Связанные понятия
Игры Блотто (Игры Полковника Блотто) представляют собой класс игр двух лиц с нулевой суммой, в которой задача игроков состоит в распределении ограниченных ресурсов по нескольким объектам (полям битв). В классической версии игры игрок, выставивший больше ресурсов на поле, выигрывает битву на этом поле, а суммарный выигрыш (цена игры) равен сумме выигранных битв.
Домини́рование в теории игр — ситуация, при которой одна из стратегий некоторого игрока дает больший выигрыш, нежели другая, при любых действиях его оппонентов. Обратное понятие, нетранзитивность, возникает, если некоторая стратегия может давать меньшие выигрыши, чем другая, в зависимости от поведения остальных участников.
Парадо́кс Парро́ндо — парадокс в теории игр, который обычно характеризуют как комбинацию проигрышных стратегий, которая выигрывает. Парадокс назван в честь его создателя, Хуана Паррондо, испанского физика. Утверждение парадокса выглядит следующим образом...
Функция Шпрага-Гранди широко используется в теории игр для нахождения выигрышной стратегии в комбинаторных играх, таких как игра Ним. Функция Шпрага-Гранди определяется для игр с двумя игроками, в которых проигрывает игрок, не имеющий возможности сделать очередной ход.
Пешечная дуэль — это логическая игра на шахматной доске. В ней участвуют два игрока, у каждого перед началом игры по три (иногда более) пешки, расположенные друг против друга на противоположных крайних горизонталях. Первыми ходят белые. Каждый ход состоит из передвижения одной из пешек своего цвета. Первым ходом каждый из игроков может идти не далее, чем до середины доски, и на любое количество клеток во все последующие ходы. Пешки ходят вперёд либо назад. Задача каждого из игроков — оставить противника...
Упоминания в литературе
Игра называется кооперативной, или коалиционной, если игроки могут объединяться в группы, беря на себя некоторые обязательства перед другими игроками и координируя свои действия. Этим она отличается от некооперативных игр, в которых каждый обязан играть за себя. Гибридные игры включают в себя элементы кооперативных и некооперативных игр. Игра будет симметричной тогда, когда соответствующие стратегии у игроков будут равны, то есть будут иметь одинаковые платежи. Игры с нулевой суммой – особая разновидность игр с постоянной суммой, то есть таких, где игроки не могут увеличить или уменьшить имеющиеся ресурсы, или фонд игры. В этом случае сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей при любом ходе. В играх с ненулевой суммой выигрыш какого-то игрока не обязательно означает проигрыш другого, и наоборот. В параллельных играх игроки ходят одновременно, или, по крайней мере, они не осведомлены о выборе других до тех пор, пока все не сделают свой ход. В последовательных, или
динамических, играх участники могут делать ходы в заранее установленном либо случайном порядке, но при этом они получают некоторую информацию о предшествующих действиях других. Важное подмножество последовательных игр составляют игры с полной информацией. В такой игре участники знают все ходы, сделанные до текущего момента, равно как и возможные стратегии противников, что позволяет им в некоторой степени предсказать последующее развитие игры. Большинство игр дискретны: в них конечное число игроков, ходов, событий, исходов и т. п. Однако эти составляющие могут быть расширены на множество вещественных чисел. Игры, включающие такие элементы, часто называются дифференциальными. Метаигры – такие игры, результатом которых является набор правил для другой игры (называемой целевой или игрой-объектом).
Из этого следует интересный вывод: если игра для каждого из игроков предоставляет равные возможности и если оценка позиции содержит все возможные факторы и все они оценены верно, то
игра для обоих игроков возможна только на ничью. А если один из игроков – компьютерная программа, не умеющая допускать ошибки по невнимательности, то у человека против такой программы нет шансов, так как в этом случае выигрывать будет тот, кто в состоянии проанализировать дерево перебора на большую глубину. Конечно же, счетные возможности компьютера неизмеримо выше, нежели человека. Но, к сожалению или к счастью, полный анализ достаточно сложной игры, даже такой, как русские шашки, представляет собой исключительно тяжелую теоретическую задачу, и похоже, такой анализ не был выполнен еще ни для одной игры с полной информацией. А значит, всегда есть возможность построить более качественную оценочную функцию.
Джей Руссо и Пол Шумейкер проиллюстрировали концепцию «процесс против результата» в простой матрице два на два (см. приложение 1.1). Идея в том, что вследствие
игры вероятностей хорошие решения иногда ведут к плохим результатам, а плохие решения иногда ведут к хорошим результатам – как в той истории о партии в блэкджек. Однако в долгосрочной перспективе именно процесс определяет результат. Вот почему казино – «дом» – всегда остается в выигрыше.
"Счастье игрока" – одна из немногих, если не единственная система, позволяющая оставаться в плюсе все время. Если вашим приоритетом является игра на выигрыш, то эта система даст вам прекрасную возможность стать королем рулетки и постоянно выигрывать. Если же вашим
приоритетом является игра для удовольствия, вы можете найти ее сложной для применения и извлечения доходов.
Тактика – это игровая схема, которая помогает наилучшим образом организовать команду на поле, дает возможность футболистам максимально эффективно взаимодействовать с партнерами. Тактика ни в коем случае не
может быть целью ведения игры, это метод, средство достижения нужного результата, каковым является воспитание сильных футболистов и, как следствие, победы команды.
Связанные понятия (продолжение)
Некооперативная игра — термин теории игр. Некооперативной игрой называется математическая модель взаимодействия нескольких сторон (игроков), в процессе которого они не могут формировать коалиции и координировать свои действия.
В теории игр, игра в нормальной или стратегической форме (англ. normal form) состоит из трех элементов: множества игроков, множества чистых стратегий каждого игрока, множества платежных функций каждого игрока. Таким образом, игру в нормальной форме можно представить в виде n-мерной матрицы (таблицы), элементы которой это n-мерные платежные вектора. Эта таблица называется платёжной матрицей (англ. payoff matrix).
Подробнее: Нормальная форма игры
Заимствование стратегии (англ. strategy stealing) — стандартный приём, доказывающий для многих настольных игр, что у второго игрока не может быть выигрышной стратегии, то есть при идеальной игре либо выигрывает первый игрок, либо ничья. В общих чертах: предполагаем, что у второго игрока есть выигрышная стратегия, затем несложными выкладками преобразуем её в стратегию для первого игрока, противоречие. Если вдобавок в игре отсутствует ничья (например, гекс или «перебрось мостик»), заимствование стратегии...
ε-равновесие в теории игр — профиль стратегий игроков некооперативной игры, приблизительно удовлетворяющий условиям равновесия Нэша.
Подробнее: Эпсилон-равновесие
Байесовская
игра (англ. Bayesian game) или игра с неполной информацией (англ. incomplete information game) в теории игр характеризуются неполнотой информации о соперниках (их возможных стратегиях и выигрышах), при этом у игроков есть веры относительно этой неопределённости. Байесовскую игру можно преобразовать в игру полной, но несовершенной информации, если принять допущение об общем априорном распределении. В отличие от неполной информации, несовершенная информация включает знание стратегий и выигрышей...
Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
Игрок (англ. player) в теории игр — рациональный индивид, имеющий заинтересованность в исходе игры и возможности воздействовать на него.
Последовательная игра (англ. sequential game) в теории игр является игрой, где один игрок выбирает своё действие прежде, чем другие сделают свой ход. Важно, что у игроков ходивших позже появляется некоторая информация до выбора предыдущих игроков, иначе разница во времени не имела бы никакого стратегического эффекта. В этих играх часто используют экстенсивную форму представления, так как они иллюстрируют последовательные аспекты игры. Примером таких игр являются игры в шахматы, шашки, го, крестики-нолики...
Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.
Ним Витхоффа , или игра Витхоффа, — стратегическая математическая игра для двоих игроков с двумя кучками фишек. Игроки по очереди берут фишки из одной или обеих кучек; в последнем случае из обеих кучек берется поровну фишек. Выигрывает тот, кто забирает последнюю или последние фишки.
Квантовая теория игр является расширением классической теории игр в квантовую область. Она отличается от классической теории тремя основными особенностями...
Равнове́сие Нэ́ша — концепция решения, одно из ключевых понятий теории игр. Так называется набор стратегий в игре для двух и более игроков, в котором ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свою стратегию, если другие участники своих стратегий не меняют. Джон Нэш доказал существование такого равновесия в смешанных стратегиях в любой конечной игре.
Одновременной игрой (англ. simultaneous game) называют игру, в которой стратегии избираются участниками до того, как станут известны стратегии оппонентов. Одновременные игры противопоставлены последовательным, где ходы совершаются по очереди. Чаще всего одновременные игры предстают в нормальной форме.
Подробнее: Одновременная игра
Стохастическая игра (англ. stochastic game) в теории игр — повторяющаяся игра со случайными переходами состояний, разыгрываемая одним и более игроками.
Это статья о термине теории игр. О режиме сетевых игр см. Кооперативная игра (компьютерные игры)Кооперативная теория игр занимается изучением игр, в которых группы игроков — коалиции — могут объединять свои усилия. Этим она отличается от некооперативных игр, в которых коалиции неприемлемы и каждый обязан играть за себя.
Подробнее: Кооперативная теория игр
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Кооперативные стохастические игры — раздел теории игр, изучающий конфликтно-управляемые системы с недетерминированными переходами из состояния в состояние, в которых возможна кооперация игроков. Стохастические игры — динамические игры, в которых переход из одного состояния (одновременной игры) в другое происходит с некоторой вероятностью, зависящей от стратегий, выбранных игроками в данном состоянии. Под выигрышами игроков в стохастических играх принято понимать математическое ожидание их выигрышей...
Собственное равновесие — принцип оптимальности в некооперативных играх, представляющий собой сужение равновесия дрожащей руки. Введён Р. Б. Майерсоном.
Парадокс Монти Холла — одна из известных задач теории вероятностей, решение которой, на первый взгляд, противоречит здравому смыслу. Эта задача не является парадоксом в узком смысле этого слова, так как не содержит в себе противоречия, она называется парадоксом потому, что ее решение может показаться неожиданным. Более того, многим людям бывает сложно принять правильное решение даже после того, как его им рассказали.
Адванти́вная игра (англ. advantage — 'преимущество') — общее название игр против казино с положительным математическим ожиданием, то есть игр, где при следовании определенной стратегии игрок может получить постоянное или временное математическое преимущество над игорным заведением.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Равновесие, совершенное по подыграм, позволяет отсеять равновесия Нэша, основанные на недостоверных угрозах игроков.
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Рационализируемость (англ. rationalizability) — концепция решения в теории игр. Концепция задумана как набор минимальных ограничений, при которых игроки остаются рациональными и имеет место общее знание о рациональности каждого из участников. Иными словами, имеют место рациональность и общая вера в рациональность. В частности, концепция менее требовательна, чем равновесие Нэша, и совокупность равновесий в игре является подмножеством множества рационализируемых решений. Обе концепции требуют от игроков...
Шахматы для троих — семейство вариантов шахмат, разработанных специально для игры втроем. Относятся к коалиционным играм. Существует множество вариаций шахмат для троих игроков. Как правило, в них используется нестандартная доска. Например, шестиугольная доска, доска с клетками — правильными треугольниками или трехсторонняя с четырёхугольными клетками, соединяющимися в центре доски особым образом.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Битва полов или семейный спор (англ. Battle of the sexes (BoS), альтернативное расшифровка аббревиатуры — англ. Bach or Stravinsky, «Бах или Стравинский») — одна из основополагающих некооперативных моделей в теории игр, которая предполагает участие двух игроков с разными предпочтениями.
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Игра Гранди — это математическая игра на стратегию для двух игроков. Сначала существует одна куча предметов. Два игрока по очереди разделяют одну кучу на две кучи разных размеров. Игра заканчивается, когда остаются только кучи из двух и менее предметов и ни одна не может быть разделена на кучки разных размеров. В игру обычно играют как и в поддавки. Это означает, что последний игрок, который сможет сделать разрешенный ход, выигрывает.
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Диле́мма заключённого (англ. Prisoner's dilemma, реже употребляется название «дилемма банди́та») — фундаментальная проблема в теории игр, согласно которой рациональные игроки не всегда будут сотрудничать друг с другом, даже если это в их интересах. Предполагается, что игрок («заключённый») максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.
Эвристика нулевого хода направлена на ускорение нахождения предполагаемых точек отсечения при сохранении разумного уровня аккуратности. Идея этой эвристики базируется на том предположении, что наиболее приемлемые ходы в шахматах улучшают позицию того, кто их сделал. Так, если игрок в данной точке может передать очередь хода противнику (сделать нулевой ход, что недопустимо в шахматах) и всё ещё имеет позицию, достаточно сильную для создания отсечения, тогда в данной точке почти наверняка возможно...
Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Ним — математическая игра, в которой два игрока по очереди берут предметы, разложенные на несколько кучек. За один ход может быть взято любое количество предметов (большее нуля) из одной кучки. Выигрывает игрок, взявший последний предмет. В классическом варианте игры число кучек равняется трём.
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Равновесие дрожащей руки (англ. trembling hand perfect equilibrium) — принцип оптимальности в некооперативных играх, представляющий собой равновесие Нэша, обладающее дополнительным свойством устойчивости к достаточно малым отклонениям игроков от равновесных стратегий. Сформулировано Р. Зельтеном в 1975 г. в работе.
Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.
В теории игр ходом природы (англ. move by nature) называется решение в развёрнутой форме, принимаемое игроком, который не заинтересован в исходе игры. В игре появляется новый участник, — «Природа» — который выступает в роли генератора случайных чисел. Примером может служить последовательность карт в колоде: оно влияет на исход игры, однако не определяется ни одним из фактических участников.
Подробнее: Природа (теория игр)
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Система Хатчинсона (англ. Hutchinson System) — это система определения перспективности любого набора карт, розданных игроку в покер (так называемой руки). Она была разработана для начинающих игроков с целью оказания помощи в принятии решения о разыгрывании руки.
Упоминания в литературе (продолжение)
Важный момент в игре – самоопределение в пространстве и времени каждого участника. Нельзя увлекаться только групповыми
процессами. Нужно построить игру так, чтобы каждый участник осознал свое место, свою позицию, осмыслил значение игровой ситуации для себя лично. Как это сделать? «Игра-проживание» не терпит длительных отвлеченных разговоров, в ткань такой игры нельзя не включить чисто тренинговые процедуры обратной связи и рефлексии. Это может разрушить игровой процесс. Выход видится во внедрении в игру элементов личного выбора. В «Необитаемом острове» это может быть ситуация с принесенными штормом корабельными бревнами; в игре с женским и мужским мирами – момент возможного объединения миров. Но введение драмы в процесс проживания необязателен. Часто игра и без этого протекает остро.
Все разновидности и варианты игры MARGIN можно сгруппировать по количеству игроков и по характеру конкуренции в ходе игры, что будет оказывать
влияние ход игры, цели и задачи игроков.
Третий фактор – «применяемость» технико-тактического арсенала. Недостаточно хорошо изучить и выполнять приемы игры и тактические действия – командные, групповые, индивидуальные в нападении и обороне. Решающее значение имеет умение в полном объеме применять технические приемы и тактические действия в условиях игры и соревнований. Из практики известно, что большинство спортсменов знает и умеет гораздо больше того, что они применяют на соревнованиях,
особенно в игре с равным по силам соперником и в экстремальных условиях.
К бессюжетным относятся также игры с использованием предметов (кегли, серсо, кольцеброс и другие). Двигательные задания в этих
играх требуют определенных условий, поэтому они проводятся с небольшими группами детей. Правила в таких играх направлены на порядок расстановки предметов, пользования ими, очередность действий играющих. В этих играх наблюдаются элементы соревнования с целью достижения лучших результатов.
Далее я отметил бы еще один очень важный момент. В шахматной игре очень часто можно выделить один самый существенный фактор: доминирующий фактор позиции. Это может быть, например, слабость пешки в ситуации, где идет позиционная игра, либо это может быть неудачное расположение какой-либо фигуры, создающее предпосылки для проведения выигрывающей
комбинации. То есть дальнейшая игра складывается вокруг этого доминирующего фактора.
3. Руководительские игры. Особенность этих игр заключается в том, что участнику предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных героев. Погружаясь в игру, он может становиться начальником всевозможных спецификаций: командиром отряда спецназа, главнокомандующим, президентом государства, даже богом, который руководит историческим процессом. При этом участник не видит на мониторе своего виртуального персонажа, а сам домысливает свою роль. Это единственная серия ролевых игр, где роль не определена конкретно, а придумывается участником. Благодаря этому глубина погружения в игру и свою роль может стать максимальной только у лиц, отличающихся болезненным воображением. Впрочем, эмоциональная включенность в игровой процесс и приобретение психологической потребности в игре так же сильны, как при участии в других ролевых играх. Частый выбор
участником игр данного типа можно упоминать при диагностике, определяя как замещение необходимости в доминировании и власти.
Герберт Саймон и Аллен Ньюэлл, крупнейшие специалисты в области компьютерных наук середины XX в., также полагали, что заучивание отвлеченных правил не способствует развитию логического мышления, и представили более наглядное тому доказательство. Однако их доводы основывались на весьма ограниченных наблюдениях. Они установили, что человеку, который справлялся с задачей с игрушечными пирамидками (в которой нужно перенести кольца с одного стержня на другой, при этом нельзя класть большее кольцо на меньшее – возможно, вы играли в эту игру в детстве), это не помогало справиться с задачей про волка, козла и капусту, которых нужно переправить на другой берег реки.
Формально эти задачи имеют одинаковую структуру, но для решения одной из них нельзя применить знание, приобретенное при решении другой задачи. Полученный Саймоном и Ньюэллом результат был интересным, но он не мог доказать, что навык в решении определенной задачи никогда не переносится на задачу с подобной структурой.
Это уже значительно более высокий этап игры, более сложный уровень отношений. У ребенка проявляются начальные формы ответственного отношения к своей роли в общей игре (даже если его выход из игры не поведет к распаду играющей группы). Он начинает правильно оценивать качество и результат своих личных действий и действий сверстников с точки
зрения задач совместной игры. Например, в творческой ролевой игре в «больницу» мальчик сумел вместе с товарищем сделать хороший аптечный ларек и кассу, и все участники игры покупали у них лекарства, всем было интересно.
Потому может показаться неожиданным тот факт, что
современные компьютеры, решая сложную задачу, действуют совсем иначе. Сама по себе арифметика, разумеется, не представляет большой сложности для современного компьютера. Вот, например, взаимодействие с человеком, восстановление поврежденного файла или победа в игре го (задачи, в которых нет четких правил, частично отсутствует необходимая информация или же поиск единственно верного ответа требует рассмотрения астрономического числа вариантов) действительно бросают вызов компьютерному интеллекту. И алгоритмы, разработанные учеными для решения задач самых сложных категорий, избавили компьютеры от необходимости всецело полагаться на всевозможные расчеты. На самом деле для разрешения реальных жизненных ситуаций необходимо смириться с тем, что в жизни есть место случаю или вероятности, что нам приходится максимально аккуратно использовать время и зачастую работать только с приближенными значениями величин. По мере того как компьютеры приближаются к решению повседневных проблем, они могут предложить не только алгоритмы, которые человек может использовать в жизни, но и более совершенный стандарт, по которому можно оценить когнитивные способности человека.
Как и в игре в бридж, при переговорах, поняв правила, нужно научиться тактике, стратегии и
методам ведения игры: как понимать ситуацию в ходе игры, как оценивать силу своих карт, как открывать их, как улавливать подсказки, скрытые в ставках, которые делают другие игроки, как реагировать на них, делая свои последующие ставки, как лучше всего разыгрывать свои карты и т. п. Чтобы быть блестящим переговорщиком, нужно освоить широкий круг тактических приемов, стратегий и методов, изучить которые можно по этой книге и затем оттачивать, применяя на практике.
Правильный выбор места является очень важным в тактических действиях вратаря. Хотя, если говорить откровенно, указать точное место расположения вратаря
во время игры невозможно. В каждом игровом эпизоде оно будет разным.
К сожалению, нынешняя, стихийно сформировавшаяся терминология спортивных игр, никак не дифференцирует игровое действие и игровой прием. Эти понятия применяются как синонимы (Ю.И. Портных, 1984). И связано это с тем, что и действие, и прием рассматриваются как движение – некая целостная локомоция безотносительно того, направлено оно (действие или прием) прямо на достижение цели (как удар в теннисе) или опосредованно (то есть является одним из эпизодов атаки команды). Исходя из этого, важно подчеркнуть следующую мысль. Одно и то же (даже одиночное) движение может быть и игровым действием, и игровым приемом. Все зависит от того, является ли оно целостной атакой или ее составной частью. Так, например, если волейболист, выпрыгивая над лицевой линией, выполняет подачу, одновременно являющуюся нападающим ударом, он выполняет игровое действие. Если тот же игрок совершит нападающий удар после передачи партнера, он выполнит игровой прием, который явится составной частью целостной атаки его команды. Исходя из
этого, можно предложить следующее определение.
Подобные виды ограничений связывали приемлемые решения с теоретическими проблемами. На протяжении всего XVIII века те ученые, которые пытались вывести наблюдаемое движение Луны из ньютоновских законов движения и тяготения, постоянно терпели в этом неудачи. В конце концов некоторые из них предложили заменить закон обратной зависимости от квадрата расстояния другим законом, который отличался от первого тем, что действовал на малых расстояниях. Однако для этого следовало бы изменить парадигму,
определить условия новой головоломки и отказаться от решения старой. В данном случае ученые сохраняли правила до тех пор, пока в 1750 году один из них не открыл, каким образом эти правила могли быть использованы с успехом[35]. Другое решение вопроса могло дать лишь изменение в правилах игры.
Ключевым моментом возникновения игровой деятельности является осознание ребенком условности игровой ситуации. До тех пор пока малыш не осознает условность игровой ситуации, вся его деятельность, которая может выглядеть как игровая, таковой являться не будет (она может представлять собой лишь копирование поведения взрослого). Особая задача педагога при развитии игровой деятельности малышей заключается в том, чтобы создавать ситуации такого типа. В качестве характерного примера можно привести ситуацию, когда ребенок готовит обед для куклы. В этом случае ребенок может взять ведерко, положить в него различные предметы (камешки, травку) и начать «варить суп». Здесь наступает несоответствие между теми действиями с предметами, которые ребенок реально выполняет, и теми смыслами, которые он вкладывает в эти действия: понятно, что камнями нельзя никого накормить, однако малыш осмысливает эту ситуацию как процесс приготовления еды. Условность ситуации позволяет ребенку совершать условные действия, в результате у него появляется возможность выполнять действия в не совсем правильной с точки зрения объективного
результата форме. Эта особенность игровой ситуации раскрывает перед ребенком массу возможностей для проявления собственной инициативы, поскольку она оказывается зависимой не столько от объективного результата, сколько от желания малыша играть и действовать в процессе игры.
Именно загадки азартной игры, а не глобальные вопросы о природе капитализма и не проникновение в тайны грядущего подвигли Паскаля и Ферма на революционный прорыв в сферу вероятностных закономерностей. До этого момента на протяжении всей истории люди заключали пари и играли в азартные игры, не используя известной нам системы оценки шансов выигрыша или проигрыша.
Выбор стратегии игры носил исключительно интуитивный характер и не направлялся никакими выводами теории.
В середине ХХ в. игра интересует мир науки не только как достойный объект историко-этнографического исследования, но и как категория бытия (например, вышеупомянутые «языковые игры» в философии постмодернизма, которые порою распространяются на всё пространство культуры), как альтернативная реальность, как психологический прием и стратегия поведения и, наконец, как ключ к пониманию социокультурных феноменов. В 1958 г. выходит работа Р. Кайуа «Игры и люди», где французский социолог представляет основы социологии, основанной на играх (к этой работе мы еще не раз будем обращаться). В 1961 г. выходит книга Э. Л. Берна «Игры, в которые играют люди», где
игра выступает как ключевое понятие при анализе психологии личности: строя отношения с другими людьми, человек действует как точный и расчетливый игрок, следуя сценарию избранной роли, а игровое поведение превращается в тактику достижения желаемых результатов. Казалось бы, человек просто применяет игровые приемы, но, в конечном счете, затеянная им игра оборачивается прожитой жизнью с ее реальными бедами и победами.
Это система действий игроков в команде в целом, направленных на переигрывание соперника с целью выигрыша очка. Тактические действия прямо зависят от технической и физической подготовленности обучающихся волейболу, поэтому обучение тактике игры надо начинать, когда игроки освоили основы техники и обладают определенным уровнем
развития физических качеств. Тактику игры составляют индивидуальные, групповые и командные действия, через которые реализуются различные варианты игры в нападении и защите, и которые складываются из оценки, понимания ситуации.
ЕT-ставка – сокращение для простого шанса – трансверсальный. Эта игра (ставка) важна во всех
системных играх. Делает возможным при малом количестве частей играть 24 номера, а именно: либо номера с 1 до 24, либо с 13 до 36. При ЕТ-ставке 75 % поставленной суммы должны быть поставлены на простой шанс и 25 % на соответствующий трансверсальный простой. Если хотят играть с 4 частями все номера с 1 по 24, то ставят три части на Manque и 1 часть на трансверсаль с 19 до 24. Если должны играться номера с 13 по 36, то три части ставят на Passe и одну часть на трансверсаль с 13 до 18. Опытный игрок всегда предпочтет ЕТ-ставку двухдюжинной ставке, так как при появлении нуля у дюжинной ставки теряется все, тогда как при ЕТ-ставке есть возможность 75 % всей суммы спасти полностью или частично.
Ролевая игра не сводится к воспроизведению дословно описанных действий персонажа, как при разыгрывании пьесы. Задается только социальная роль и игровая ситуация, конкретные же действия, участники определяют сами. Это осуществляется либо в процессе импровизации, либо после короткой подготовки. В большинстве
случаев в игре участвует одновременно несколько человек, каждый из которых выступает в своей роли. Как правило, участника просят «взять на себя роль, не характерную для исполнителя, либо характерную для него, но в абсолютно другой обстановке», что позволяет получить новый опыт поведения (Смид, 2000). Обстановка же создается таким образом, чтобы оптимизировать возможности для обучения новым поведенческим моделям.
Применение силы – это частный, хотя и, возможно, самый яркий
пример некооперативного поведения игроков в дилемме заключенного, некогда обозначенный Т. Гоббсом как «война всех против всех». Однако в полном смысле такая война не может быть единственным содержанием истории по причине как ее крайней разорительности вплоть до полного истребления людьми друг друга, так и неравномерности в распределении силы между людьми и коллективами. Это означает, что рациональное поведение включает стремление людей договориться не истреблять друг друга. Такой результат на языке дилеммы заключенного соответствует ее разрешению в случае игры с бесконечным/неопределенным количеством раундов. Выгоды долгосрочного сотрудничества в этом случае могут оказаться более весомыми по сравнению с выигрышем от однократного вероломства, пресекающего возможности дальнейших конструктивных отношений сторон.
Обсуждая далее метафору рамки, Моделл напоминает нам, что иллюзия переноса часто сравнивается с иллюзией театра: «В обоих случаях чувства, которые переживаются, „реальны“, но эмоциональный опыт имеет место внутри обозначенной рамки» (Modell, 1989). И мы находимся в сходной позиции, когда указываем на
аналогию с игрой, как сделал Винникотт, так как есть правила проведения игры и защита места игры от «внешней реальности». В ином, «переносном пространстве», которое надежно огорожено, может испытываться полная гамма чувств. Как в театре, рамка позволяет проявиться фантазиям и иллюзиям, и таким образом теряется связь с реальностью, которая могла бы препятствовать творческому воображению. В терапевтической ситуации установление безопасной рамки позволяет сразу же достичь бессознательных фантазий и материала первичных процессов. (Сеттинг, или рамка не означает безопасность автоматически. Задачей терапевта является не только установление сеттинга, но и работа в таком стиле, который убедительно и постоянно гарантировал бы безопасность.) Таким образом, парадокс заключается в том, что сам факт существования свода правил, которые управляют игрой, позволяют ей в то же время проявляться свободно и безопасно. Сеттинг, или рамка позволяет «отдельной реальности» переносных отношений достичь своего полного аффективного качества, защищая «воображаемое» поле от вторжений «внешней реальности». Джон Кафка (Kafka, 1989) ярко написал о многоуровневой реальности, которая существует в терапевтической ситуации, с особенным вниманием к роли времени в ее создании.
Структура отрасли не определена раз и навсегда; на нее можно влиять. Долгое время при разработке стратегии принято было исходить из того, что структура любой отрасли неизменна. Раз изменить структуру нельзя, значит необходимо подстроить под нее свою стратегию.
В большинстве случаев стратегия начинала подозрительно напоминать отраслевой анализ – не то модель «пяти сил»[1], не то SWOT-анализ. На самом же деле стратегия призвана увязывать сильные и слабые стороны компании с существующими в отрасли возможностями и угрозами. Но нередко вместо стратегии компания получает игру с нулевой суммой, где ее победа означает поражение другой компании, потому что места на рынке мало, а выйти за его границы невозможно.
Следующей ситуацией может стать идея «любимых» образцов для подражания, материализующаяся в нахождении одного постоянного партнера, который сам предлагает направления, по которым можно работать и заимствовать ценное. Такие ситуации, конечно, нечасты, они присущи в основном международным рынкам. Таким образом, для большинства мелких и средних предприятий такая перспектива так и останется нереализованной. Говорить о том, хорошо это или плохо, однозначно довольно сложно. Глупо тратить силы и время, занимаясь конкурентной разведкой, когда партнер сам предлагает открыть свои секреты за определенную плату на договорной основе, здесь большое значение имеет тонкая информационная игра с конкурентом. Имеет смысл быть как можно осторожнее, так как может случиться принципиально иная ситуация, когда необходимо держать партнера по бенчмаркингу в неведении об истинном состоянии своих дел. Такая ситуация складывается, если повышается вероятность того, что договоренность о заимствовании опыта была заключена с компанией, которая может стать прямым конкурентом.
Фидлер считает стиль лидерства врожденной характеристикой, и поэтому его модель предусматривает два пути повышения эффективности лидера. Во-первых, можно подобрать лидера в соответствии с имеющимися организационными условиями. Подобно тому как футбольный тренер выпускает нового игрока, увидев, что характер игры изменился, так и организация направляет на какой-либо участок менеджера с
более подходящим для ситуации стилем лидерства.
В качестве одного из
тактических элементов во многих играх с мячом допускается и поощряется применение игроками отвлекающих действий. Они направлены на то, чтобы отвлечь внимание противника путем ложных действий, предшествующих основным, с целью обыгрывания его. Необходимо постоянно следить за тем, чтобы не допускался обман, являющийся прямым нарушением правил игры.
Вторая причина, которую он выделяет – попытка смоделировать результат вместо попытки смоделировать процесс обучения. Какими бы полными и качественными не были описательные модели, они не заменят процесс тренировки и отработки навыка. «Полное описание моего состояния (в то время как я играю на гитаре) в терминах нейрологических уровней никому не поможет научиться игре на гитаре, или даже
просто повысить уровень своей игры».