Связанные понятия
Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Криптоанархизм — философия, которая призывает к использованию сильной криптографии для защиты приватности и личной свободы.
Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые её отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.
Новые СМИ или новые медиа (англ. New media) — термин, который в конце XX века стали применять для интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями для обозначения отличий от традиционных медиа, таких как газеты, то есть этим термином обозначают процесс развития цифровых, сетевых технологий и коммуникаций. Конвергенция и мультимедийные редакции стали обыденными элементами сегодняшней журналистики.
Ха́кер (англ. hacker, от to hack — обтёсывать, делать зарубку) — многозначный термин в области вычислительной техники и программирования.
Упоминания в литературе
В 1984 г. Вильям Гибсон опубликовал роман «Neuromancer», в котором впервые ввел понятие
киберпространства : «Киберпространство – это согласованная галлюцинация, которую ежедневно испытывают большинство операторов по всей планете». После выхода в свет романа Гибсона с течением времени киберпространством стали именовать пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Миллионы жителей ежедневно применяют Интернет для многочисленных целей. Максимально распространенное применение электронная почта – e-mail, а проще говоря, «мыло».
Однако к середине 1990-х годов реальная и виртуальная жизнь стали взаимопроникать и взаимодействовать благодаря распространению персональных компьютеров и расширению интернет-инфраструктуры. «
Киберпространство » с находящимися в нем «виртуальными сообществами», которые раньше понимались как отдельные сферы жизни, стало постепенно входить в ежедневные практики людей. Через исследования онлайн-практик и практик повседневности ученые пришли к выводу о том, что опосредованные через интернет коммуникации стали еще одним инструментом в общей системе коммуникативных средств, использующихся людьми, в том числе – для поддержания своих офлайновых контактов, таких, например, как телефонная связь. Другим открытием стало обнаружение того, что для более сильных социальных связей характерно большее медийное разнообразие, а онлайн- и офлайн- интеракции подкрепляют друг друга (Б. Уэллман, К. Хайсорнсвейт).
Суть виртуальной реальности заключается в том, что реципиент, находящийся в специально оборудованном кресле, с помощью системы сенсорных датчиков, соединяющих его с компьютером, может проникать в образе своего электронного двойника (другого Я) внутрь
киберпространства , отчасти сам формировать его и свой собственный образ, активно участвовать в арт-игровых ситуациях, изначальные установки которых предлагаются компьютерной программой, модифицировать их по своему усмотрению, общаться как с виртуальными, фантомными персонажами программы или собственного изобретения (электронного моделирования), так и с другими реципиентами-участниками, арт-партнерами, вошедшими, как и он, в это пространство через свой компьютер в любой точке земного шара, и при этом испытывать комплекс ощущений, полностью адекватный действиям и ощущениям человека в реальной жизненной ситуации.
Когда это произойдет, то помимо прочего, любой шифрованный трафик окажется полностью открытым и свободно читаемым, а саморазвивающиеся программы позволят в этих условиях беспрепятственно ставить под контроль любые объекты и сети потенциальных противников. Тем самым будет достигнуто фактически неограниченное доминирование в
киберпространстве . Электронные сети противника в любой момент могут быть разрушены или поставлены под полный контроль кибреагрессора, обладающего описанными выше программными и аппаратными средствами. Тем самым кибервойна закончится, не успев начаться.
В 1980 году война в Афганистане стала пародией на колониальные войны, Олимпийские игры – мнимым апофеозом холодной войны, а быт, становящийся все более легким и мобильным, стал пародией на мобильность старых военных соединений. 1980 год – водораздел между кризисом старой промышленности в 1970-е годы и безудержным экспериментированием с искусственным интеллектом и персонализацией компьютеров в 1980-е годы. Уже немыслимы старые грузные предприятия, но при этом будущее видится еще не как постоянно изменчивое
киберпространство , а скорее как тор, воронка, труба, корпус межпланетной станции, вбирающий в себя города, планеты и судьбы. Памятник покорению мира «Атомиум», построенный в Брюсселе на заре космической эры (1958), в сериалах, фильмах и тогдашних аркадных компьютерных играх превращается в образ космических кораблей далекого будущего.
Город и формирующие его материальные и духовные компоненты представляют собой очень древние социокультурные артефакты мировой истории. Архитектурное, историческое, социальное, культурное, антропологическое, экономическое, визуальное, текстуальное, медиа- и
киберпространство города давно превратилось в своего рода научно-практическую междисциплинарную лабораторию. Предметом изучения становятся все более глубинные вертикальные и горизонтальные городские структуры и самые сложные «срезы» городской реальности. Состояние «пост-постмодерна», которое наступило после того, как возникли новые, «цифровые» механизмы функционирования культуры, актуализирует вопросы о роли локальных городов и сущности глобального мирового города Соответственно, научный инструментарий, который применяется для анализа городской культуры, становится все более разнообразным. Этнографические, социологические, исторические, семиотические и прочие подходы дополняют друг друга, при этом активно заимствуя и переосмысливая концепты естественнонаучных дисциплин. Широкая меж- и трансдисциплинарность приводит, в частности, к тому, что результаты не только количественных, но и качественных исследований оказывается возможным описывать в терминах цифровых гуманитарных наук (digital humanities)[1], в том числе гуманитарной математики[2]. В ряду новейших понятий, применяемых в исследованиях города и городской культуры (urban studies), особое место занимают концепты «фрактал» и «фрактальность».
Автомобили на углеводородном топливе будут активно вытесняться электромобилями и автомобилями на водороде. Все они станут самоуправляемыми. Появится гибкая электронная бумага. Портативный компьютер на органических светодиодах можно будет свернуть и спрятать в бумажник. Подключиться к Интернету окажется возможным без компьютера, прикрепив экран наподобие крохотной линзы к оправе очков.
Киберпространство станет ощутимым: тактильные технологии позволят человеку ощутить присутствие сгенерированных компьютером объектов.
Связанные понятия (продолжение)
Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека; наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.
Даркнет (англ. DarkNet, также известен как «Скрытая сеть», «Тёмная сеть», «Теневая сеть», «Тёмный веб») — скрытая сеть, соединения которой устанавливаются только между доверенными пирами, иногда именующимися как «друзья», с использованием нестандартных протоколов и портов. Анонимная «сеть» не связанных между собой виртуальных туннелей, предоставляющая передачу данных в зашифрованном виде.
Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами или субъектами. Используется в областях: теория информации, информатика и программирование, системы телекоммуникаций, социология, дизайн, в частности проектирование взаимодействия, и других.
Трансгумани́зм (от лат. trans — сквозь, через, за и homo — человек) — философская концепция, а также международное движение, поддерживающие использование достижений науки и технологии для улучшения умственных и физических возможностей человека с целью устранения тех аспектов человеческого существования, которые трансгуманисты считают нежелательными — страданий, болезней, старения и смерти. Трансгуманисты изучают возможности и последствия применения таких технологий, опасности и преимущества их использования...
Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Глобальная деревня — термин, введенный Маршаллом Маклуэном (в его книгах «Гутенбергова Галактика» (ошибочный перевод - Галактика Гутенберга - The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man, 1962) и «Понимание средств коммуникации» (Understanding Media, 1964)) для понимания положения, сложившегося на планете с появлением электричества как средства мгновенной связи и производных от него электронных средств коммуникации: Маклуэн показывает, как в результате Земной шар «сжался» до размеров «деревни...
Виртуа́льность (лат. virtualis — возможный) — объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях.
Пользовательский контент (англ. User-generated content) — различное информационно-значимое содержимое носителей информации, которое создается потребителями. Одно из базовых понятий в «Веб 2.0».
Цифрова́я антрополо́гия (англ. Digital anthropology) — область социальной и культурной антропологии, которая занимается изучением взаимодействия человека и цифровых технологий и, шире, антропологических аспектов цифровых технологий. Встречается употребление этого термина в отношении исследований в области социальной антропологии, использующих цифровые технологии как инструмент, ср. также в похожем значении выражение цифровые гуманитарные науки (англ. Digital Humanities). Близкие по значению термины...
Компьютерный терроризм (кибертерроризм) — использование компьютерных и телекоммуникационных технологий (прежде всего, Интернета) в террористических целях.
Анонимность (греч. ἀνωνυμία «безымянность» от ἀνώνυμος «безымянный») — сообщение о чём-нибудь (или деяние) без указания имени того, кто пишет (или делает). Прилагательное «анонимный» используется для описания ситуаций, когда имя действующего лица неизвестно. Идея анонимности заключается в невозможности идентифицировать человека, при этом анонимность может быть связана с понятиями конфиденциальности и свободы.
Кража личности (англ. Identity theft) — преступление, при котором незаконно используются персональные данные человека для получения материальной выгоды. Английский термин появился в 1964. Его русский перевод является неточным, так как саму личность украсть невозможно.Кражи личности получили широкое распространение в США во второй половине XX века. Это было вызвано широким внедрением...
Информационная эра (англ. Information Age, также известная как эра компьютеров или информационная эпоха (электронная эпоха)) — продолжающийся период в истории человечества, характеризующийся глобальным сдвигом от традиционной индустрии, установленной индустриальной революцией, к оцифровыванной, компьютеризованной индустрии, основанной на трансфере информации. Также эра характеризуется широкими возможностями для отдельных лиц свободно передавать и принимать информацию и мгновенным доступом, как к...
Социальные медиа (англ. social media, social networking services — социальные средства коммуникации, службы сетевого общения) — вид массовой коммуникации посредством интернета. Имеет ряд существенных отличий от традиционных видов.
Медиа — обширное понятие, включающее в себя средства коммуникации, способы передачи информации, а также образовываемую ими среду (медиапространство).
Компьютерная безопасность — раздел информационной безопасности, характеризующий невозможность возникновения ущерба компьютера, превышающего величину приемлемого ущерба для него от всех выявленных и изученных источников его отказов в определённых условиях работы и на заданном интервале времени.
Информационное пространство — совокупность результатов семантической деятельности человечества. Может пониматься как в переносном смысле, так и в идеалистическом, последний подход развивается в философии, а также в пара- и псевдонаучных исследованиях, тогда информационное пространство может пониматься как «мир имён и названий, сопряженный к онтологическому».
Социáльная инженерия — совокупность приёмов, методов и технологий создания такого пространства, условий и обстоятельств, которые максимально эффективно приводят к конкретному необходимому результату, с использованием социологии и психологии.
Модные слова (также гламурная лексика и «умные слова», англ. buzzword) — особый род новых слов и речевых конструкций, часто используемых в коммерции, пропаганде и профессиональной деятельности для оказания впечатления осведомлённости говорящего и для придания чему-либо образа важности, уникальности или новизны. Из-за неумеренного употребления смысл слова размывается, и «модные слова» можно встретить даже в контексте, не имеющем отношения к исходному значению: например, «элитные семинары по умеренным...
Проверка концепции (англ. Proof of concept, PoC — доказательство концепции) — демонстрация практической осуществимости какого-либо метода, идеи, технологии, реализуемости с целью доказательства факта, что метод, идея или технология работают. В рамках демонстрации строится небольшой прототип, опытный образец, математическая или компьютерная модель, не обязательно являющиеся полноценными продуктами (что отличает проверку концепции от минимально жизнеспособного продукта), но подтверждающие принципиальную...
Человеко-машинный интерфейс (ЧМИ) (англ. Human-machine interface, HMI) — широкое понятие, охватывающее инженерные решения, обеспечивающие взаимодействие человека-оператора с управляемыми им машинами.
Экстропиа́нство (англ. Extropianism) — разрабатываемая философская система ценностей и стандартов, способствующих улучшению жизни человека. По мнению экстропианцев, развитие науки и техники позволит снять ограничения на продолжительность жизни людей. Экстропианцы стараются на практике способствовать достижению этой цели (в частности, путём участия в научных исследованиях). Теоретические посылы экстропианства близки к трансгуманизму, однако экстропианцы стремятся использовать более практико-ориентированные...
Цифровые технологии (англ. Digital technology) основаны на представлении сигналов дискретными полосами аналоговых уровней, а не в виде непрерывного спектра. Все уровни в пределах полосы представляют собой одинаковое состояние сигнала.
Собы́тие — то, что имеет место, происходит, наступает в произвольной точке пространства-времени; значительное происшествие, явление или иная деятельность как факт общественной или личной жизни; подмножество исходов эксперимента.
Свобода информации — понятие, используемое для обозначения группы прав и свобод, включая...
Информа́ция (от лат. informātiō «разъяснение, представление, понятие о чём-либо» ← informare «придавать вид, форму, обучать; мыслить, воображать») — сведения независимо от формы их представления.
Технический писатель (англ. technical writer, technical author) — специалист, занимающийся документированием в рамках решения технических задач, в частности разработки программного обеспечения.
Информацио́нное о́бщество — общество, в котором большинство работающих занято производством, хранением, переработкой и реализацией информации, особенно высшей её формы — знаний. Для этой стадии развития общества и экономики характерно...
Агентное моделирование (англ. agent-based model (ABM))— метод имитационного моделирования, исследующий поведение децентрализованных агентов и то, как такое поведение определяет поведение всей системы в целом. В отличие от системной динамики аналитик определяет поведение агентов на индивидуальном уровне, а глобальное поведение возникает как результат деятельности множества агентов (моделирование «снизу вверх»).
Промышленный шпионаж (также экономический или корпоративный шпионаж) — форма недобросовестной конкуренции, при которой осуществляется незаконное получение, использование, разглашение информации, составляющей коммерческую, служебную или иную охраняемую законом тайну с целью получения преимуществ при осуществлении предпринимательской деятельности, а равно получения материальной выгоды.
Ма́ссовая культу́ра или поп-культура, масскультура, культура большинства — культура быта, развлечений и информации, преобладающая в современном обществе. Она включает в себя такие явления, как средства массовой информации (включая телевидение, радио и...
Приватность в Интернете включает в себя право на хранение, передачу, предоставление третьим лицам и отображение информации кому-либо через Интернет. Конфиденциальность в Интернете — это часть конфиденциальности данных. Проблемы конфиденциальности были сформулированы с самого начала широкомасштабного обмена информацией при помощи компьютера.
Обеспечение качества (англ. Quality Assurance, QA) — это процесс или результат формирования требуемых свойств и характеристик продукции по мере её создания, а также — поддержание этих характеристик при хранении, транспортировании и эксплуатации продукции.
Социа́льное явле́ние или социа́льный фено́мен — одно из основополагающих понятий социологии и социальной философии, которое означает «элемент социальной реальности, обладающий всей полнотой социальных свойств и признаков»; это любое проявление отношений или взаимодействия людей или даже отдельное событие или случай; все, что проявляет себя, существует, есть в социальной действительности. Социальные явления — это явления взаимодействия людей, осуществляемые в социальном пространстве: непосредственно...
Постчеловек — гипотетический образ будущего человека, который отказался от привычного человеческого облика в результате внедрения передовых технологий: информатики, биотехнологии, медицины. Активно используется в научной фантастике (киберпанк и нанопанк).
Экспе́ртная систе́ма (ЭС, англ. expert system) — компьютерная система, способная частично заменить специалиста-эксперта в разрешении проблемной ситуации. Современные экспертные системы начали разрабатываться исследователями искусственного интеллекта в 1970-х годах, а в 1980-х годах получили коммерческое подкрепление. Предшественники экспертных систем были предложены в 1832 году С. Н. Корсаковым, создавшим механические устройства, так называемые «интеллектуальные машины», позволявшие находить решения...
Робоэтика (сокр. от «этика робототехники») — это междисциплинарная исследовательская деятельность, находящаяся на стыке этики и робототехники и направленная на изучение процесса интеграции роботов в человеческое общество. Робоэтика описывает социальные, моральные и юридические аспекты взаимодействия робота и человека. Основная задача робоэтики — развитие научных, культурных и технических средств, которые могут способствовать развитию робототехники и предотвратить её использование против человечества...
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Мировое правительство — концепция единой политической власти над всем человечеством. В настоящее время не существует мировой армии, исполнительной, законодательной или судебной власти с юрисдикцией, охватывающей всю планету.
Технофобия (от др.-греч. τέχνη — искусство, мастерство и φόβος — боязнь, страх) — страх или неприязнь к передовым технологиям или сложным электронным устройствам. Страх перед техническим прогрессом вообще. Не имеет отношения к фобиям в медицинском смысле. Технофобии противопоставляется технофилия.
Компьютерно-опосредованная коммуникация (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое общение между людьми, которое происходит при помощи двух или более электронных устройств. Обычно этим термином называют способы общения, характерные для компьютерных устройств (например, электронная почта, чаты, интернет-форумы, социальные сети и т. п.). Кроме того, термин может применяться к любому текстовому общению. Исследования компьютерно-опосредованной коммуникации фокусируются в основном на социальных...
Футуроло́гия (от лат. Futurum — будущее и греч. Λόγος — учение) — прогнозирование будущего, в том числе путём экстраполяции существующих технологических, экономических или социальных тенденций или предсказания будущих тенденций. Методы изучения тесно роднят футурологию с историей и прогнозированием, а интерес к будущему — с научной фантастикой.
Точка зрения — жизненная позиция, мнение, с которой субъект оценивает происходящие вокруг него события.
Антропология медиа (антропология массмедиа, медиа антропология) — это направление антропологии, изучающее процессы производства и потребления контента массмедиа. Основным методом исследований антропологии медиа является полевая этнография.