Связанные понятия
Купонные распродажи — направление в интернет-маркетинге, обеспечивающее для клиентов возможность получения значительных скидок на товары и услуги, а для заведений значительное расширение клиентской базы за счет предоставления больших скидок определенному минимальному числу клиентов, совершающих покупку единовременно. Функцию связного звена между продавцом и клиентом («купонщиком») на рынке коллективных покупок берут на себя купонные сайты, или сайты скидок, которые мотивируют поставщика услуг к предоставлению...
В маркетинге
купон - это билет или документ, который можно использовать для получения скидки или подарке при покупке продукта .
Доверительный маркетинг — термин, употребляемый в интернет-маркетинге, когда у потенциальных клиентов спрашивают разрешения, прежде чем представить им рекламу. Доверительный маркетинг используют некоторые из участников рынка, продающие по е-mail, интернет или телефону. Для того, чтобы клиент получал рекламу, ему необходимо сначала на неё «подписаться».
«Плати сколько хочешь » («Pay what you want», PWYW) — это стратегия ценообразования, согласно которой покупатели платят желаемую ими сумму денег за определенный товар, иногда даже нулевую. В некоторых случаях минимальная цена может быть установлена, и/или предполагаемая цена может быть указана в качестве рекомендации для покупателя. Покупатель может также выбрать цену, выше чем стандартная цена для такого товара. Многие обычные способы применения концепции «Плати сколько хочешь» предполагают установление...
Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире.
Упоминания в литературе
По мнению социологов и психологов, где-то 30 процентов населения этой эпидемии не подвержено. Однако остальные 70 процентов людей внутренне хотят потреблять все больше и больше, и причину этого специалисты видят в том, что компьютерный век лишает людей главным образом способности логически мыслить. Ряды почитателей гаджетов активно пополняют и наши соотечественники, которые вполне сравнимы по своему потребительскому энтузиазму с жителями Запада – во всяком случае, очередь в московский ГУМ перед началом продажи гаджетов последней серии занимали с полуночи. Многие интернет-пользователи сравнили этот феномен с очередями в первый в СССР ресторан фастфуда, а также в Мавзолей Ленина. Правда, теперь соотечественники стали хитрее – некоторые предприимчивые товарищи решили подзаработать на согражданах, продавая место в
очереди. Цена за место была весьма недешевой – так, второе место в очереди обошлось покупателю в 50 тысяч рублей, а десятое – в 25 тысяч! В итоге все имевшиеся модели почитатели модного смартфона смели с полок буквально за три часа. Но что больше всего поразило западных злопыхателей, так это то, что россияне вопреки санкциям и кризису потратили на новые гаджеты только в первые дни продаж 2 миллиарда рублей. Справедливости ради надо заметить, что Москву не поддержала провинция – например, в Челябинске в подготовленный к торжественному открытию магазин не пришел никто.
Следует отметить, что в огромной степени заслуга в этом, согласитесь, весьма существенном прогрессе принадлежит рыночной экономике. В одной старой истории времен холодной войны рассказывается, как советский чиновник, приехавший в США, зашел в американскую аптеку. Ярко освещенные проходы были заставлены тысячами лекарств и препаратов от всех мыслимых и немыслимых проблем со здоровьем, от неприятного запаха изо рта до грибка ступней. «Очень впечатляет, – сказал чиновник. – Но как вы добиваетесь того, чтобы каждая аптека получала все это разнообразие
товаров?» Эта история интересна тем, что в ней отлично передано полное отсутствие понимания этим человеком принципов работы рыночной экономики. В США нет центрального органа, указывающего торговым предприятиям, какие товары должны быть на складе, как было в СССР. Магазины продают то, что хотят купить люди, а компании, в свою очередь, производят продукты, которые торговцы хотят иметь в своих запасах. Надо отметить, что советская экономика потерпела крах в значительной степени потому, что государственные чиновники управляли буквально всем, от количества кусков мыла, произведенных на фабрике в Иркутске, до числа студентов, изучавших электротехнику в московских вузах. В конце концов задача такого управления оказалась попросту невыполнимой.
Самой большой проблемой стал сюжет «Project Eternity», который писался гораздо медленнее, чем ожидала команда. Сойер и Бреннеке поручили сделать это Эрику Фенштермейкеру – писателю, работавшему в Obsidian с 2005 года. Усложнял ситуацию тот факт, что Фенштермейкер параллельно являлся ведущим нарративным дизайнером игры «South Park: The Stick of Truth», которая прошла через смену издателя и
ряд внутренних препятствий. «Eternity» начали позже, поэтому «South Park» стоял в очереди первым.
Учитывая, что организовать сотни и тысячи просмотров с вечеринками по миру одной команде не под силу, для кинотеатров мы приготовили
следующую схему: любой может стать кинотеатром! Для этого достаточно предложить нам свой город и убедить нас, что он способен выполнить наши минимальные требования. После чего можно планировать помещение, печатать билеты, закупать попкорн и что-нибудь еще во время и после фильма. Мы, в свою очередь, предоставим постеры, онлайн-продвижение и пришлем кого-нибудь с копией, а также как можно больше сувениров, чтобы закрепить впечатления. Вы проводите мероприятие, подсчитываем итог и делим прибыль 50/50. Вот и все, вы стали частью самой инновационной системы дистрибуции десятилетия.
В свою очередь делится на две ветви: заказ в одном из магазинов регионального центра, либо заказ из Москвы – Санкт-Петербурга. Это более рискованный и более сложный при возникновении гарантийного случая способ покупки, начиная с повреждения посылки на почте и
заканчивая обычным обманом. Поэтому при таком способе стоит предпочесть известного крупного продавца, даже если цена на товар у него будет выше, чем в никому неизвестной конторке. Опять же, изучение форумов поможет в выборе. Время доставки может варьироваться очень прилично – от одного дня до нескольких недель.
Связанные понятия (продолжение)
Геоконтекстная реклама (англ. Location-based advertising, LBA) — это вид рекламы, основанной на показе рекламных сообщений в приложениях на мобильных телефонах и веб-сайтах, с учётом точного (точнее, чем позволяет определить таргетинг по IP) текущего местоположения пользователей или географии их интересов.
Шоппер-маркетинг осуществляется в магазинах, его цель — превратить посетителя магазина в покупателя продукта. Цель шоппер-маркетинга, таким образом, - побудить покупателя принять решение о покупке в магазине, вблизи от товара. Потребитель и потенциальный покупатель товара могут быть разными людьми. Например, мать семейства может отвечать на 90 % за приобретение ежедневных покупок, в то время как потребление может распределяться равномерно на четырех членов семьи.
Прямая поставка или Дропшип (от англ. dropshipping) — это метод управления цепью поставок, при которой посредник осуществляет розничную торговлю без промежуточного хранения товаров на своём складе. Товары отгружаются покупателю со склада производителя, дилера или оптового торговца. Большинство подобных розничных торговцев получают прибыль от разницы между оптовой и розничной ценой, но бывает, что их доход формируется из комиссионных выплат, производимых оптовым продавцом. Ключевым отличием этого...
«Монополия » — экономическая и стратегическая настольная игра для двух и более человек. Получила большую популярность в XX веке во многих странах мира, включая СССР; в последнем была также известна под названиями «Менеджер», «Империя», «Бизнесмен». Цель игры — рационально используя стартовый капитал, добиться банкротства других игроков. Фактически «Монополия» представляет собой игровое поле, состоящее из квадратов, которые проходят по кругу все игроки по очереди. Квадраты разделяются на активы (предприятие...
Схватка — первый проект в формате ночных поисковых игр на территории СНГ. Её суть сводится к прохождению уровней, задания на которые участники получают через интернет-сайт. Команда, первая отыскавшая все зашифрованные точки в городе, становится победителем и получает призовой фонд. Команда делится на штабных и полевых игроков. Штаб получает задания на сайте, а полевые выполняют самые различные миссии в реальном мире.
Комикет (Comiket) (яп. コミケット Комикэтто) — самая большая ярмарка комиксов, известна также как Comic Market (CM) (яп. コミックマーケット Комикку Ма:кэтто), ориентирована на творчество начинающих мангак. На данный момент помимо додзинси на Комикетах также продают додзин-музыку и додзин-софт. Идея проведения Комикетов была предложена Ёсихиро Ёнэдзавой. Проводится 2 раза в год в Токио, Япония. Первый Комикет был проведен 21 декабря 1975 года, в нём приняли участие около 32 додзинси-кружков и около 650 посетителей...
«Консольные войны » — термин, используемый для обозначения периодов интенсивной конкуренции за долю рынка между производителями игровых приставок (игровых консолей). Победителей в этих «войнах» можно определять по-разному: по степени проникновения и финансовым результатам, либо по привязанности и количеству любителей консоли и её игр. Сам по себе термин не предполагает «чистой» победы: в консольных войнах не решается, останется ли производитель на рынке или покинет его.
Ночные поисковые игры — одиночные или командные игры на местности с элементами городского ориентирования, проводящиеся преимущественно в ночное время.
Медиапотребление - это количество используемых информационных или развлекательных СМИ одним человеком или группой людей. Это понятие включает в себя чтение книг и журналов, просмотр фильмов и телевизионных программ, прослушивание радио и, безусловно, взаимодействие с новыми видами медиа-технологий. Активным пользователем СМИ может называться человек, который по своей природе скептичен, способен свободно мыслить, давать оценку определённым явлениям, задавать вопросы и понимать чужую точку зрения...
В истории компьютерных игр, эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar тоже были частью пятого поколения, но их продажи были относительно невелики...
Подробнее: Пятое поколение игровых систем
Золотой век компьютерных аркадных игр (англ. golden age of arcade video games) — период времени, когда компьютерные аркадные игры вошли в массовую культуру и были в ней доминирующей силой. Точные временные границы этого периода являются дискуссионным предметом, однако его ключевыми событиями можно считать выход игр Space Invaders в 1978 году и Asteroids в 1979 году. Это стало возможным благодаря увеличению производительности и снижению стоимости компьютерных технологий. Это обусловило как рентабельность...
Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Несколько других компаний стали обращать внимание на созревание видео-игровой индустрии и начали строить планы на выпуск приставки в будущем. Тем не менее, большинство приставок, за исключением Neo Geo от SNK, не были широко распространены. Главными конкурентами в этом поколении были Sega Mega Drive и Super...
Подробнее: Четвёртое поколение игровых систем
Перплексус (ранее известный как Суперплексус) — разновидность 3D-головоломки, представленной в виде шара-лабиринта, основные элементы которого заключены в прозрачную пластиковую сферу. Поворачивая сферу, игроки пытаются маневрировать небольшим стальным шариком через сложный лабиринт, состоящий из 100—130 шагов вдоль узких пластиковых дорожек. Кроме того, некоторые из шагов предусматривают опускание шарика в чашку или небольшой канал. Существует несколько препятствий различной сложности, которые нужно...
Открытое письмо любителям (англ. Open Letter to Hobbyists) — открытое письмо 1976 года, написанное Биллом Гейтсом, соучредителем Microsoft, на заре эры персональных компьютеров. В этом письме Гейтс выражает разочарование в связи с тем, что большинство компьютерных энтузиастов, использовавших Altair BASIC, разработанный Microsoft, не заплатили за этот продукт. Он утверждал, что такое повсеместное несанкционированное копирование в действительности отпугивает разработчиков от вложения времени и денег...
Секс-робот — антропоморфные секс-куклы-роботы. По состоянию на 2017 год не существует полностью функционирующих секс-роботов, но такая технология, как полагают, представляется возможной в ближайшем будущем. Также существуют разногласия относительно того, будет ли их разработка морально оправданной. Данное направление роботостроения в большей степени направлено на создание женских моделей, целевой аудиторией которых являются мужчины.
Лутбокс (иногда употребляется название «кейс» или «контейнер») — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Такие получаемые из лутбоксов предметы могут быть как чисто декоративными, лишь меняющими внешний вид игрового персонажа, так и влияющими на игровой процесс — например, редкими доспехами или оружием.
Спор Таненба́ума — То́рвальдса состоялся между Эндрю Таненбаумом и Линусом Торвальдсом. Предметом спора было ядро Linux и архитектура ядер операционных систем в целом. Таненбаум начал спор в 1992 году в ньюсгруппе comp.os.minix сети Usenet, заявив, что микроядра вытесняют монолитные ядра, и поэтому Linux устарел уже в 1992 году. К спору присоединились другие известные хакеры, например, Дэвид Миллер и Теодор Цё.
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
«Астровитя́нка » — научно-фантастическая трилогия Н. Горькавого, а также название первого романа серии.
Матч AlphaGo — Ли Седоль (или Google DeepMind Challenge Match) — матч по игре го, проходивший c 9 по 15 марта 2016 года между компьютерной программой AlphaGo, разработанной британской компанией Google DeepMind, и корейским профессионалом 9 дана Ли Седолем. Всего было сыграно 5 партий. Игра велась по китайским правилам, величина коми составляла 7,5 очков. Контроль времени классический — каждому игроку на партию даётся по два часа и 3 бёёми по 60 секунд. Для работы AlphaGo использовались 1920 процессоров...
Продолжение (англ. Continue) — термин, относящийся к компьютерным играм и обозначающий функцию, с помощью которой игрок после потери всех жизней может продолжить прохождение с текущего уровня, уходя таким образом от проигрыша и возвращения к самому началу игры.
Премия Дарвина (англ. Darwin Awards) — виртуальная антипремия, ежегодно присуждаемая лицам, которые наиболее глупым способом умерли или потеряли способность иметь детей и в результате лишили себя возможности внести вклад в генофонд человечества, тем самым потенциально улучшив его. Изначально была основана на сюжетах современных городских легенд, распространяемых как интернет-фольклор.
Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).
Женя Густман (англ. Eugene Goostman) — виртуальный собеседник, который, согласно первоначальным сообщениям в СМИ, «впервые сумел пройти тест Тьюринга» на испытаниях, организованных в 2014 году университетом Рединга (Великобритания). Он появился в 2001 году.
«Ги́ннесс » (англ. Guinness) — пивной бренд, принадлежащий компании Diageo (со штаб-квартирой в Лондоне), изначально относившийся к ирландской компании Arthur Guinness Son & Co, основанной в 1759 году пивоваром Артуром Гиннессом (Arthur Guinness). Пиво «Гиннесс» — самое известное и потребляемое ирландское пиво, ставшее легендой и самым популярным брендом Ирландии.
Мо́мо (англ. Momo, яп. もも) — персонаж, получивший широкое распространение в 2018 году из городской легенды, в основе которой, возможно, лежит книга немецкого писателя Михаэля Энде, скульптура (авторство которой приписывалось Мидори Хаяси, а в настоящее время — Кэйсукэ Айсаве), а также челлендж в популярной бесплатной системе мгновенного обмена текстовыми сообщениями WhatsApp. Участникам в ней предлагается выполнять различные экстремальные задания, связанные с риском для психики и жизни.
Просью́мер (англ. prosumer, от professional либо producer + consumer — «профессиональный потребитель» либо «производитель-потребитель») — человек, который принимает активное участие в процессе производства товаров и услуг, потребляемых им самим. В обществе просьюмеров смазываются границы между обладателями средств производства и конечными покупателями, между рабочим местом и жильем. Термин «просьюмер» иногда переводят как «производитель для себя».
«Зелёная книга » (англ. The Green Book) — краткое название ежегодного путеводителя для чернокожих автомобилистов, который издавался в США с 1936 по 1966 год, первоначально под полным названием «Зелёная книга негритянского автомобилиста» (The Negro Motorist Green Book), затем — под названиями «Зелёная книга чернокожих путешественников» (The Negro Travelers’ Green Book) и «Зелёная книга путешественников» (The Travelers’ Green Book). Справочник был составлен почтовым служащим из Нью-Йорка Виктором Хьюго...
Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы.
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Реактивные хозяйки (англ. Flylady, распространенное русское название — флайледи) — система, а также группы поддержки, призванные помочь вести домашнее хозяйство максимально эффективным способом. Система была разработана американкой Марлой Силли (англ. Marla Cilley) в 1999 году. В 2011 году на сообщения сайта FlyLady.net, помогающие членам сообщества следовать правилам системы, было подписано 630 000 человек.
Компью́терная игра ́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...
Подробнее: Маджонг
«Дух в машине» или «Дух из машины» (англ. «Ghost in the Machine») — седьмой эпизод первого сезона сериала «Секретные материалы» главные герои которого — специальные агенты ФБР Фокс Малдер (Дэвид Духовны) и Дана Скалли (Джиллиан Андерсон), расследующие сложно поддающиеся научному объяснению преступления, называемые «Секретными материалами».
«Цитадели » — настольная игра немецкого стиля, разработанная Бруно Файдутти (англ. Bruno Faidutti). Впервые она была опубликована во Франции в 2000 под именем «Citadelles», позже в Германии под именем «Ohne Furcht und Adel» (нем., «Без страха и благородства»).
Политический симулятор (англ. political simulation) или симулятор правительства (англ. government simulation) — жанр игр или компьютерных игр, которые симулируют правительство и политику некоторой страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (в том числе формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или проведение политических кампаний. Игры в этом жанре отличаются от варгеймов сниженной ролью от военных или экшн-элементов...
Королевская битва (англ. Battle Royale) — один из жанров массовых многопользовательских онлайн-игр, совмещающий в себе элементы симулятора выживания с режимом last man standing. «Королевская битва» сталкивает большое количество управляемых игроками персонажей с минимальным набором снаряжения на ограниченной карте; игроки должны искать на карте оружие и уничтожать противников, пока в игре не останется только один. Характерной особенностью «королевской битвы» является уменьшающаяся по мере игры «безопасная...
Эпоха 8-битных приставок является третьим поколением игровых систем и первым после кризиса игровой индустрии 1983 года, также переход от блоковой графики до спрайтовой, который был ключевым скачком в геймдизайне. Некоторые консоли-предшественники также использовали 8-битные процессоры, однако «по битам» домашние игровые приставки стали обозначаться, начиная с третьего поколения. Это название стало использоваться с появлением 16-битных игровых консолей, что обозначало их главное отличие от предыдущего...
Подробнее: Третье поколение игровых систем
История компьютерных игр начинается в 1940-х и 1950-х годах, когда в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры.
Маленький мир (англ. Small World) — стратегическая настольная игра, разработанная Филиппом Кейяертом и изданная компанией Days of Wonder в 2009 году.
Граффи́ти (мн. ч., в контексте исторических надписей единственное число — граффи́то; от итал. graffito, множ. graffiti) — изображения или надписи, выцарапанные, написанные или нарисованные краской или чернилами на стенах и других поверхностях. К граффити можно отнести любой вид уличного раскрашивания стен, на которых можно найти всё: от просто написанных слов до изысканных рисунков.
«Э́ра Водоле́я » — российская настольная ролевая игра в жанре мистического детектива. Выдержала две значительно отличающиеся друг от друга редакции, опубликованные в 2000-м и 2011-м годах. Обе редакции оформлены иллюстрациями в стиле манга.
Упоминания в литературе (продолжение)
Книга «Реклама под прикрытием» прольет свет на этот быстро развивающийся феномен, чтобы вы не тратили время на рекламу, которая не имеет ценности или пытается навязать точку зрения, за которой стоят чьи-то интересы. Создается впечатление, что мы на всех парусах несемся в насквозь пропитанный рекламой мир, где все личные отношения будут монетизироваться, а в СМИ не останется материалов, не продиктованных корпорациями. Сколько раз мы еще купимся на настоящие с виду новости, чтобы потом узнать в них рекламу? Думаю, это
будет происходить чаще, чем можно представить, особенно если учесть, что в мире маркетинга Red Bull считается образцом «передовых методов». А пока мы смотрим поддельные новости, настоящие газеты закрываются, прибыли телекомпаний падают, и это, в свою очередь, ведет к проникновению рекламы в самый разный контент – и в интернете, и в офлайне. В мире, где такое «слияние церкви и государства» в порядке вещей, не стоит удивляться, когда нефтяные компании говорят об охране природы, а производители пищевых продуктов утверждают, что промышленно переработанная еда полезна для здоровья – и все это без оговорки «на правах рекламы».
Когда вы найдете студии разработки и отправите им свой запрос по созданию мобильного
приложения, скорее всего, первым человеком, который начнет с вами общаться, будет менеджер по продажам. Когда в студии нет человека, который занимается продажами, это в первую очередь заметно по долгому ожиданию ответа: некому быстро оценить ваш запрос, чтобы назвать необходимое время, стоимость и качество будущей разработки.
Что же до Интернета, он был мечтой компьютерщиков. Однако для руководителей предприятий (а ведь именно они платили деньги) он оставался дорогостоящей, но практически бесполезной игрушкой. Многие из них отлично знали о преимуществах электронной почты – и с удовольствием ею пользовались. Но для этого было вполне достаточно классических услуг, предоставлявшихся сетью «Релком». А какую пользу мог принести Интернет? Русскоязычных сайтов было чрезвычайно мало. Информации на русском языке – просто мизер. Подавляющее большинство сайтов были англоязычными. Российские директора английским особо не владели. В результате в первые годы развития российского Интернета чуть ли не основным двигателем прогресса служила… порнуха. Не менее 30 % трафика, а то и больше, приходилось на эротику и порнографию. При подключении к Сети многим Клиентам в
первую очередь нужно было показывать именно эти сайты. И оставлять на них закладки в программах-браузерах (самым популярным браузером тогда был Netscape).
Акин Онгор, начав с уличного баскетбола и дойдя до вершин в банковском деле, основал принципы руководства, во главу угла которых поставил необходимость обеспечения взаимопомощи. Мне не довелось лично увидеть игру Онгора на баскетбольной площадке. Но я видела собственными глазами, как он вдохновлял и мотивировал огромное число руководителей, студентов MBA и всех тех, кому посчастливилось слушать его речи. Эта книга, содержащая не только историю успеха, но и описание потрясающего опыта Акина Онгора, написана для того, чтобы у
многих людей появилась возможность воспользоваться этим небывалым примером лидерства. А если вам доведется побеседовать с ним лично, то он в первую очередь скажет, что своим успехом обязан команде.
Конференция началась. Согласно
программе Каролина первому предоставила слово президенту «Роснанотеха» Андрею Сергеевичу Мещерякову. Мещеряков был пятидесяти с небольшим лет, худым, высоким и сутулым человеком. Начал он с того, что зачитал поздравление президента России Александра Владимировича Волкова коллективу «Роснанотеха» с успешным завершением финансового года, в котором корпорация получила рекордную прибыль. Потом Мещеряков показал слайд с котировками стоимости акций компании на Лондонской фондовой бирже за последние двадцать лет и дал к нему комментарий, что в прошедшем году «Роснанотех» вошел в первую десятку мировых корпораций по уровню капитализации. Далее Мещеряков пояснил, куда корпорация инвестирует полученную прибыль – в первую очередь на продолжение наращивания вычислительной мощности своего суперкомпьютера, которая за последние пять лет была увеличена в два раза. Необходимость этого продиктована тем, что разрабатываемые компанией системы с элементами искусственного интеллекта требовали все больше вычислительных ресурсов, и вот, наконец, с их помощью в пятой версии «Ромашки» удалось создать принципиально новый сервис для пользователей Интернета – робота-советника. На первом этапе этот сервис планируется сделать платным по подписке с поминутным тарифным планом, пока робот-советник находится в активном окне компьютера. Деньги будут списываться с кредитной карты пользователя.
В моей истории, кстати, нет ничего необычного – подавляющее большинство «хардкорщиков» в России шли примерно таким же путем. Они первыми «прижились» в киберпространстве,
стали первыми специалистами, профессионалами Интернета и главными его пропагандистами. И эта пропаганда начинает приносить плоды. Уже недалеко то время, когда аудитория российских пользователей Интернета резко расширится, Сеть станет массовой, потребительской. Этот прорыв, конечно, произойдет за счет «казуалов», в первую очередь «казуалов» любопытных и интересующихся. Именно для них Александр и написал свою книгу, и именно поэтому наша компания решила ее поддержать.
– Российский HR-брендинг довольно быстро развивается, причем в тех областях, на которые мировой рынок потратил десятилетия. Это обусловлено спецификой российского рынка. Мы как HR предлагаем собственные инструменты и методы, а бизнес, в свою очередь, ждет от нас этого. Пока КПМГ не готова к отходу от системы рейтингов и оценок, но, думаю, когда-нибудь мы к этому придем. Будем запускать пилотные проекты, наблюдать, получается или нет. И уже тогда внедрять практики более широко. Мы переключаемся со стандартизированного подхода на более индивидуальный. Еще семь лет назад в КПМГ было сложно представить, что работа из дома или по
сокращенному графику станет распространенной практикой. Многое изменилось и в системе обучения. Раньше тренинги в компании занимали по 3–5 дней. Сегодня это уже не работает – нам нужны короткие мастер-классы, которые можно сразу же применять в деятельности. Мы переходим к быстрым моделям обучения, и для всего рынка, я думаю, это тоже тренд.
В конце 2005 года мы выпустили в свет «Активные продажи. 2-е издание» (на черной обложке шахматная доска). Книга соединяла в себе две предшествующие. Разумеется, в ней
было добавлено немало новых тем. К примеру, стратегии ведения переговоров, филигранные техники оказания влияния. С другой стороны, некоторые старые темы были серьезно расширены. К примеру, такая важная тема, как работа с возражениями, прорабатывалась во втором издании очень глубоко. По сравнению с первым изданием, второе отличалось от него процентов на 30–40. Суммарный тираж первого и второго издания сейчас приближается к полумиллиону. По нынешним временам, это очень большая цифра. Можно без ложной скромности сказать, что это круто! И я благодарен читателю за это, в первую очередь, а также издательству «Питер», которое осуществляло выпуск первых двух изданий.
Когда Стив вернулся в дом родителей, он устроился в компанию Atari, которая в прогрессивной деловой среде Силиконовой долины имела скандальную репутацию. Видеоигра Pong, разработанная специалистами компании, имела ошеломляющий успех (в одном из баров, купившем эту игру, образовались очереди длиной в
целый квартал). Atari были нужны специалисты по электронике. В объявлении, которое впоследствии стало знаменитым в мире высоких технологий, компания предлагала возможность «повеселиться и заработать деньги».
Спустя недели две после «консилиума» группа проводит «джем-сейшн»: участники стараются предложить побольше идей продуктов или услуг, призванных устранить выявленное затруднение у клиента. Из большого списка отбирают несколько вариантов для моделирования и тестирования. Раньше, когда Intuit только еще начинала создавать прототипы, перспективные варианты шли в программную разработку в порядке общей очереди. Но «ускорители инноваций» поняли, что для поддержания темпа лучше всего знакомить пользователей
с программами как можно скорее. Это помогало уяснить, есть ли будущее у решения и, если да, что еще требуется добавить. Поэтому третий этап заключается в быстром переходе к программированию. Задача – за пару недель написать программы, пусть небезупречные, но прилично работающие, и предложить их пользователям. Теперь между диагностикой и первыми отзывами пользователей о новинке проходит около четырех недель.
Вторая возможность касается услуг. Большему числу ком- паний следует приучать своих сотрудников разыгрывать спек- такль. В организациях, ориентированных на оказание услуг, внимание уделяется исключительно выполнению поставленных перед сотрудниками задач, а в организациях, ориентированных на постановку впечатлений, также принимают в расчет то, как эти задачи выполняются, а потому применяют в работе театральное искусство. В общем и целом, несмотря на тонны книг по менеджменту, в которых содержатся советы по обслуживанию покупателей, последние продолжают сталкиваться с множеством неприятных
ситуаций. Вспомните, как обычно ведут себя работники сферы услуг с клиентами, когда те звонят в центры обработки заказов, простаивают у касс в магазинах шаговой доступности, пытаются докричаться до менеджера на автораздаче, стоят в очереди в банке, берут на прокат автомобиль, мотаются на маршрутках, летают самолетами, делают покупки в продовольственных магазинах, ходят по торговым центрам, заправляют машины и т. д. 12 лет назад мы назвали бы такое обслуживание плохим, никаким или самообслуживанием. К сожалению, с тех пор мало что изменилось. Теперь понятно, почему клиенты не спешат платить больше. Поэтому прибыли не растут, зарплаты не увеличиваются, а работники простаивают без дела – и все это ведет к дальнейшему ухудшению качества обслуживания.
Изучив ситуацию, мы поняли, что проблема заключалась в системе дистрибуции. Модель, которая была столь эффективна при завоевании огромной территории Китая, теперь делала компанию уязвимой со стороны тайных атак. Условия на рынке изменились, но Legend этого не поняла. Компания Dell, использовавшая систему прямых продаж, получала наших крупных коммерческих клиентов, таких как банки или крупные госпредприятия, а до нас информация доходила в
последнюю очередь. Мы должны были узнать все, что только возможно, о бизнес-модели прямых продаж Dell, чтобы победить противника его же оружием.
Я глубоко уважаю тех, кто предлагает свои программы бесплатно, но нельзя не признать, что их продуктов для полноценной компьютерной жизни явно недостаточно. И одновременно с этим у меня есть огромное количество претензий к производителям коммерческого софта, которое отчасти выплеснулось на страницы этой книги – они часто необоснованно завышают цены и пользуются своим монопольным положением, чтобы заставлять платить за все новые версии, нередко выпускают откровенную халтуру и, в общем, сильно усложняют
жизнь в первую очередь как раз честным пользователям. И само законодательство тоже излишне жесткое, усложненное и противоречивое, причем в российском количество таких «дыр» еще намного больше, чем в западном, и досконально выполнять его труднее. Но эти недоработки в законе, пусть и серьезные, в моих глазах все же не являются достаточным поводом для того, чтобы не выполнять его вовсе.
Мы внимательно наблюдаем за всем, что происходит в мире, и, конечно, перенимаем опыт. Когда я вижу интересные решения, обязательно снимаю на камеру, возвращаясь, делюсь с командой, примеряем их на себя, многое внедряем. Мы не боимся консультироваться
и получать новую информацию, участвовать в конференциях, учиться. Я, в принципе, считаю, что развитие – это одна из основополагающих конкурентных стратегий. И она обеспечивается в первую очередь сбором информации. Многие решения – наши ноу-хау. При этом у нас нет цели «изобрести ноу-хау», это, на мой взгляд, очевидные решения, продиктованные временем, спросом, тенденциями. Например, круглосуточный режим в ряде наших салонов – ответ на то, что мегаполисы живут и днем, и ночью; появление в портфеле молодежных брендов APM Monaco и AGATHA – ответ на запрос со стороны молодежи на fashion-изделия.
Аллен Баум увидел приглашение на доске объявлений в HP и позвонил Возняку, который согласился пойти с ним. «Тот вечер оказался одним из самых значимых в моей жизни», – вспоминал Возняк. В гараже Френча собрались человек тридцать, и все по очереди рассказывали о своих увлечениях. Возняк признавался впоследствии, что очень волновался, он сказал, если верить протоколам, которые вел Мур, что ему «нравятся видеоигры, нравится проектировать микрокалькуляторы для научных расчетов и видеотерминалы для телевизоров». На встрече продемонстрировали новый Altair, но Возняку гораздо
важнее было посмотреть список технических требований к микропроцессору.
Электронная почта, IP-телефония, сайты, мессенджеры и социальные сети – все они теперь служат на благо бизнесу и помогают продавцам продавать больше, лучше, чаще, и даже дороже. К тому же, работа менеджеров по
продажам теперь стала намного более автоматизированной и управляемой (в первую очередь, с помощью той же CRM-системы), что позволяет продавать больше, работая при этом меньше.
Еще одним рывком вперед стало увеличение быстродействия компьютеров. Делл прикинул: если с легкой руки IBM 70% рынка пользуется компьютерами с частотой 6 МГц, его машина должна иметь не меньше 8 МГц. В конечном счете в Dell создали модель с частотой 12 МГц. По быстродействию машина намного опережала своих ближайших конкурентов. Майкл Делл продемонстрировал ее на специальной выставке. К кабинке Dell выстроились две огромные очереди. Одна состояла из журналистов, не понимающих, зачем кому-то вообще может понадобиться настолько быстрая машина, другая – из людей, очарованных идеей быстродействующего компьютера и желавших узнать, где и как его можно приобрести. Выставка показала, насколько большое значение имеет быстродействие не только машины, но и самой компании. Dell оказалась в центре внимания, потому что располагала уникальной
моделью и была готова начать ее поставку раньше своих конкурентов.
Еще в 1994 году компания Microsoft выпустила на рынок свою операционную систему Windows 3.1, которая отличалась
от привычной DOS в первую очередь внешним видом и юзабилити, но была крайне нестабильной, «падала», то есть часто зависала. Большинство технических специалистов не восприняли Windows всерьез.