Связанные понятия
Игровая активность (игривость) — черта личности, которая позволяет в ролевом конфликте, а также в неопределенных, непредсказуемых, кризисных, маргинальных ситуациях обеспечить максимальную адаптивность при сохранении максимально выраженной индивидуальной идентичности. Это понятие используется в психологии и этологии для описания добровольной деятельности, связанной со стремлением к отдыху и наслаждению, а также с ранним обучением у млекопитающих. Хотя многие понимают, что означает это понятие, даже...
Ролева́я игра ́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Коммуника́бельность (новолат. соединимый, сообщающийся) — способность к общению, к установке связей, контактов, общительность; совместимость (способность к совм. работе) разнотипных систем передачи информации.
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Интерне́т-зави́симость (или интернет-адди́кция) — навязчивое стремление использовать Интернет и избыточное пользование им, проведение большого количества времени в сети. Интернет-зависимость не является психическим расстройством по медицинским критериям (DSM-5 и МКБ-10).
Упоминания в литературе
Основную линию развития детской психики гештальтпсихологи видели в том, что со временем дети все лучше и лучше выделяют не только сами структуры, но и их отдельные фрагменты. Важная роль в этом процессе отводится слову. В возрасте двух лет ребенок начинает понимать, что каждая вещь имеет свое название. Это расширяет возможности ребенка для изменения ситуации. Слово для него, в отличие от взрослого, обладает магической силой. Его произнесение как бы заставляет вещь появляться для ребенка. Связь слова и вещи можно увидеть в случае, когда дошкольнику предлагается переименовать предмет. Если ребенка спросить: «Можно ли чернильницу назвать коровой?», то он ответит отрицательно. Свой ответ он будет мотивировать тем, что в чернильнице хранят чернила, а корова дает молоко. Другими словами, ребенок не понимает условности обозначения предмета, поэтому и связь между словом и вещью оказывается для него очень прочной. Тем не менее наличие такой связи позволяет малышу создавать новые структуры. Например, ребенок, играющий в прятки, говорит «
ку-ку »; наблюдая за закипающим чайником, произносит «обожжешься». С помощью разных слов он обозначает разные ситуации – игру в прятки и нагревание чайника. Затем ребенок видит, как садится солнце, и сообщает: «Обожжешься ку-ку». Фактически ребенок объединил две разные ситуации в одну, создав тем самым более сложную структуру, что увеличивает возможности действия дошкольника в различных ситуациях. Ребенок начинает видеть не только сам объект (солнце), но и те условия, в которых он оказывается (солнце садится).
Предельно фокусированное внимание появляется при наличии эмоций. Из этого следует, что игра в «
Ку-ку !» очень даже развивающая. Мама говорит «ку-ку», а потом прячется за полотенце или за угол шкафа. Ребенок какое-то время смотрит на ничем не примечательное полотенце, которое само по себе не вызвало бы его внимания. Ничего не происходит. Просто полотенце (или просто шкаф). Но ребенок удерживает внимание, потому что ожидает, что мама снова появится. И когда мама появляется, это вызывает яркую эмоцию радости. Малыш и мама вместе смеются. И это повторяется несколько раз подряд. Новизны нет. А внимание к деятельности есть.
– Это птичка. Она живет в лесу и поет свою песенку: «
ку-ку , ку-ку». Кто это? (Ку… – ребенку предлагают произнести слово самостоятельно.)
Связанные понятия (продолжение)
Игрово́е обуче́ние — это форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. В настоящее время часто называется эдьютейментом (англ. edutainment), которым означают всевозможные формы образования без принуждения, образовательные развлечения (включая образование посредством развлечения).
Взро́слый — человек, достигший определённого возраста, и по отношению к которому есть основания предполагать, что он обладает телесной и ментальной зрелостью. Взрослый индивид располагает теми необходимыми знаниями и умениями, которые позволяют ему принимать решения, важные на его жизненном пути.
Руководство пользователя — документ, назначение которого — предоставить людям помощь в использовании некоторой системы. Документ входит в состав технической документации на систему и, как правило, подготавливается техническим писателем.
Видеоанализ (другое название — «захват движения» от англ. Motion capture) — запись и обработка видео информации, как правило о движениях. Видеоанализ был впервые разработан в исследованиях по биомеханике, но в последнее время широко применяется в медицине, биомеханике и компьютерных играх.
Секс-робот — антропоморфные секс-куклы-роботы. По состоянию на 2017 год не существует полностью функционирующих секс-роботов, но такая технология, как полагают, представляется возможной в ближайшем будущем. Также существуют разногласия относительно того, будет ли их разработка морально оправданной. Данное направление роботостроения в большей степени направлено на создание женских моделей, целевой аудиторией которых являются мужчины.
Методы активного обучения (МАО) — совокупность педагогических действий и приёмов, направленных на организацию учебного процесса и создающего специальными средствами условия, мотивирующие обучающихся к самостоятельному, инициативному и творческому освоению учебного материала в процессе познавательной деятельности.
Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые её отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.
Реклама в компьютерных играх (англ. in-game advertising) — реклама, использующая компьютерные и видеоигры как новый канал продвижения продукта/бренда. В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка — 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой...
Игровые ситуации — один из методов активного обучения, отличающийся тем, что при его осуществлении используются некоторые, обычно один-два, игровые принципы (из принципов активного обучения), реализация которых происходит в условиях свободной, не регламентированной формальными правилами и организационной структурой деятельности.
Испыту́емый — участник эксперимента в психологии и других отраслях науки. В психолингвистике, этот термин — в отличие от информанта — предполагает, что собирается ещё и информация о носителе языка как языковой и речевой личности. Испытуемые могут быть специально отобраны для эксперимента, либо же являться имеющимися в наличии представителями изучаемой популяции.
Социа́льное давле́ние (англ. Peer pressure) — (психологическое) воздействие коллектива, оказывающее влияние на характер поведения членов группы и приводящее их личные привычки, установки, ценности и нормы поведения в соответствие с групповыми. Примерами таких групп являются объединения с формальным членством (политические партии, профсоюзы) или неформальные группировки (см. Клика), в частности, в среде подростков (одноклассников, однокурсников, одногруппников), например, неформалы в России конца...
Игра ́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Игровая психотерапия — метод психотерапевтического воздействия на детей и взрослых с использованием игры.
Разговор — это форма интерактивного, спонтанного общения между двумя или более людьми. Как правило, разговор происходит при речевой коммуникации, в то время как письменный обмен сообщениями обычно разговором не считают. Развитие разговорных навыков и этикета — важная часть социализации. Развитие навыков разговора на иностранном языке — ключевой пункт преподавания и обучения иностранным языкам.
Аутостимуля́ция или самостимуля́ция (иногда используется заимствованное из английского слово «стимминг») — повторяющиеся действия, осуществляемые с помощью собственного тела или окружающих предметов, нацеленные на получение сенсорных ощущений и отвлечение внимания от стрессогенного воздействия и позволяющие справиться с эмоциональным напряжением. Проявляется при нарушениях развития, прежде всего — при расстройствах аутистического спектра, в том числе при синдроме Аспергера и раннем детском аутизме...
Свободное время (досуг) — это время,которое остаётся после выполнения Обязательных дел. Разделяется на два основных подхода...
Ме́тод Лама́за (употребляется также «роды по Ламазу») — техника подготовки к родам, разработанная в 1950-х годах французским акушером Фернаном Ламазом в качестве альтернативы медицинскому вмешательству во время родов. Основная цель «метода Ламаза» — повышение уверенности матери в её способности родить, помощь в устранении болезненных и болевых ощущений, облегчение родового процесса и создание психологически комфортного настроя. В программу подготовки входят дыхательные методики, комплекс упражнений...
Детский апперцептивный тест (англ. Children’s Apperception Test; САТ) — вариант Тематического Апперцептивного Теста (ТАТ) для детей; проективная психодиагностическая детская методика, которая была разработана Леопольдом и Соней Беллок. CAT предназначен для психологической диагностики эмоционального состояния, потребностей и личности детей в возрасте от 3 до 10 лет.
«Природа любви » — это название эксперимента Гарри Харлоу, американского психолога, профессора Висконсинского университета (1930—1974 г.), президента Американской психологической ассоциации (1958 г.). Эксперимент был проведён в Университетской лаборатории штата Висконсин во второй половине 1950-х годов. Современники считали его неэтичным и жестоким, однако раскрытые в нём истины сильно повлияли на подход к воспитанию детей.
Детство — период человеческого развития, когда человек учится понимать окружающий мир, тренирует необходимые навыки, усваивает культуру своего общества. При этом следует понимать, что детство — не просто фаза человеческого развития, а понятие, имеющее в разные эпохи и у разных народов неодинаковое социальное и культурное содержание. Развитие и социализация ребенка протекают в определенной культурной среде, связанной с другими сторонами жизни общества. Понимание детства меняется с течением истории...
Стэнфордский зефирный эксперимент — серия исследований отсроченного удовольствия, проведённая в конце 1960-х и начале 1970-х годов под руководством психолога Уолтера Мишела, ставшего позднее профессором Стэнфордского университета. В этих исследованиях детям предлагали выбор между одним небольшим вознаграждением, предоставляемым немедленно, и увеличением награды вдвое, если они смогут терпеливо ждать её в течение короткого периода (примерно 15 минут) во время которого экспериментатор покинул комнату...
Макатон — языковая программа, сочетающая звучащую речь, жесты и символы, которая используется для коммуникации людьми с расстройствами развития учебных навыков. Макатон успешно используется в случаях с аутизмом, синдромом Дауна, для детей с различными психическими расстройствами, а также для детей с нарушениями слуха и дополнительными проблемами.
Криптофазия (от греч. kryptos — секрет и phasis — нарушение речи) — непонятная для окружающих система общения между близнецами младенческого возраста. Может включать в себя не только речь, но и мимику, жесты (часто зеркальные).
До́чки-ма́тери — детская ролевая игра про семейную жизнь. Инициируют и играют преимущественно девочки (в том числе и мужские роли), что, впрочем, не исключает и участия мальчиков. Чёткие правила отсутствуют. Всё построено на первоначальной идее и распределении ролей, которые по ходу игры могут легко меняться. Для игры, как правило, используются куклы и всевозможный детский «инвентарь» — игрушечная посуда, бельё, интерьеры и др.
Экспериме́нт с куклой «Бобо » — социально-психологический эксперимент, проведённый Альбертом Бандурой и его коллегами Доротеей Росс и Шейлой Росс (Dorothea Ross, and Sheila A. Ross) в 1961 году. Данный психологический эксперимент проводился в рамках развития теории социального научения и был направлен на изучение влияния моделей поведения, увиденных людьми на примере действий других, на их собственное поведение. В частности, речь шла о том, как дети учатся и используют определённые поведенческие паттерны...
Интеллект шимпанзе наиболее изучен из всех видов животных. Исходя из новейших исследований, их генетическая база совпадает с человеческой примерно на 90%. Шимпанзе настолько генетически близки к человеку, что одно время даже предлагалось относить шимпанзе к роду Люди.
Страши́лки — жанр современного детского фольклора: короткие рассказы, цель которых — испугать слушателя.
Де́тский стра́х — специфический (возрастной) страх, возникающий у ребенка. Дети часто боятся явлений, которые, как правило, не вызывают страха у взрослого человека (например, темноты, героев сказок). Возникновение детских страхов связано с разными причинами, в том числе с внешней средой (например, с запретами со стороны взрослых, которые ребенку непонятны, внушение со стороны других детей). Выделяют природные и социальные детские страхи. Природные детские страхи (страх смерти родителей, страх животных...
Конструктор — это набор стандартных деталей, из которых можно собрать множество разных моделей. Готовые части исключают время, необходимое для изготовления специфичных деталей на заказ, а также не требуют специальной подготовки для создания сложных систем. Конструкторы используются для построения временных механизмов, а также в качестве детских игрушек.
Демографическое распределение игроков видеоигр по признаку пола становилось объектом исследований ещё с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии видеоигр, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии...
Подробнее: Женщины и компьютерные игры
Фаббинг (phubbing от англ. phone — «телефон» и snubbing — «пренебрежительное отношение») — привычка постоянно отвлекаться на свой гаджет во время разговора с собеседником.
Игрушечное оружие — это игрушки, которые имитируют реальное оружие, но предназначено для детей и их игр. Хотя некоторые виды игрушечного оружия могут быть потенциально опасными, как правило такие игрушки не причиняют вреда здоровью.
Вундеркинды , как правило, проявляют свои способности уже в раннем возрасте. Эти способности могут относиться к любым интеллектуальным сферам деятельности: математике, физике, музыке, энциклопедическим знаниям и так далее. Уже в раннем возрасте они могут поступить в институт, закончить его и защитить диссертацию, тогда как их сверстники ещё учатся в школе; одарённые дети с музыкальными способностями пишут оперы; со способностями к шахматам — становятся чемпионами.
Неваля́шка , ва́нька-вста́нька — детская игрушка, принцип действия которой основан на том, что внутри объёма малой плотности присутствует грузило, в результате чего игрушка стремится занять строго определённое конструкцией положение (кукла, например, головой вверх).
Тест Тьюринга — эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум», опубликованной в 1950 году в философском журнале Mind. Тьюринг задался целью определить, может ли машина мыслить.
«Секре́т » («секре́тики») — детская игровая практика сооружения тайников особой конструкции с мелкими «сокровищами». Это игровое ритуальное занятие было широко распространено среди советских детей.
Языкова́я игра ́ (нем. Sprachspiel) — термин Людвига Витгенштейна, введённый им в «Философских исследованиях» 1945 года для описания языка как системы конвенциональных правил, в которых участвует говорящий. Понятие языковой игры подразумевает плюрализм значений. Концепция языковой игры приходит на смену концепции метаязыка.В отечественном языкознании термин вошёл в широкий научный обиход после публикации одноимённой работы Е. А. Земской, М. В. Китайгородской и Н. Н. Розановой, хотя сами лингвистические...
Шу́тка — это фраза или небольшой текст юмористического содержания. Она может быть в различных формах, таких, как вопрос/ответ или короткая байка. Для достижения своей юмористической цели шутка может использовать иронию, сарказм, игру слов и другие методы. Шутка, как правило, имеет концовку (кульминацию), которая заканчивает повествование и делает его смешным.
Трансакционный анализ (транзакционный анализ, трансактный анализ, транзактный анализ; сокр. ТА) представляет собой психологическую модель, служащую для описания и анализа поведения человека как индивидуально, так и в составе групп. Данная модель включает философию, теорию и методы, позволяющие людям понять самих себя и особенность своего взаимодействия с окружающими.
Нятнам (вьетн. Võ Nhất Nam) — одна из древних оздоровительных и боевых систем, в основе которой лежат дыхательные, статические, динамические упражнения и прикладные тактические приёмы . До недавнего времени система практиковалась внутри родовой традиции, семьи Нго Суан и прочих родственных семей, приближенных к королевскому двору вьетнамских династий на протяжении целого ряда веков, поэтому мало известна широкому кругу исследователей и просто увлеченных людей. Её родина- земли Тяу-хоан и Тяу-ай...
Пальчиковые игры — общепринятое название занятий на развитие мелкой моторики у детей.
Томбой (англ. tomboy — девчонка-сорванец) — собирательный термин, обозначающий девочек, которые проявляют характер, считающийся типичным для мальчиков: ношение мужской одежды и участие в играх и других занятиях, которые носят физический характер и во многих культурах считаются не предназначенными для лиц женского пола.
Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды.
Холдинг-терапия (англ. hold — «держать», «удерживать») — метод, суть которого заключается в лечении удерживанием. Используется родителями для помощи в установлении контакта между родителем и ребёнком с диагнозом аутизм. Его изобретение приписывают Марте Вэлч, «доктору, основавшему в Нью-Йорке «Материнский центр».Критики холдинг-терапии называют метод шоковым, сравнивают его с отрицательным подкреплением, по сути, с наказанием. Высказывается опасение, что холдинг может вызвать у ребёнка дискомфорт...