Дизайн уровней – конкретное окружение, в котором разворачивается игра.
Не менее сложный подход распространялся и на
дизайн уровней.
Основные аспекты игры остались прежними, графика и звук претерпели небольшие изменения в лучшую сторону,
дизайн уровней стал более запутанным, а мир – бесшовным.
Разработка DLC вылилась в дружеское командное соревнование по
дизайну уровней, так что программисты постарались на славу.
У некоторых в должности значится гейм-дизайнер, и их роль обычно заключается в продумывании и сборе дизайнерских идей, а также в фиксировании дизайн-решений – например,
дизайна уровней и внутриигровых систем.
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: полстолька — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Каждая локация в игре отличалась особенной атмосферой, которая создаётся не только посредством окружения, но и благодаря
дизайну уровней.
Однако, с другой стороны,
дизайн уровней в них был слабоват.
Они фокусировались на том, что может сделать игру поистине стоящей:
дизайне уровней, геймплее и атмосфере.
Несмотря на то что
дизайн уровней в Doom наконец-то подрос и вполне соответствовал аркадности игры, здесь всё равно нельзя было управлять положением головы: вверх и вниз смотреть нельзя, стреляйте вперёд – и хватит с вас.
В других (например, в UX-дизайне или
дизайне уровней) этот навык совершенно не требуется.
Если очень сильно упростить, то левел-дизайнер создаёт
дизайн уровней/локаций (потому он и называется левел-дизайнером).
Это поможет дизайнеру быть в курсе современного
дизайна уровней, подсмотреть интересные идеи и вдохновиться работами коллег.
Следует постоянно совершенствовать своё знание теории
дизайна уровней, интересоваться литературой по теме о том, как наиболее эффективно построить свою работу и создавать интересный геймплей.
За все эти годы было написано полторы сотни статей, разбирающих по косточкам особенности
дизайна уровней проектов разной величины.
Чтобы выяснить, что такое
дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.
Без этой игры Half-Life не продвинула бы так далеко подачу сюжета в играх и не задала бы новую планку
дизайна уровней, вручив геймеру монтировку.
Наиболее впечатляющей частью
дизайна уровней HL является грамотное использование пространства под каждый вид противника.
С точки зрения художественного стиля и
дизайна уровней The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) является однозначным шедевром.
Дизайн уровней Left 4 Dead (Valve, 2008) прост и функционален, каждый её элемент продуман до мелочей и работает на создание увлекательного опыта.
Левел-дизайн (от англ. «level design» –
дизайн уровней) является центральным элементом компьютерной игры, который совмещает в себе десятки различных аспектов, таких как геймплей, архитектура, освещение, спецэффекты, звук и многое другое.
Этот же принцип используется и в
дизайне уровней.
Такие объекты в
дизайне уровней называют «пропсами» (от англ. «props» – реквизит).
Анализ, проектирование, написание кода, тестирование, разработка и
дизайн уровня взаимодействия с пользователем (и проверка удобства этого уровня) – здесь перечислено все.
Итак, мы выяснили, что в индустрии видеоигр существует специальная отрасль под названием «
дизайн уровней», занимающаяся проектированием уровней.
Дизайн уровней HL: A является отличным примером наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.
Давайте вместе разберёмся – что называют «вау-моментами» в
дизайне уровней, как ими правильно пользоваться и где искать источники вдохновения для создания вашего собственного уникального «вау-момента».