новой областью эмпирической эстетики. Эмпирическая эстетика использует научный подход в изучении эстетического восприятия музыки, искусства или любого другого объекта, который может вызывать в человеке эстетическую оценку. Нейроэстетика использует нейрологию для объяснения и понимания...
Исторический институционализм (англ. historical institutionalism, далее — ИИ) — направление в рамках нового институционализма, которое изучает институты, изменение их во времени, а также то, как эти изменения влияют на формирование политических, экономических и социальных процессов. Исследователи, работающие в рамках ИИ, утверждают, что он является не теорией, а, скорее, «теоретическим направлением» или «теоретической традицией» .

Упоминания в литературе (продолжение)

В процессе игровой деятельности дети отражают преимущественно отношения между людьми, что выражается в наличии таких сюжетов, которые отображают характерные жизненные ситуации (например, рождение и воспитание ребенка, выбор профессии, болезнь человека и т. д.). При этом игровая деятельность может охватывать широкое игровое пространство, в котором могут существовать несколько игровых центров, представляющих собой особую систему взаимодействия (например, одновременно могут существовать центр-больница, центр-парикмахерская, центр-магазин, перемещаясь между которыми дети играют то одну, то другую роль). Игровые действия приобретают условный характер, но их значение «прочитывается» всеми участниками игры.
Несомненно, понимание процесса развития ребенка лежит в основе любой работы с детьми. К сожалению, исследователи все чаще адресуют свои работы лишь отдельным категориям специалистов: учителям, няням, профессионалам в других узких областях, связанных с игрой. В результате, как показано в главе 5, вопросы развития детей обсуждаются лишь в определенных контекстных рамках с учетом конкретного планируемого результата. К примеру, в работах, посвященных вопросам образования, уделяется гораздо больше внимания обучению в игровой форме, нежели развитию способностей ребенка к игре. Но ведь игровое обучение опирается на умение ребенка играть, и понимание этого на основе теоретических знаний о развитии ребенка, подробных наблюдений и иллюстраций, подобных тем, которые предлагает Мэри Шеридан, по-прежнему необходимо. Только в этом случае учитель, видя, что один из учеников не участвует в ролевых играх, может задаться вопросом о том, чем это вызвано. Умеет ли ребенок играть в подобные игры? Как лучше поступить – попробовать убедить ребенка принять участие в ролевой игре или предложить ученикам другую игру, которая поможет ему развивать изобразительные способности? Как помочь ребенку с трудностями в передвижении, восприятии и координации узнать больше о свойствах объектов, чтобы обогатить его способность к игре? Именно понимание того, как развиваются способности ребенка к игре и какие навыки ему для этого требуются, подвигло Мэри Шеридан на написание этой книги, ведь таким образом она могла оказать детям максимальную помощь.
Как отмечает К. Фопель (2003, с. 30), основное отличие игр от традиционных методов обучения состоит в том, что они не только обращаются к интеллекту участника, но «затрагивают личность обучаемого целиком – его мысли, чувства, знания, интерес и стремление к игре». Можно отметить некоторые сильные стороны игровых методов, которые проявляются как при использовании их в условиях психологического тренинга, так и при применении в контексте различных обучающих программ.
Если в историческом плане подвижная игра представляет собой подражание выполнению какого-либо трудового, бытового или военного действия, то в настоящее время такое действие не всегда осознается играющими. Дети выбирают игру сообразно опыту сверстников или взрослых, но это не исключает, а предполагает, что в нее постоянно вносится творчество самих играющих, их небольшой, но все же определенный жизненный опыт. Вместе с тем происходит постепенное абстрагирование, частично связанное с состязательным характером, стремлением проявить превосходство в тех или иных двигательных действиях, в физических качествах и т. д. Именно поэтому состязательный характер подвижных игр способствовал тому, что определенная часть их легла в основу формирования спортивных игр. Надо отметить, что развивающийся спорт также оказывал влияние на народные игры (в некоторые из них стали включаться отдельные элементы спорта, в ряде игр стал применяться спортивный инвентарь).
Теория далека от совершенства, когда доходит до реализации одной из трех функций на практике. Для того чтобы объяснить исход игры, необходимо сначала составить правильное представление о мотивах и поведении ее участников. Как мы уже видели, в большинстве случаев теория игр придерживается особого подхода к этим вопросам – а именно модели рационального выбора отдельных игроков и равновесия их взаимодействия, но реальные игроки и взаимодействия в игре могут ей не соответствовать. Однако практика – критерий истины. Анализ с позиции теории игр существенно улучшил наше понимание многих явлений – в чем вы убедитесь, прочитав эту книгу. Теория игр продолжает развиваться и совершенствоваться благодаря непрерывным исследованиям. Эта книга поможет вам освоить ее основы, чтобы вы могли без труда изучать и пользоваться новыми достижениями в области теории игр по мере их появления.
В их игровой деятельности еще много элементов, характерных для предшествующего возрастного периода (приверженность к сюжетным играм, конфликтность в коллективе, острота реагирования на результат игры и т. д.), но гораздо больше новых качественных изменений. Подростков интересуют игры со сложными сюжетными линиями, отражающие дух героической романтики и открывающие возможности к самостоятельной творческой деятельности в игре. Их захватывает сам процесс сложного тактического единоборства. Постоянное стремление к соревнованию объясняет то предпочтение, которое подростки отдают спортивным играм и играм близким к ним по своему содержанию. Их интересуют также сложные эстафеты с преодолением препятствий, игры типа «задания» (где способ действия выбирают сами участники), с борьбой и сопротивлением, выручкой и взаимопомощью [5].
Означает ли это, что ослабление социальной направленности приводит к отсутствию у детей с чертами аутизма интереса ко всякого рода играм, кроме аутистических? Опыт работы по психологической реабилитации детей-аутистов, проводимой в детском полустационаре Научного центра психического здоровья РАМН, показывает, что существует широкий класс игр, которые оказались более адекватными, чем ролевые, для детей с описанными особенностями психики. Это так называемые «игры с правилами», которые, в отличие от сюжетно-ролевых, характеризуются наличием четких правил и жесткой последовательностью действий.
Согласно теории, развитой К. Гроссом, игры служат средством для упражнения различных физических и психических сил. Если наблюдать за играми молодых животных и за играми детей, то этот факт выступает с полной ясностью: игры служат средством для упражнения и развития органов движения, органов чувств – особенно зрения и сенсомоторного развития, и в то же время и для развития внимания, наблюдательности, часто и мышления. Детство длится до тех пор, пока мы не будем вполне готовы для того, чтобы самостоятельно вести борьбу за существование, и если эта подготовка, это развитие всех физических и психических сил осуществляется с помощью игр, то играм принадлежит не только очень важное, но и центральное место. К. Гросс справедливо характеризует свою теорию игры как тематическую.
Компьютерной игре свойственны закономерности, присущие игровой деятельности детей в целом (игровая задача, включающая мотив, цель, способы и средства ее решения). Используя понятие «игровая задача» как единицу анализа игры на компьютере, можно отметить, что в компьютерной игре проявляется интеллектуальная активность, ребенок принимает и самостоятельно ставит игровые задачи, находит оптимальные способы их решения, «открывает» более сложные способы действий, объективно оценивает ход игры и ее результаты. Следовательно, компьютерные игры способствуют формированию способности целеобразования, обеспечивающей понимание интеллектуальных задач, принятие их ребенком, что является необходимым условием развертывания детской мыслительной деятельности.
Длительность взаимодействия, связанного с заинтересованностью содержанием игр, в большой мере объясняется тем, что на этом этапе дети достаточно самостоятельны в выборе того или иного вида игры, в их сочетании, могут придумать интересную сюжетно-ролевую игру, знают правила ряда дидактических и подвижных игр.
Развитие произвольности поведения с помощью физических упражнений и игр связано с формированием направленности ребенка на собственные внешние или внутренние действия, в результате чего рождается способность управлять собой. В исследовании Н.В. Феногеновой такая работа имеет четкую последовательность. На первом этапе дети обучаются продуктивному взаимодействию. Этому способствуют игры-забавы «Карусели», «Пузырь», «Каравай» и др. В них играющие согласовывают свои действия не по ролям, а по смыслу деятельности, проявляют находчивость и изобретательность. После освоения игр-забав используются сюжетно-ролевые подвижные игры, в которых взаимодействие детей заключается не только в повторении движений за водящим, но и в ответной реакции на его слова или действия. Затем дети обучаются работе по собственному плану, ориентируясь на правила, обобщенно определяющие способ действия. Для этого используются спортивные игры (баскетбол, футбол и др.).
Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа можно назвать то, что участник не отождествляет себя с виртуальным героем, поэтому психологические процессы формирования зависимости и воздействие игр на личность индивида имеют свою особенность и в целом не так ярко выражены. Предпосылки игрового процесса заключаются в азарте прохождения и (или) набора большего количества баллов.
Первоклассник, готовый к обучению, помимо соответствующего уровня развития интеллекта должен обладать учебной мотивацией, состоящей из познавательных и социальных мотивов учения и мотива достижения (Божович, 1968; Маркова, 1983; Гуткина, 1993). Это новообразование возникает в результате кризиса 7-ми лет. Такая мотивация как доминирующая определяет новый для ребенка тип ведущей деятельности – учебной и возникает, когда отживает предыдущий тип ведущей деятельности – игра. К моменту вышеупомянутого кризиса игра исчерпывает свои возможности по образованию «зон ближайшего развития» при условии, что ребенок прошел все ступени развития детской игры от манипулятивной до игры по правилам.
Диалогичность связана с интерактивностью. Место зрителя – пассивного наблюдателя – занимает пользователь – активный участник процесса. Включаясь в процесс, он активирует своё творческое начало, свою готовность к действию. Процесс, т. е. создание произведения, осуществляется именно благодаря его активной позиции. В данном типе анимации – определим её как интерактивная или процессуальная анимации – сюжет не демонстрируется, а моделируется в сети за счёт активности пользователя. Важную роль играет индивидуальная логика и субъективный выбор. Часто в основе организации материала произведений этого типа анимации лежат принципы коллажности, вариативности и обратимости. Функционирование интерактивной модели анимации активизирует игровое начало как на уровне формы, так и на уровне содержания. Проявление принципов коллажности в условиях гипертекстового пространства сети нередко приводит к игре с чужими текстами. Они начинают соотноситься друг с другом, возникают условия для отсылок, цитат, комментариев. Их наличие в структуре произведения, с одной стороны, разрушает его замкнутость, линейное построение на основе логики причинно-следственных связей, а с другой стороны, способствует размытию границ между видами, жанрами и стилями.
Таким образом, подход к изучению воображения как к возможности осмысления ребенком своей деятельности позволяет, с одной стороны, выделить особую значимость этого процесса для психического развития, а с другой – перенести логику его развития на все виды и формы деятельности в младшем школьном возрасте. Образцы воображения в этот период становятся более полными, чем у дошкольников, причем элементом непродуктивности – простого воспроизведения значительно меньше, и в большей степени появляется творческая переработка впечатлений. В связи с усвоением школьниками сведений об объектах окружающего мира и условиях их происхождения многие новые комбинации образов приобретают логическую аргументацию, что является важнейшей предпосылкой развития творческого (продуктивного) воображения у младших школьников. Многие исследователи отмечают, что в процессе школьного обучения преимущественно «тренируются» такие психические процессы, как память, восприятие, мышление, а развитию воображения уделяется недостаточное внимание. В целом это действительно так. Вместе с тем, учитывая, что все познавательные процессы находятся в отношениях тесной связи и взаимозависимости (как элементы единой системы), можно говорить о том, что активное развитие в учебной деятельности любой из указанных функций создает благоприятные предпосылки и для развития воображения. Учебная деятельность в младшем школьном возрасте является ведущей, но не единственной, в которую вовлекаются учащиеся. Не исчезает и игровая деятельность, она лишь принимает свои специфические формы и имеет свои специфические задачи. Особенности игровой деятельности младших школьников заключаются в том, что в ней успешно осваивается содержание учебной деятельности. Использование игры способствует формированию у учащихся психологических посылок теоретического сознания, изменению мотивов поведения и раскрытию новых источников развития познавательных сил, становление которых происходит в русле учебной деятельности.
Так, Ж. Пиаже показал, что игровое взаимодействие между младшими школьниками способствовали развитию навыков принятия роли и зрелых социальных суждений. Пиаже считал, что, разыгрывая разнообразные роли во время совместной игры, дети младшего школьного возраста лучше осознают различия между своими точками отсчета и системами координат партнеров. В ходе конфликтов, возникающих в игровых ситуациях, дети, стараясь продолжить игру, должны научиться координировать свою точку зрения с точкой зрения товарища. Таким образом Пиаже предположил, что равноправные контакты между сверстниками вносят важный вклад в принятие социальной перспективы и развитие межличностного понимания.
Как показывают наблюдения, некоординированные речевые высказывания, «коллективные монологи» характерны для всех детей. Особенно часто это проявляется на занятиях изобразительной деятельностью, а также в процессе игр с мелкими игрушками, конструирования, занятий с мозаикой, когда дети, находясь рядом, каждый занимается своим делом. В такой форме удовлетворяется фундаментальная потребность в установлении социального контакта, эмоциональной связи со сверстниками. Речь здесь выполняет контактоустанавливающую, фатическую функцию. Она не преследует цели обмена сложной интеллектуальной информацией, координации совместных действий или достижения общего результата; она направлена прежде всего на установление и поддержание эмоционального контакта и действительно его обеспечивает. У дошкольника также ярко выражена потребность в самопрезентации, потребность во внимании сверстника, желание довести до сведения партнера цели и содержание своих действий, возникающие по ассоциации воспоминания из личного опыта. Речь может даже замещать реальные игровые или изобразительные действия, обозначая, называя их и одновременно обращаясь к партнеру по общению.
Во II разделе автор предлагает возможные способы коррекционно-педагогической помощи при аутизме – социально-бытовой адаптации, развитии речи, моторики, внимания, памяти, мышления; сенсорного и эмоционального развития; дается сравнительная характеристика нормально развивающегося ребенка и ребенка с РДА. Особое внимание уделяется игре как основному виду деятельности ребенка дошкольного возраста. В игровой деятельности формируется умение управлять своим поведением через освоение в процессе игр правил, выработанных взрослыми. Это свойство игровой деятельности позволяет использовать ее и в коррекционной работе с детьми-аутистами. Своевременная коррекционная работа помогает активно развиваться детям, за особенностью развития которых скрываются интересные индивидуальности.
Как известно, игра является универсальным методом воспитания и обучения маленьких детей. Любая игра обладает комплексным воспитательным воздействием и приносит эмоциональное удовлетворение ребенку. Игра, основанная на свободном взаимодействии взрослого с детьми и самих детей друг с другом, позволяет ребенку проявить собственную активность, наиболее полно реализовать себя. Опора на игровые методы – один из важных принципов программы «Первые шаги». В ней игра выступает в качестве основной формы обучения и организации детской жизни в дошкольном учреждении.
Ситуативно-деловая форма общения со сверстниками характерна для детей 4–6 лет. Сверстник по своей привлекательности в этом возрасте начинает обгонять взрослого и становится предпочитаемым партнером общения. Это связано с изменением ведущей деятельности, считает А. Г. Рузская. Формируется сюжетно-ролевая игра, где ребенок моделирует человеческие отношения. Для этого необходимо взаимодействие нескольких партнеров. Содержание общения – деловое сотрудничество. При ситуативно-деловом общении дошкольники заняты общим делом, которое требует согласования в достижении цели, выполнение роли. В игре можно выделить два типа отношений: реальные и ролевые. Дети четко отличают эти два типа отношений. Отличие такого сотрудничества от сотрудничества взрослых в том, что для дошкольников важен не результат, а процесс. Взаимодействия носят ситуативный характер.
В определенном отношении культура напоминает игру. Игра вообще имеет в культуре важнейшее значение. Важность этой свободной, вроде бы необязательной, несерьезной деятельности трудно переоценить. В играх усваивает первоначальный жизненный опыт ребенок. Игры взрослых не только связаны с досугом, отдыхом, развлечениями. Широкое применение имеют обучающие игры, деловые игры как метод принятия решения.
Обращаясь к онтогенезу человека, можно сказать, что первое знакомство с профессией происходит в раннем дошкольном возрасте, на стадии детской сюжетно-ролевой игры. На данной стадии ребенок овладевает основными смыслами человеческой деятельности, здесь происходит формирование соподчинения мотивов, развитие способности достигать намеченных целей и способности к самооценке. Исследуя особенности развития ребенка в игре в раннем возрасте, Д. Б. Эльконин отмечает, что, играя с игрушкой (например, с куклой), ребенок способен не только давать имя кукле, но и вести разговор от ее лица, т. е. может отождествлять себя с ней. Со временем сюжетно-ролевая игра преобразуется в игры с правилами, в которых на первый план выходят взаимоотношения между участниками игры, сама же роль приобретает индивидуальное содержание, т. е. исполняется по-своему, а значит, и осознается по-своему [460].
Игра «Спорклуб», элементы настольных игр с правилами позволяют активизировать диалог детей на очень сложном, зачастую новом для них материале (в ходе диалога дошкольники впервые знакомятся с понятиями из области культуры, касающимися интерьера, технологических процессов, профессиональных требований к персоналу, посетителям учреждений культуры и т. д.). При этом заучивание новых понятий не требуется – они должны входить в словарь ребенка органично и непроизвольно, в ходе игровых действий – так, как это происходит в жизни. Педагог общается с ребенком в игре; следовательно, он выступает не в привычной (и скучной) роли ментора, а в роли товарища, ведущего игру.
Временная развертка бесчисленного количества этих программ (и наши их реконструкции) и есть эволюция – как в онтологическом, так и в гносеологическом смысле. Развитие видов осуществляется в формате тотального естественного отбора как сочетание конкуренции и кооперации как между особями, так и между популяциями, начиная с простейших и элементарнейших уровней живого.15 Агрессия и насилие – программы поведения, обеспечивающие наиболее решительные фазы состязательности. Они не столь часты, но играют ключевую роль в силу того, что устанавливают на относительно длительное время «правила игры» и приоритеты в той или иной области жизни.
Строгие определения игры на сегодняшний день не охватывают всего ее многообразия. Определение игры животных как избыточной, «спонтанной» активности и даже «преадаптации» скудновато, когда речь идет об «играх, в которые играют люди»; а определения, которые противопоставляют игру серьезной деятельности, вроде «…занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга»[3], имеют мало отношения к игре в филогенезе.
Конечный результат сеансов Холотропного Дыхания решающим образом зависит от хорошей интеграции опыта. Глава 5 описывает важные аспекты этого процесса – как создавать наилучшие возможные условия для успешной интеграции, что делать для облегчения перехода к повседневной жизни, как успешно управлять взаимодействием с культурой в целом и как проводить беседы для прослеживания конечных результатов. Мы уделяем особое внимание различным терапевтическим подходам, которые служат хорошим дополнением к работе с дыханием и могут способствовать интеграции холотропного опыта – практике гештальт-терапии, эффективной работе с телом, экспрессивной живописи и танцу, психодраме Якоба Морено, игре с песком Доры Калф, методу EMDR (десенситизации и повторной проработки движений глаз) Франсин Шапиро, методу семейной констелляции Берта Хеллингера и другим.
В старшем дошкольном возрасте наряду с сюжетными подвижными играми большое место занимают игры без сюжета: дети упражняются в беге, прыжках, в сохранении равновесия. Совершенствуясь в двигательной активности, дошкольники в игровой форме развивают свою моторную сферу. Их движения обусловлены более строгими правилами. Мотивом игры нередко является соревнование (например, кто быстрее добежит до флажка). Игры детей старших групп по преимуществу коллективные. Педагог и сами дети строго следят за точным выполнением правил. Все игры детей развиваются под руководством взрослых. Педагоги знакомят детей с окружающей жизнью, обогащают их впечатлениями, оказывают помощь в организации и проведении игр.
Речевые действия детей – основа для организации их самостоятельной деятельности. Если рассмотреть те речевые действия, которые чаще всего производит на родном языке ребенок, то среди них основное место занимают, кроме общения в игре, обращения к взрослому (просьбы, рассказы из личного опыта, жалобы, сравнение новых событий с известными, выражение интереса, потребности в чем-либо, выражение различных эмоциональных состояний), придумывание ситуаций и различные виды рассуждений (варьирование реальных ситуаций по разнообразным параметрам, в том числе в фантастическом плане). Именно эти, вполне органичные для детей, самостоятельные высказывания могут служить для организации совместной деятельности детей и взрослых.
Ананьев же пытается наполнить психологическим содержанием понятие субъекта. Прежде всего он выделяет множество форм активно-деятельного отношения человека к миру – таких, как игра, учение, труд, боевая и спортивная деятельность, познание, общение, управление людьми, самодеятельность. Соответствующие им понятия входят в самую широкую категорию – общественное поведение. Динамике деятельности соответствует и динамичная структура ее субъекта. В ней выделяются: формирование замысла, постановка целей, выработка программ поведения и планов действий, выбор стратегий и тактик, проектирование будущего продукта деятельности, сопоставление полученного результата с антиципированным. Необходимыми условиями продуктивной деятельности выступают интеллект, воля и способности. Эти компоненты связывают структуру субъекта со структурой личности. Начав разрабатывать проблему субъекта деятельности. Ананьев поставил перед психологией много интереснейших задач. Вот лишь немногие из них. Предстоит выяснить своеобразие психологической структуры субъектов разных форм деятельности. Исследования в этой области помогут обогатить представления о психологическом функционировании субъекта деятельности. Еще более актуальной выступает проблема развития человека как субъекта и личности в ситуациях «со-действия», практического взаимоотношения с другими людьми. Вспомним концепцию Д. Б. Эльконина, согласно которой меняющаяся структура деятельного общения растущего человека с социальным окружением выступает генеральной линией его развития как личности. На высокую значимость для социально-психологического развития человека окружающих его людей обратил внимание А. Бандура [22]. В число важнейших форм деятельности он включил подражательную деятельность и создал концепцию научения путем наблюдения за действиями и результатами действий других людей. Действительно, наблюдение и подражание – важнейшие формы активности человека в процессе всей его жизни. Актуальность проблемы подражания как фактора становления человека-творца неоднократно подчеркивалась Б. Ф. Ломовым в профессиональных беседах с психологами ИП РАН.
Виртуальное пространство успешно заменяет реальные детские игры на компьютерные игровые модели. Именно поэтому такой популярностью среди детей и молодых людей пользуются различные онлайн компьютерные игры. Отношения, возникающие в игре, характеризуются эмоциональной насыщенностью и избирательностью участников взаимодействия. При этом межличностные отношения приобретают вероятностный характер.
В Норвегии нет национальной организации. Ролевые игры очень разные по жанру и стилю. Большой спектр подходов к ролевым играм – от любительского до артистичного, причем чаще всего без четкого разграничения. Большой разброс методов подготовки игр. Довольно обычны использование написанных заранее ролей, групповые встречи и длительная подготовка.
В зарубеж. психологии в настоящее время существует 2 осн. традиции, направленных на изучение межличностного доверия. Наибольшее развитие получила традиция изучения межличностного доверия в интеракционизме, где межличностное О. рассматривается обмен «приобретениями» и «потерями», соотношение между к-рыми влияет на О. В эффективном О. «приобретения» и «потери» должны справедливо распределяться, т. е. мера доверия друг к другу должна быть взаимной. Эта идея наиболее полно была исследована в работах К. Гиффина и В. Пэттона, а также И. Алтмена и О. Тейлора, к-рые экспериментально обосновали идею о том, что, если «приобретения» не соответствуют «потерям», индивид будет стремиться к прекращению взаимоотношений. В целом это направление исследований имеет давнюю традицию, начало к-рой было положено широко известной игрой «дилемма заключенного». С тех пор применение разл. все усложняющихся игровых методов и составление их аналогов с помощью компьютерного моделирования стало одним из осн. направлений исследования роли доверия в ситуациях обмена в американской социальной психологии. На основании результатов полученных исследований, один из наиболее известных исследователей Т. Ямагиши пришел к выводу, что люди не в одинаковой степени склонны доверять друг другу в сходных ситуациях взаимодействия, поэтому он предположил, что людей можно дифференцировать по тенденции к проявлению доверия как «низко доверяющих» и как «высоко доверяющих».
На современном этапе большой интерес представляют арт-технологии, сущность которых заключается в применении различных техник разных видов искусств в учебно-воспитательном процессе как средство творческой самореализации и способа личностного развития будущего специалиста. Основными формами проведения арт-технологий являются: мини-лекции, ролевые и деловые игры, видеообсуждение, концепты, групповые дискуссии.
2) при переходе к другой стадии возникают различные изменения отдельных аспектов поведения ребенка. Например, когда дети учатся говорить, это предполагает понимание символического значения слов. Но в то же время они начинают использовать в игре символические свойства объектов, воображая, что кубик – это машина, кукла – это человек. То есть освоение символических функций на данной стадии становится более распространенным;
В разнообразных учебных, тренировочных, пред– и постсоревновательных ситуациях используются методы: анализа ситуаций; социального тренинга; деловые игры; ситуационно-ролевые игры; организационно-имитационные игры; рефлексивно-ролевые игры; психотехнические игры. Характеризуя сущность и содержание игрового метода, С. Д. Неверкович отметил, что раскрытие творческого потенциала происходит через игру, «игра развивает сознание человека и его готовность к осуществлению новых видов деятельности»[70].
По мере формирования и развития психологии субъекта проблема регуляции поведения, деятельности и т. п. приобретала новое смысловое значение. Учитывая двойственность законов, которые детерминируют развитие психики субъекта, ученым все чаще приходилось задумываться над тем, что представляет собой тот мир, в котором живет современный человек. В XX в., например, некоторые поэты стали утверждать, что «поэзия не следует за действительностью. Она в какой-то мере формирует язык, а язык формирует действительность. Поэзия в какой-то мере оказывается первичной, а действительность, по-видимому, вторичной» (Венцлова, 2002, с. 28). Другая сфера нашей жизни, по отношению к которой Андрей Владимирович проявлял явный интерес, – виртуальная реальность, Интернет. Можно ли считать исключительно плодом фантазии писателя В. Пелевина (Пелевин, 2001) выход героев компьютерных игр в реальную действительность игроков? Иначе говоря, можно ли утверждать, что реальный мир субъекта, играющего в компьютерную игру, отделен «стеклянной стеной» от мира героя, преодолевающего одно препятствие за другим и переходящего с одного уровня сложности взаимодействия с миром на другой? А на какие законы следует ориентироваться при описании так часто обсуждаемых Брушлинским феноменов свободы и духовного Я познающего мир субъекта? В работах Андрея Владимировича нам открываются не только попытки поставить эти вопросы, но и оригинальные способы их решения.
Здесь мы подошли вплотную к самому сложному и противоречивому моменту изложения содержания понятия «игровое действие». Предложенное выше определение данного понятия, по сути, объявляет игровым действием целостную атаку соперника или целостную защиту (а иногда, как это существует в теннисе, сквоше, настольном теннисе и бадминтоне, игровое действие – это и атака, и защита одновременно). Такое понимание вопроса дает возможность четко дифференцировать понятие «игровое действие» и «игровой прием». Игровой прием в спортивной игре в соответствии с освещаемой концепцией представляется как «операция» – иерархически нижележащий по отношению к «действию» компонент деятельности.
Игровой подход. Представители: Й. Хейзинга, С. Лем и многие другие. Согласно этому подходу культура возникает в форме игры, культура изначально разыгрывается. И даже те виды деятельности, которые прямо направлены на удовлетворение жизненных потребностей, такие как охота, в архаическом обществе стремятся найти для себя форму игры. Общинная жизнь облекается в покровы надбиологических форм, которые придают ей высшую ценность через игру. В этих играх общество выражает свое истолкование жизни и мира. Все это не следует понимать так, что игра становится (оборачивается) культурой, но скорее так, что культура в ее изначальных фазах имеет характер игры, осуществляется в формах игры и проникнута ее настроением.
В заключение мы исследуем некоторые новаторские способы применения НЛП третьего поколения, в частности в развивающемся поле коучинга. Мы рассмотрим принципы и процессы, связанные с «внутренней игрой», силой присутствия и тем, что мы называем состоянием COACH – внутренней «зоной совершенствования», находясь в которой можно получить доступ к тем или иным способностям и достичь лучших результатов. Техники НЛП третьего поколения включают: удерживание трудных чувств, работу с убеждениями-барьерами и убеждениями-мостами, исследование влияния архетипических энергий и интеграцию архетипов перехода.
Иногда приходится слышать утверждение, что учить детей способам деятельности не следует: это «засушивает» творческую деятельность, лишает ее эмоциональности, что дети сами найдут способы передачи своих впечатлений в каком бы то ни было виде творческой деятельности. Утверждать такое можно, лишь не зная специфики развития ребенка дошкольного возраста. Наше исследование продуктивной творческой деятельности и исследования Н.Я. Михайленко и ее учеников, посвященные изучению игры, убедительно показали, что только овладев способами деятельности, ребенок чувствует себя свободным и независимым в своих творческих проявлениях. Это положение подтверждается психологами и педагогами: ребенок развивается путем присвоения общественно-исторического опыта человечества, овеществленного в орудиях и способах деятельности. И усвоить этот опыт дети могут, как правило, только через взрослого, последовательно и систематически передающего способы той или иной (игровой, изобразительной, речевой, музыкальной) деятельности. Особое значение для развития творчества детей, как показали наши исследования, имеет формирование обобщенных способов действия. Способы действия являются специфическими для каждого вида художественной деятельности, и овладение ими в одном виде деятельности не переносится на другие.
Визуальные образы в этой ситуации играют роль «платформы», создающей пространство для общения, диалога людей. Но без интеллектуальной творческой активности личности эта «платформа» превращает человека лишь в деталь определенной стратегии, часть чужой игры по манипулированию смыслами или в материал для творчества другого. Личностная, креативная активность сегодня имеет большие возможности для самомореализации, но при условии качественного повышения уровня ответственности и образованности. Особая роль в такой ситуации отводится сфере образования, самообразования и воспитания человека.
В период появления в Москве первых частных школ в них существовала мода на дисциплины типа игры в шахматы, которые, по мнению инициаторов их введения, должны были развивать мышление, логику и т. д. Постепенно эта мода, однако, пропала, поскольку даже без специальных исследований стало ясно, что дополнительные дисциплины отвлекают время и силы от остальных, и их развивающий эффект нивелируется недополучением эффекта в других областях.
Дж. Дьюи утверждал, что воспитывать ребенка в изоляции, значит исключать из его жизни смысл. Американский педагог выдвинул на первый план практические методы воспитания: труд, игру, различные виды деятельности. Педагог отмечал, что глубокое нравственное воспитание человек получает во взаимоотношениях с другими людьми, через деятельность, связанную с жизнью. Воспитание нацеливает человека на поиск достижения успеха. Он считал, что именно игра способствует развитию маленьких детей, что им не нужны систематические знания, распыляющие их внимание. Он придавал большое значение отдельным темам, взятым из жизни, которую дети стремятся воспроизвести в воображаемой форме. Они начинают с изображения в своей деятельности, игре, рисунках того, что сами видят в домашней жизни, а затем обнаруживают её связь с окружающим. Их представления постепенно развертываются в отдельных частях темы, выступающих на первый план в разное время. Таким путем воспитывается у ребёнка «чувство последовательности».
Мы полагаем, что специально организованная личностно ориентированная образовательная среда, которую создают совместными усилиями преподаватель и студент – будущий инженер призвана решить вышеизложенные задачи. «Смоделировать среду, где личность бы востребовалась и функционировала – основное назначение теории, которую мы пытаемся развивать», – ставит задачу личностноориентированного образования В.В.Сериков (203). И далее, что важно для нашего исследования: «Если учесть все характеристики технологий создания личностно-ориентированных ситуаций, то это процесс игры. Поэтому личностно-ориентированное обучение носит игровой характер, но не развлечения, а творчества и умения преодолевать себя».
Существует немало трудностей с определением функций подвижных игр. В наиболее общей классификации подвижная игра, как необходимая часть жизни прежде всего ребенка, но и взрослого, выполняет две основных функции: подготовительную и компенсаторную. Подготовительная функция способствует творческому развитию личности и выполнению соответствующих ролей в обществе. Компенсаторная функция призвана заменить повседневную жизнь игрой. Она снимает напряжение, очищает человека от негативных мыслей, помогает в преодолении стресса (С. В. Гилевич, 1964; А. Ставчик, 1974; С. Тржесневский, 1995; А. Бондарович, 1996).
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я