Связанные понятия
Кукольный домик — игрушка в виде здания (как правило, жилого особняка). Существует огромное количество её разновидностей, различающихся размерами, способом изготовления и использованными для этого материалами, художественной ценностью.
Пазл , складная картинка, мозаика (англ. jigsaw puzzle) — игра-головоломка, в которой требуется составить мозаику из множества фрагментов рисунка различной формы.
Модели́зм — вид хобби, изготовление уменьшенных моделей и макетов различной техники и архитектурных сооружений.
Игра ́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Панто́граф (из др.-греч. πᾶν (παντός) «всё, всякий» + γράφω «пишу, рисую, описываю») — прибор, служащий для перечерчивания планов, карт и т. п. в другом, обычно более мелком масштабе.
Упоминания в литературе
С этого возраста можно начать учить детей конструировать, преобразуя образец воспитателя по условиям. «Построй такие же ворота, как у меня, но высокие, чтобы в них могла проехать эта машина»; формировать умение применять полученные навыки при создании элементарных сооружений из
простых конструкторов. Эту работу следует проводить в специально организованной деятельности вне занятий и в процессе самостоятельных детских игр с конструкторами.
Приобщение детей к дизайн-культуре – благородное, но трудное и длительное дело, которое под силу педагогическому коллективу с высоким уровнем профессионализма. Такими, к примеру, признаны педагоги детских садов «Реджио Эмилия» (Италия, г. Болонья)[3], созданных под руководством педагога Лориса Малагуцци (1962 г.), поставившем задачу воспитания новой личности в естественной среде обитания. Здесь педагог воздействует на каждого ребёнка в коллективе: наблюдает за ним, беседует с ним, проводит экскурсии, организует предметную среду, обогащает полезной информацией, обеспечивает его природными и искусственными материалами, приборами, инструментарием для поделок, игрушками и конструкторами и т. п. Взрослый наблюдает за тем, что ребёнка интересует, придумывает для него занятия, окружает его «домашней» мебелью, создавая уют (комоды, этажерки, корзины, зеркала, ящички и др.). Помещения оборудуются современной и безопасной для детей техникой, специальным освещением, крупноблочными сборными игровыми элементами и т. п. Повсюду размещаются
детские работы: они имеют разные форматы, размеры и выполнены в разных материалах, техниках и стилистиках. По сути – это близкая ребёнку философия убранства детского интерьера, отличная от принятых, нередко формальных требований к общественному учреждению, каким является детский сад. Эта тенденция полнее отражает демократические принципы воспитания детей: им не запрещается играть, экспериментировать, они чувствуют себя хозяевами своего предметного пространства, активно и результативно его осваивающими.
Известно, что примерно до двух лет деятельность ребенка в основном имеет процессуальный характер: малыш получает удовольствие от самого процесса действий, их результат еще не имеет для него особого значения. К трем годам у ребенка складывается определенное представление о результате того, что он хочет сделать, и это представление начинает мотивировать его действия. Малыш теперь стремится к достижению определенной цели, получению правильного результата. Таким образом, его деятельность приобретает целенаправленный характер. Нацеленность на результат, настойчивость в достижении цели, стремление к самостоятельности становятся важнейшими характеристиками не только деятельности ребенка, но и его личности в целом. Для формирования этих ценных
качеств необходима помощь взрослого. Маленькому ребенку нужно помогать «удерживать» цель, направлять его на достижение желаемого результата. Для этого целесообразно использовать такие игры и игрушки, действия с которыми предполагают наличие образца: фигурные пирамидки, из которых нужно собрать определенный предмет (машинку, солдатика, собачку и пр.); всевозможные мозаики или пазлы; кубики или простые конструкторы. Образцом может выступать картинка, задание взрослого, собственный замысел ребенка. Все эти игры требуют определенного представления о том, что должно получиться, и настойчивости в достижении результата.
Позже, на основе устройств, созданных изобретателями, конструкторы разработали множество изделий, выпуск которых был освоен промышленными предприятиями. Они заняли прочное место в нашей жизни. Конструкторская деятельность стала предварять процесс машинного производства. Большинство проектов, созданных инженерами-конструкторами, были направлены на то, чтобы обеспечить выполнение
основных функций изделия. Человек был вынужден приспосабливаться к новым техническим устройствам. И хотя пользоваться ими можно было не задумываясь о сущности заложенных в них природных явлений, эргономические и эстетические качества конструкторских разработок были недостаточно высокими.
Подобный подход обусловлен рядом причин. Прежде всего стремлением помочь начинающему конструктору постичь процесс изготовления змеев по мере его усложнения – от простых к более сложным формам. Это должно способствовать накоплению определенных навыков и одновременно поможет
ему со временем создать целую коллекцию воздушных змеев, которой он сможет гордиться.
Связанные понятия (продолжение)
Мягкая игрушка — детская игрушка из искусственного меха, ткани и набивного материала. В разное время для набивки использовали солому, опилки, стружку, вату, волокна хлопка и т. п. С конца двадцатого века задействовали высокотехнологичные материалы: синтепон, синтетические гранулы и т. д.
Автома́т — машина, самостоятельно действующее устройство (или совокупность устройств), выполняющее по жёстко заданной программе, без непосредственного участия человека, процессы получения, преобразования, передачи и использования энергии, материала и информации. Автоматы применяются для обеспечения комфортных условий жизни человека, повышения производительности, облегчения и обеспечения безопасности его труда.
Развивающие игры — игры, в процессе которых происходит развитие или усовершенствование различных навыков. Понятие развивающих игр связано, в основном, с детским периодом жизни человека. Дети, играющие в развивающие игры, тренируют собственные мышление, изобретательность, воображение, креативность. Термин «развивающие игры» может также употребляться для обозначения серий гимнастических упражнений с ребенком младенческого возраста для развития тонуса мышц и общей подготовки.
Ховерборд (англ. Hoverboard) — вымышленное устройство, напоминающее скейтборд, у которого вместо колёс два антигравитатора. Может парить на высоте около семи сантиметров над землёй. Сюжетный элемент фильмов «Назад в будущее 2» и «Назад в будущее 3», а также одноимённых игры и мультсериала. В середине 2010-х рабочие прототипы ховерборда были реально воплощены в жизнь.
Био́ника (от др.-греч. βίον «живущее») — прикладная наука о применении в технических устройствах и системах принципов организации, свойств, функций и структур живой природы, то есть формах живого в природе и их промышленных аналогах.
Автоматическая линия - группа машин, которые, имея общие механизмы управления, автоматически выполняют в технологической последовательности цикл операций по обработке изделий. Автоматическая линия оборудована автоматическими транспортными средствами для перемещения изделий от одной машины к другой.
Ша́риковая ру́чка — разновидность ручки (авторучки), при письме которой чернила переносятся из резервуара на бумагу вращающимся шариком.
Экзоскеле́т (от греч. έξω — внешний и σκελετος — скелет) — устройство, предназначенное для восполнения утраченных функций, увеличения силы мышц человека и расширения амплитуды движений за счёт внешнего каркаса и приводящих частей.
Гасяпон ы или «капсулы» (англ. capsule toy) — это герои популярных японских мультипликационных произведений, игр и манги. Только лицензированные персонажи! Поскольку гасяпоны очень популярны среди взрослого населения Японии нередко можно встретить серии обнажённых (naked) или полу-обнажённых (near-naked) женщин.
Коврик для мыши — рабочая поверхность для манипулятора типа «мышь». Многие пользователи оптических мышек считают ковёр принципиально ненужным и выбирают либо стол, либо лист бумаги, либо дешёвое покрытие. Однако от качества поверхности не меньше, чем от качества мыши, зависит точность позиционирования курсора, мягкость хода, лёгкость движений и, в конечном счёте, удовольствие от работы. Последнее бывает особенно важно для компьютерных игр, работы с офисными и дизайнерскими приложениями. Для механических...
Пластили́н (итал. plastilina, от др.-греч. πλαστός — лепной) — материал для лепки. Ранее изготавливался из очищенного и размельченного порошка глины с добавлением воска, животных жиров и других веществ, препятствующих высыханию. В настоящее время при производстве пластилина используют также высокомолекулярный полиэтилен (ВМПЭ), поливинилхлорид (ПВХ), каучуки и другие высокотехнологичные материалы. Окрашивается в различные цвета. Служит для выполнения фигур эскизов для скульптурных работ, небольших...
Литьё полимеров под давлением — технологический процесс переработки пластмасс путём впрыска расплава полимера под давлением в литьевую форму с последующим его охлаждением. Термин — литье под давлением отражает особенность процесса формования, когда для компенсации объемной и линейной усадки используются значительные давления расплава при заполнении и охлаждении в оформляющей полости (литьевой форме).
Ро́бот (чеш. robot, от robota — «подневольный труд») — автоматическое устройство, предназначенное для осуществления различного рода механических операций, которое действует по заранее заложенной программе.
Машина сновидений (также известна как «машина мечты» и «машина сна», англ. The Dreamachine или The Dream Machine) — стробоскопическое устройство, созданное на основе электрофона в 1961 году совместными усилиями писателя Уильяма Берроуза, художника Брайона Гайсина и математика Иэна Соммервиля. Первые идеи относительно будущего устройства посетили Гайсина в конце 1950-х, а окончательно оформились после прочтения книги «Живой мозг» нейрофизиолога У. Г. Уолтера, в которой учёный описал влияние различных...
Песо́чная терапи́я — один из методов психотерапии, возникший в рамках аналитической психологии. Это способ общения с миром и самим собой; способ снятия внутреннего напряжения, воплощения его на бессознательно-символическом уровне, что повышает уверенность в себе и открывает новые пути развития. Песочная терапия даёт возможность прикоснуться к глубинному, подлинному Я, восстановить свою психическую целостность, собрать свой уникальный образ, картину мира.
Бумажное моделирование — создание и изготовление бумажных образов (моделей) геометрических тел, рукотворных и нерукотворных предметов, живых (или воображаемых, сказочных) существ из бумаги и/или картона. Весьма широко распространено как вид деятельного отдыха, занятий по увлечениям, трудового воспитания и обучения.
Зеркало Ко́зырева — конструкция, представляющая собой металлические, обычно из алюминиевых сплавов, поверхности, часто цилиндрической формы. По мнению исследователей паранормальных явлений, которое не признаётся научным сообществом, в пространстве такого зеркала изменяется течение времени, а помещённые туда люди могут испытывать аномальные психофизические ощущения.
«Понимание Медиа: внешние расширения человека» (англ. Understanding Media: The Extensions of Man) — книга Маршалла Маклуэна, в которой автор рассматривает предметы культуры (артефакты) в роли средств коммуникации. Русское «медиа» в тексте книги — вместо «средства коммуникации», где коммуникация означает связь и общение, — это ошибка перевода, не позволяющая читателю адекватно воспринимать содержание книги. Неудивительно, что книга Маршалла Маклуэна, став бестселлером на Западе, в Российской Федерации...
Джокаеро (англ. Jokaero) — одна из нескольких рас в вымышленной вселенной Warhammer 40,000, которые, согласно сюжету, не претендуют на господство в галактике, но тем не менее оказывают (или оказывали) значительное влияние на неё. Большие человекообразные обезьяны с рыжим мехом, известные прежде всего своими выдающимися интуитивными техническими способностями.
Киборг (сокращение от англ. cybernetic organism — кибернетический организм) — в медицине — биологический организм, содержащий механические или электронные компоненты, машинно-человеческий гибрид (в научной фантастике, гипотетике и т. п.).
Да́леки — внеземная раса мутантов из британского научно-фантастического телесериала «Доктор Кто». В сериале далеки представляют собой полукиборгов с планеты Скаро, созданных учёным Давросом во время последних лет тысячелетней войны между народами каледов и талов. Генетически они являются мутантами человекообразной расы калед, помещёнными в танко- или робото-подобные мобильные (в том числе способные летать) машины-оболочки. Получившиеся существа являются могущественной расой, нацеленной на завоевание...
Сенсорама (англ. Sensorama) — устройство, являющееся одним из наиболее ранних примеров применения технологии мультисенсорного (мультимодального) погружения; первый в мире виртуальный симулятор.
Нятнам (вьетн. Võ Nhất Nam) — одна из древних оздоровительных и боевых систем, в основе которой лежат дыхательные, статические, динамические упражнения и прикладные тактические приёмы . До недавнего времени система практиковалась внутри родовой традиции, семьи Нго Суан и прочих родственных семей, приближенных к королевскому двору вьетнамских династий на протяжении целого ряда веков, поэтому мало известна широкому кругу исследователей и просто увлеченных людей. Её родина- земли Тяу-хоан и Тяу-ай...
Правополушарное (интуитивное) рисование – современный метод обучения основам художественного видения, а также техникам рисования.
Педагогика Монтессори , также система Монтессори или метод Монтессори — педагогическая система, предложенная в первой половине XX века итальянским педагогом и врачом Марией Монтессори.
Фенакистиско́п (от греч. φεναξ — «обманщик» и σκοπέω — «смотрю») — лабораторный прибор для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого основана на персистенции — инерции человеческого зрения. Изобретателем фенакистископа считается Жозеф Плато. Почти одновременно с Плато Симон фон Штампфер изобрел аппарат, очень похожий на фенакистископ, и назвал его стробоскопом.
Тест Тьюринга — эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум», опубликованной в 1950 году в философском журнале Mind. Тьюринг задался целью определить, может ли машина мыслить.
Кузнечик , также известный как пого-стик (англ. pogo stick, где PoGo — акроним от Pohlmann und Goppel и stick — палка) — устройство для совершения прыжков, состоящее из пружины, ручки, педалей и основной платформы. Человек надавливает ногами на пружину, и она придаёт ему обратный импульс.
Когнити́вная этоло́гия (лат. cognitio — знание) — наука, изучающая интеллект животных, рассудочную деятельность.
Видеомэппинг (3D mapping) (англ. video — видео и англ. mapping — отражение, проецирование) — направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой 3D-проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве.
Подробнее: Видеомаппинг
О других видах настенных надписей см. статью Граффити.Спрей-арт (англ. spray art) — одна из разновидностей граффи́ти (итал. graffiti), нанесение на здания и другие объекты городского пейзажа рисунков и надписей с помощью аэрозольной краски.
Подробнее: Спрей-арт
Усиление интеллекта (УИ) (англ. Intelligence amplification, Cognitive augmentation, Machine augmented intelligence) — совокупность средств и методов, обеспечивающих максимально возможную производительность интеллекта человека; эффективное использование информационных технологий для усиления человеческого интеллекта. Теория УИ активно разрабатывалась в 1950-е и 1960-е годы пионерами кибернетики и информатики.
Дартмутский семинар — двухмесячный научный семинар по вопросам искусственного интеллекта, проведённый летом 1956 года в Дартмутском колледже.
Куб Линка — это методика оценки интеллектуальных процессов и когнитивных функций. Наиболее простой и хорошо изученной в клинике формой наглядно-действенного мышления является процесс решения конструктивных задач, а его наиболее прoстой моделью могут служить задачи типа кубиков Кооса или куба Линка. В школе А. Р. Лурия эта методика с успехом использовалась для анализа «лобного» синдрома. В детской психологии под названием «Уникуб» она входит в арсенал развивающих игр.
Детский апперцептивный тест (англ. Children’s Apperception Test; САТ) — вариант Тематического Апперцептивного Теста (ТАТ) для детей; проективная психодиагностическая детская методика, которая была разработана Леопольдом и Соней Беллок. CAT предназначен для психологической диагностики эмоционального состояния, потребностей и личности детей в возрасте от 3 до 10 лет.
Макатон — языковая программа, сочетающая звучащую речь, жесты и символы, которая используется для коммуникации людьми с расстройствами развития учебных навыков. Макатон успешно используется в случаях с аутизмом, синдромом Дауна, для детей с различными психическими расстройствами, а также для детей с нарушениями слуха и дополнительными проблемами.
Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека; наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.
Детство — период человеческого развития, когда человек учится понимать окружающий мир, тренирует необходимые навыки, усваивает культуру своего общества. При этом следует понимать, что детство — не просто фаза человеческого развития, а понятие, имеющее в разные эпохи и у разных народов неодинаковое социальное и культурное содержание. Развитие и социализация ребенка протекают в определенной культурной среде, связанной с другими сторонами жизни общества. Понимание детства меняется с течением истории...
Миниатюрная скульптура (среди искусствоведов более распространено название «мелкая вещь») — род объёмных сюжетных или монофигурных изображений небольших размеров, обыкновенно не превышающих 2—5 сантиметров по высоте, создаваемых из самых различных материалов.
Со времени их первого появления в 1963 году, далеки, вымышленная инопланетная раса из британского научно-фантастического телесериала «Доктор Кто», были представлены в виде множества моделей и вариаций.
Подробнее: Список моделей далеков
Нооге́н — это педагогическая (образовательная) технология, по форме основанная на разработанных Г. П. Щедровицким организационно-деятельностных играх (ОДИ), а в качестве содержания использующая решение задач на онтологическое моделирование (создание возможных миров, например: «Построить механику в мире с двумя перпендикулярными временами», «Построить мир, в котором есть язык, а в языке нет названий», «Построить позиционную систему счисления с ненатуральным основанием» и т. п.).
Био-арт - это направление в искусстве, где люди работают с живыми тканями, бактериями, живыми организмами и жизненными процессами. Используя научные процессы, такие как биотехнологии (включая такие технологии, как генная инженерия, культура тканей и клонирование), работы производятся в лабораториях, галереях или в студиях художников. Сфера био-арта, по мнению некоторых художников, должна быть строго ограничена "живыми формами", в то время как другие художники считают, что искусство, которое использует...
Машина времени — гипотетическое устройство для путешествий во времени вопреки его естественному ходу. Машина времени является одним из наиболее популярных устройств, описываемых в научной фантастике.
Неокуб (англ. NeoCube) — игрушка-конструктор, состоящая обычно из 216 (6³) одинаковых шарообразных неодимовых магнитов. Также есть неокубы с 27, 125, 343, и другим количеством шаров.
Упоминания в литературе (продолжение)
Пособие представляет своеобразный конструктор, состоящий из отдельных блоков-модулей, каждый из которых
предназначен для формирования конкретного творческого навыка: составлять рассказы по картинке, сочинять загадки и «да-нетки», придумывать сюжеты сказки, выделять противоречия и разрешать их, системно воспринимать окружающий мир, видеть творческие задачи, решать их с помощью ресурсов и оценивать красоту решений.
Но зато остается и одна важная особенность, связывающая изобретателей прошлого и изобретателей современных: и те и другие исследуют terra incognita, то есть зачастую совершают очень рискованные шаги, которые либо дарят им славу, либо приводят к краху всех надежд и чаяний. Накануне отправки спускаемого аппарата на Луну у советских ученых не было четкого представления о грунте этой планеты. Научный диспут затянулся. И Сергею Павловичу Королеву как главному конструктору пришлось принять решение, рискуя даже не карьерой,
а собственной свободой. «Считаю поверхность Луны твердой. Прения прекратить». Такова доля главного конструктора – отвечать в итоге за все. Недаром эту должность иногда с горькой иронией называют «расстрельной».
Попробуйте сопоставить природные системы со
структурами, созданными человеком, такими как корпорация. Пока кто-то не сделает соответствующий выбор, полезных изменений в компании едва ли можно ожидать. Очень немногие изменения происходят органически, то есть автоматически, со стороны организации. А так – кто-то должен вмешаться, принять на работу или уволить, инвестировать или лишить имущества, купить или продать – иначе ведь ничего не произойдет. Конечно, автоматическое усложнение системы невозможно. Можно сказать, что организации у людей полностью зависят от умелого конструктора.
Этот процесс развернулся только в промышленной революции. В XVIII в. знание стало материальной силой, и науки сомкнулись с
практикой. Вначале постоянные усовершенствования возникали из производственного опыта – наблюдений и экспериментов, эмпирического научного знания. Из этой среды вышли Д. Уатт, создавший паровую машину, Д. Уэджвуд, применивший научные принципы к гончарному делу, Д. Харгривс – конструктор прядильной машины «дженни», К. Аркрайт – творец механического ткацкого станка, Р. Аркрайт, создавший первую прядильную машину, С. Кромптон – изобретатель «мюль-машины». В конечном счете, научные принципы эмпирического и теоретического знания воплотились в машинной технологии, начиная от конструкций машин и заканчивая «часовой» ритмикой производства.
Важно отметить, что результатом этого синтеза не является серая, какая-то пустая и механическая сборка деталей «конструктора Инь-Ян» или лишенная красок палитра заторможенной психики, а чудесная реальность пиковых переживаний, потоковых состояний, наполненная сочными, струящимися мелодиями жизни, эстетики, мира глубины и высоты.
Известно также, что величайший ученый и изобретатель Альберт Эйнштейн (1879–1955) увлекался игрой на скрипке. Петр Леонидович Капица описывает такой эпизод. Будучи в 1920-х годах в Лейдене, он зашел к физику Паулю Эренфесту. Тот сразу же предупредил гостя, что сегодня к нему должен зайти Эйнштейн, которому он будет аккомпанировать на фортепиано. При этом попросил иметь в виду, что «Эйнштейн не виртуоз, однако критиковать его за промахи в скрипичной игре лучше не надо. Критикуйте его физические работы – тут он бесконечно терпим» [5]. В этот раздел еще можно добавить несколько
имен великих, которые одновременно были: Коперник – живописцем, Гете – ученым и естествоиспытателем, Макс Планк – музыкантом, Роберт Винер – писателем, художник Татлин – конструктором летательных аппаратов.