Связанные понятия
Телеигра (также игровое шоу) — разновидность телешоу, где ключевым элементом сюжета служит соревнование или игра. Соревноваться могут как участники телеигры друг с другом, так и участники с ведущим или с телезрителями.
Но́вости — оперативная информация, которая представляет политический, социальный или экономический интерес для аудитории в своей свежести, то есть сообщения о событиях, произошедших недавно или происходящих в данный момент. Также новостями называют программы (собрание нескольких новостей) на телевидении и радио, а в печатной прессе или на веб-сайтах — сводки новостей, в специальной рубрике в газете.
Ано́нс (фр. annonce — публичное оповещение) — предварительное оповещение о каком-либо событии (концерте, спектакле, показе кинофильма, выпуске книги или компьютерной программы и т. д.). Может быть в виде афиши, статьи в СМИ или объявления по телевидению или радио. Наряду с собственно объявлением о событии в анонсе обычно упоминаются основные сведения о событии (аннотация к фильму, программа концерта).
Рекла́ма (от фр. réclame через нем. Reklame) — направление в маркетинговых коммуникациях, в рамках которого производится распространение информации для привлечения внимания к объекту рекламирования с целью формирования или поддержания интереса к нему.
Инфотейнмент (англ. infotainment от англ. information — информация и англ. entartainment — развлечение) — это способ подачи теле- или радиовещательного материала, который нацелен как на развлечение, так и на информирование аудитории. В передачах, содержание которых характеризуется как инфотейнмент, информация имеет развлекательный характер за счёт подбора материала или способа его оформления. Инфотейнмент проникает в различные медийные жанры (ток-шоу, выпуски теленовостей и отдельные репортажи...
Упоминания в литературе
SMS-акция служит поддержкой какого-либо мероприятия. Также можно использовать сообщения с информацией о мероприятии (когда, где, сколько),
викторины с бонусами, розыгрыши входных билетов или, например, шанса пообщаться со знаменитым человеком – если есть возможность. На самом событии организуется голосование или обмен мнениями среди присутствующих. Можно пустить бегущую строку, состоящую из SMS-сообщений зрителей, на экране (если он есть), установленном на месте проведения мероприятия. В таких акциях призы и подарки не являются приоритетом. Здесь очень важны азарт, командный дух, дух игры. Эти эмоции заставляют взрослых, состоявшихся людей стать на некоторое время детьми.
Игра – это, пожалуй, самое интересное в мире занятие. Принято считать, что это понятие относится к детскому периоду жизни человека. Но это не так. Достаточно вспомнить несколько распространенных выражений «взрослого» языка. Например, «играть на бирже», «поднимать тяжести играючи», «игривый характер», «играть чувствами» и т. д. Кроме того, существует множество «взрослых» игр. К ним можно отнести различные
викторины и интеллектуальные игры, которые в изобилии присутствуют на телеэкранах. Существуют компьютерные игры, рассчитанные не только на детей, но и на взрослых игроков. Некоторые люди объединяются в команды, чтобы принять участие в ролевых играх в стиле фэнтези или повторяющих какое-либо историческое событие. И, конечно, не стоит забывать о разнообразных спортивных играх и состязаниях.
При всех достоинствах этой классификации в нее с трудом вписываются гибридные программы, соединяющие пропаганду, рекламу, журналистику, развлечение, просвещение, игру, телеспектакль и т. д. А ведь именно они наиболее характерны для современного телевидения и максимально ярко иллюстрируют состояние «синкреза» – нерасчлененного единства на телевидении различных видов творческой деятельности, конкурирующих между собой, которое М.А. Мясникова называет определяющим для концепции своего исследования. Именно в них реализуется магистральное направление современной интерпретации реальности – гибрид сфер реального, игрового и фиктивного, что подтверждают многие исследователи, в том числе Е.Л. Вартанова, отмечающая, что «смешанная в различных пропорциях серьезная информация о политике, экономике и развлечениях стала основой большинства телевизионных жанров для прайм-тайма – новостей,
викторин , лотерей, игр, ток-шоу»[138].
Характерной психологической особенностью среднего школьного возраста является стремление стать старше. Ученики 5–8 классов с особым вниманием следят за старшеклассниками, стараются им во всем подражать. Считая себя достаточно взрослыми, они больше не хотят играть в детские игры, от которых получали удовольствие еще вчера. Наибольшей популярностью у детей этого возраста пользуются всевозможные творческие турниры, интеллектуальные
викторины , КВНы и, конечно же, спортивные состязания, в которых они демонстрируют свои таланты и возможности, реализуют амбиции и удовлетворяют потребность в соревнованиях. Особенно нравятся ученикам 5–8 классов праздники на открытом воздухе, требующие большой физической активности – спортивные игры типа "Зарницы", а также сюжетные игры с элементами спортивных состязаний.
Изучив достижения иностранцев, призадумались и россияне. Какую книгу сделать виртуальным памятником? Конечно, «Войну и мир»! В 2015 году Школа лингвистики «Высшей школы экономики» совместно с компанией «Samsung» и Государственным музеем Льва Толстого создали мобильное приложение «Живые страницы». Четырёхтомную эпопею снабдили системой навигации и лексического поиска, дополнили комментариями и инфографикой, оснастили
викторинами и интеллектуальными онлайн-играми. Причём за подсказками можно обращаться не только к справочникам, но и к «френдам» в соцсетях. Можно также следить за переплетениями сюжетных линий, анализировать взаимодействия персонажей, уточнять датировку, соотносить романные события с историческими, вести их летопись и «нанизывать» на хронологическую ось (таймлайн). Но это не предел замысла: чуть позже приложение дополнили визуальными графами отношений толстовских героев в формате соцсети и проекцией текста на географическую карту.
Не делайте свой сайт скучным перечнем расценок на услуги или бесконечной базой данных по товарам – вовлеките посетителя (потенциального потребителя, клиента или партнера) в общественную жизнь проекта, стимулируйте его на общение не только с вами как разработчиками ресурса, но и с другими пользователями. Убедите каждого посетителя в том, что именно его личное мнение необходимо знать руководителям проекта с целью формирования мероприятий по его совершенствованию. Примером средств, повышающих интерактивность проекта, являются всевозможные опросы и голосования посетителей, розыгрыши и скидки, лотереи и
викторины , тесты и анкетирования.
В школе отмечаются как праздники общегосударственного значения (Новый Год, День защитника Отечества, Международный женский день, День Победы), которые приурочены к важным событиям из истории государства, так и специфические праздники, связанные со школой или даже с жизнью конкретного класса. К таким праздникам относятся, например, День знаний, праздник по случаю окончанию учебного года, День учителя, школьные дни рождения, а также всевозможные тематические праздники и досуговые мероприятия типа литературных вечеров, математических
викторин и пр.
Связанные понятия (продолжение)
Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Интеллектуальные игры распространены в массмедиа, в первую очередь, на телевидении, где победитель награждается какими-либо призами. Самыми древними интеллектуальными играми принято считать шахматы, шашки, нарды, го и маджонг.
Промоакция (англ. Promo — рекламный; лат. Actio — действие, выступление, предпринимаемое для достижения какой-либо цели) — это вид рекламной активности компании (предприятия, учреждения, организации), путём которой узнают о товаре (услуге) не из зарегистрированных средств информации (телевизора, радио, страниц печатных изданий), а лично — просто попав на дегустацию, раздачу рекламных образцов товара или другой вид промоакции.
Презента́ция (от лат. praesento — представление) — документ или комплект документов, предназначенный для представления чего-либо (организации, проекта, продукта и т. п.).
Прямо́й эфи́р (в англ. Live, Live television) — это процесс непосредственной передачи телевизионного или радио- сигнала с места проведения записи в эфир, то есть трансляция сигнала в реальном времени.
Прохождение — пошаговое руководство, последовательность действий для успешного завершения всей игры (как правило, видеоигры) или её отдельных частей.
Игра ́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Лото ́ (фр. loto, от итал. lotto) — азартная игра на особых картах с напечатанными на них рядами чисел.
Маши́нима (от англ. machine — машина и англ. cinema — кино; другой вариант: от англ. machine — машина и англ. animation — анимация) — способ отображения сюжетных коротких скетчей и видеороликов, снятых с помощью трёхмерной графики на основе компьютерных игр, а также сама технология производства подобных фильмов. Машинима построена сугубо на компьютерной графике, но по сравнению с трёхмерной анимацией и другими спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенные и ограниченные технологии...
Городско́е ориенти́рование — своеобразный вид спорта, включающий элементы интеллектуальной игры и получивший широкое распространение в начале XXI века.
Сайт , или веб-сайт (от англ. website: web — «паутина, сеть» и site — «место», буквально «место, сегмент, часть в сети»), — одна или несколько логически связанных между собой веб-страниц; также место расположения контента сервера. Обычно сайт в Интернете представляет собой массив связанных данных, имеющий уникальный адрес и воспринимаемый пользователем как единое целое. Веб-сайты называются так, потому что доступ к ним происходит по протоколу HTTP.
Пазл , складная картинка, мозаика (англ. jigsaw puzzle) — игра-головоломка, в которой требуется составить мозаику из множества фрагментов рисунка различной формы.
Паб-квиз (англ. pub quiz, также встречается термин «барная викторина») — разновидность викторины, проводимая в пабах или барах.
Гамруль или «Интеллектуальная
Завалинка » или «Надуваловка» — юмористически-интеллектуальная игра, в которой игроки (или команды) соревнуются в написании лучшей энциклопедической статьи для неизвестного им слова.
Филк (англ. filk = fiction + folk(lore music) = придуманная фольклорная музыка) — музыкальная культура, жанр и сообщество, тесно связанные с фэндомом фантастики, активные с начала 1950-х.
Демосцена (англ. demoscene) — киберкультура, зародившаяся в конце 1970-х годов вместе с распространением первых домашних компьютеров. Это направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.
Фан-сайт (также фансайт, фанатский сайт, англ. fansite) — вебсайт, созданный и поддерживаемый фанатами или приверженцами какого либо предмета, знаменитости или отдельного культурного явления. Таким явлением может быть книга, телевизионная передача, фильм, журнал комиксов, музыкальный коллектив, спортивная команда, игра и тому подобное.
Че́ллендж (англ. Challenge) — жанр интернет-роликов, в которых блогер выполняет задание на видеокамеру и размещает его в сети, а затем предлагает повторить это задание своему знакомому или неограниченному кругу пользователей. Само слово челлендж обычно переводится как «вызов» в контексте словосочетания «бросить вызов». Другие значения — «соревнование» и / или «спор», а иногда — «сложное препятствие» или «задание, требующее выполнения».
Ночные поисковые игры — одиночные или командные игры на местности с элементами городского ориентирования, проводящиеся преимущественно в ночное время.
Реа́лити-шо́у или реалити-телевидение (от англ. reality — действительность, реальность) — телевизионный жанр, разновидность развлекательной телевизионной передачи и онлайн-трансляции. Сюжетом является показ действий группы (или групп) людей в приближенной к жизни обстановке.
Схватка — первый проект в формате ночных поисковых игр на территории СНГ. Её суть сводится к прохождению уровней, задания на которые участники получают через интернет-сайт. Команда, первая отыскавшая все зашифрованные точки в городе, становится победителем и получает призовой фонд. Команда делится на штабных и полевых игроков. Штаб получает задания на сайте, а полевые выполняют самые различные миссии в реальном мире.
Поэтри-слэм (от англ. poetry slam — «поэтическое сражение») — творческое соревнование, во время которого выступающие поэты декламируют тексты собственного сочинения. Поэтри-слэм зародился в Чикаго в 1986 году. Первый конкурс был инициирован американским поэтом Марком Смитом для популяризации поэзии вне академической среды. Смит решил положить конец скучным литературным чтениям, на которых поэт монотонно бурчал что-то себе под нос, полностью игнорируя публику. Выступления на поэтических слэмах оценивается...
Подробнее: Поэтический слэм
Ток-шо́у (от англ. talk show — разговорное шоу) — телепередачи разговорного жанра, в которых несколько приглашённых участников ведут обсуждение предлагаемой ведущим темы. Как правило, при этом присутствуют приглашённые в студию зрители. Иногда зрителям предоставляется возможность задать вопрос или высказать своё мнение.
Технология открытого пространства (от англ. Open Space Technology, сокр. OST) — методика проведения собраний, конференций, корпоративных выездных мероприятий, симпозиумов и встреч сообществ, сфокусированных на конкретной и важной цели или задаче, но начинающихся без формальной повестки, программы, кроме известной общей цели или темы события.
Интервью ́ (англ. interview) в журналистике — один из жанров в форме разговора журналиста с социально значимой личностью по актуальным вопросам. Кроме того, интервью является одним из методов получения информации в журналистике. Пионером этого жанра в журналистике называют Генриха Бловица.
Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы.
КриптоПати (Крипто-Вечеринка) это международное движение пропагандирующее использование криптографических средств для реализации прав на приватность и анонимность в сети. КриптоПати проходят в формате практических занятий на которых слушателей знакомят например с Tor, OTR, PGP и средствами для шифрования дисков.
«Savage Worlds: Дневник авантюриста» (англ. Savage Worlds) — книга правил и одноименная настольная ролевая игра, созданная Pinnacle Entertainment Group и издаваемая на русском языке Студией 101. В основу игры положен принцип «Быстро! Весело! Брутально!» (англ. Fast! Furious! Fun!) — подготовка к игре и изучение правил должны отнимать как можно меньше времени, а сам процесс — отличаться динамичностью и отсутствием долгих вычислений. В результате получилась настольная ролевая игра с лёгкими и понятными...
Женя Густман (англ. Eugene Goostman) — виртуальный собеседник, который, согласно первоначальным сообщениям в СМИ, «впервые сумел пройти тест Тьюринга» на испытаниях, организованных в 2014 году университетом Рединга (Великобритания). Он появился в 2001 году.
«О́чередь » (польск. Kolejka) — польская настольная игра, в которой воспроизведены трудности, связанные с нехваткой товаров при социалистическом режиме. Игра, разработанная польским государственным Институтом национальной памяти и вышедшая 5 февраля 2011 года, создана как учебное пособие, цель которого — повысить осведомлённость польской молодёжи о новейшей истории страны. Половину первого тиража игры планировалось распределить по школам. В комплект игры входят два документальных фильма.
Компью́терная игра ́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Медиапотребление - это количество используемых информационных или развлекательных СМИ одним человеком или группой людей. Это понятие включает в себя чтение книг и журналов, просмотр фильмов и телевизионных программ, прослушивание радио и, безусловно, взаимодействие с новыми видами медиа-технологий. Активным пользователем СМИ может называться человек, который по своей природе скептичен, способен свободно мыслить, давать оценку определённым явлениям, задавать вопросы и понимать чужую точку зрения...
Лонгри́д — (англ. longread; long read — букв. «долгое чтение») — формат подачи журналистских материалов в интернете (англ. Long-form journalism). Его спецификой является большое количество текста, разбитого на части с помощью различных мультимедийных элементов: фотографий, видео, инфографики и прочих. Формат лонгрида предполагает чтение материала с различных электронных носителей. Он также позволяет читателю преодолеть «информационный шум» и полностью погрузиться в тему.
Буктрейлер (англ. booktrailer) — это короткий видеоролик, рассказывающий в произвольной художественной форме о какой-либо книге. Цель таких роликов – реклама свежевышедших книг и пропаганда чтения, привлечение внимания к книгам при помощи визуальных средств, характерных для трейлеров к кинофильмам. Как правило, продолжительность буктрейлера составляет не более 3 минут. Такие ролики снимают как к современным книгам, так и к книгам, ставшим литературной классикой. Большинство буктрейлеров выкладывается...
ZUMBA — танцевальная фитнес-программа на основе популярных латиноамериканских ритмов. Автором является Альберто Перес, фитнес-инструктор из Колумбии.
Подробнее: Зумба
Шляпа — салонная командно-индивидуальная или парная интеллектуальная игра, в которой игрок должен за небольшое время объяснить как можно больше слов, чтобы его партнер их отгадал. Англоязычный аналог этой игры — «Alias» (об этой игре написано ниже).
Реклама в компьютерных играх (англ. in-game advertising) — реклама, использующая компьютерные и видеоигры как новый канал продвижения продукта/бренда. В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка — 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой...
Тест Тьюринга — эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум», опубликованной в 1950 году в философском журнале Mind. Тьюринг задался целью определить, может ли машина мыслить.
Гражда́нская журналистика (также её могут называть партисипативной (англ. participatory journalism), партизанской (англ. guerrilla journalism), уличной (англ. street journalism) и демократической) — разновидность журналистики или форма альтернативных медиа, получившая широкое распространение с развитием Интернета и новых цифровых технологий, которая подразумевает под собой деятельность не профессиональных авторов (не путать с civic journalism). Гражданская журналистика основывается на том, что обычные...
Лексико́н — частично-компьютерная ролевая игра, придуманная Нилом Кришнасвами и популярная в среде поклонников инди-ролевых игр. По задумке автора, игра проходит в интернете на базе вики-движка. На создание игры его вдохновило произведение Милорада Павича «Хазарский словарь». Игроки берут на себя роль учёных (в общем для средневековья смысле этого слова), которые объединяются в попытке создания подобия энциклопедии или сборника трудов по истории и окружению какого-то определённого придуманного события...
Интерактивная журналистика (англ. interactive journalism) — это современный вид журналистики, благодаря которому аудитория, свидетели каких-либо событий, могут вносить вклад в медиапространство и взаимодействие СМИ и человека. В интерактивной журналистике активно используются современные технологии, в частности, например, Web 2.0, когда сами пользователи создают контент. Ранее бумажные газеты были единственным источником, оперативно предоставляющим новости. Теперь же они все менее и менее востребованы...
Блог (англ. blog, от web log — интернет-журнал событий, интернет-дневник, онлайн-дневник) — веб-сайт, основное содержимое которого — регулярно добавляемые записи, содержащие текст, изображения или мультимедиа.
Ви́русный ма́ркетинг — общее название различных методов распространения рекламы, характеризующихся распространением в прогрессии, близкой к геометрической, где главным распространителем информации являются сами получатели информации, путём формирования содержания, способного привлечь новых получателей информации за счёт яркой, творческой, необычной идеи или с использованием естественного или доверительного послания.
Цифровая риторика — искусство информирования, убеждения и вселения действия в аудиторию через СМИ, и это продвигающаяся форма общения, составленная, созданная и распределенная через мультимедиа. Риторика объединяет многократные методы, такие как убеждение, эффективное письмо и эффективный разговор, чтобы представить информацию изобретательными способами. Значение риторики изменялось в течение долгого времени, развиваясь с изменениями в технологиях. СМИ онлайн все более и более используются в качестве...