Адвантивная игра
Адванти́вная игра (англ. advantage — 'преимущество') — общее название игр против казино с положительным математическим ожиданием, то есть игр, где при следовании определенной стратегии игрок может получить постоянное или временное математическое преимущество над игорным заведением.
В правилах большинства игр, которые казино во всем мире предлагают своим клиентам, заложено определенное математическое преимущество казино, которое составляет, как правило, от 1 % до 30 % и более. Однако в ряде игр игрок благодаря следованию определенной стратегии игры может сильно уменьшить шансы казино либо сделать их равными с шансами игроков, а в некоторых случаях даже получить небольшое математическое преимущество над казино. Последние и относятся к категории адвантивных игр. Однако преимущество над казино при игре в адвантивные игры возможно получить только при неукоснительном следовании специальным игровым стратегиям, которые рассчитываются на основе теории вероятностей и достаточно сложны для простых любителей, которые играют в казино с целью развлечения.
Адвантивные игры породили целый класс игроков-профессионалов, которые сделали игру в казино для себя не развлечением, а работой. Владельцам и менеджерам казино отлично известно о выгоде, которую могут извлечь из адвантивных игр для себя игроки, однако потери казино от игры профессиональных игроков почти всегда окупаются за счет большого количества игроков-любителей, которых адвантивные игры привлекают возможностью получения математического преимущества над казино, но которые не имеют достаточных навыков либо терпения для следования необходимым игровым стратегиям, которые являются достаточно сложными для рядового игрока.
Хотя адвантивные игры и дают игроку математическое преимущество над казино, оно обычно невелико (от 0,1 % до 2 %) и может быть реализовано только при так называемой долгой игре (как правило, несколько тысяч партий), в связи с чем адвантивный игрок должен обладать необходимым начальным капиталом, усидчивостью и внимательностью, поскольку любая ошибка в игровой стратегии, вызванная усталостью или невнимательностью, может свести на нет все преимущество игрока.
Адвантивный игрок должен обладать хладнокровием, поскольку любая стратегия по достижении успеха в подобных играх предусматривает возможность так называемых отрицательных периодов игры, когда игрок находится в проигрыше. При долгой игре с использованием правильной стратегии адвантивной игры игрок в конечном итоге неминуемо окажется в выигрыше, что обусловлено теорией вероятностей, однако при нахождении в отрицательном периоде игрок может потерять хладнокровие, изменив размер ставок или свои действия во время игры, что, как правило, ведет к отступлению от стратегии адвантивной игры и проигрышу. Такая ситуация отображена в фильме «Двадцать одно».
Наиболее известными адвантивными играми являются Блэкджек (при правильной стратегии дает игроку преимущество от 0.1 до 1,5 % над казино) и некоторые разновидности покера (от 0,1 % до 2 %). К адвантивным относятся обычно наиболее сложные для математического анализа игры.
Не адвантивными являются используемые в казино игры с легко просчитываемом математическим преимуществом казино — такие как рулетка , крэпс или казино вар.
Игра в казино может стать адвантивной за счёт специальных правил (бонусов), которые казино вводят, чтобы привлечь клиентов. Например, некоторые казино возвращают какую то долю (обычно от 10 до 20 процентов) суммарного проигрыша за какой то период. С использованием этого правила можно сделать адвантивной почти любую игру казино, если за один период играть ровно одну игру.
Источник: Википедия
Связанные понятия
Комбинаторный взрыв — термин, используемый для описания эффекта резкого («взрывного») роста временной сложности алгоритма при увеличении размера входных данных задачи.
Французская рулетка — азартная игра, основанная на везении игрока в угадывании выпавшего номера. Считается прародительницей американской и европейской рулеток.
Концепцией
решения (англ. solution concept) в теории игр называют формальное правило, предсказывающее, по какому сценарию пройдёт игра. Если говорить точнее, предсказания касаются стратегий игроков и, следовательно, исхода игры при заданных допущениях. Предсказания называются решениями игры. Наиболее распространены равновесные концепции решения, в том числе равновесие Нэша. Существуют и иные концепции, не являющиеся равновесными. В отличие от равновесных, они не требуют от игроков обоснованных вер...
Пешечная дуэль — это логическая игра на шахматной доске. В ней участвуют два игрока, у каждого перед началом игры по три (иногда более) пешки, расположенные друг против друга на противоположных крайних горизонталях. Первыми ходят белые. Каждый ход состоит из передвижения одной из пешек своего цвета. Первым ходом каждый из игроков может идти не далее, чем до середины доски, и на любое количество клеток во все последующие ходы. Пешки ходят вперёд либо назад. Задача каждого из игроков — оставить противника...
Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.
Трекер — специалист, как правило, отвечающий за организационную поддержку команды стартапа в рамках процесса акселерации. Основной деятельностью трекера является обеспечение процесса трекинга (менторства) бизнеса с задачей вывести проект на стадию получения стабильно высокой прибыли.
Халма — настольная логическая игра на квадратном поле для двух или четырёх игроков. Изначально размер игрового поля был 16×16 клеток, впоследствии появились варианты игры с полем размером 10×10 и 8×8 клеток. Количество фишек у каждого игрока составляет 19 (поле 16×16, 2 игрока), 13 (поле 16×16, 4 игрока), 15 (поле 10×10) или 10 (поле 8×8). Халма во многом имеет сходство с игрой «уголки».
Онлайн-работа (от англ. online — на линии, на связи) — работа, доступная для широких масс населения, использующая главные достоинства Интернета (быструю связь, повсеместную доступность и многозадачность), превращая их совокупность в виртуальное рабочее место — онлайн-офис.
Стохастическая игра (англ. stochastic game) в теории игр — повторяющаяся игра со случайными переходами состояний, разыгрываемая одним и более игроками.
Минимизация эмпирического риска (МЭР, англ. Empirical risk minimization, ERM) — это принцип статистической теории обучения, который определяет семейство алгоритмов обучения и который задаёт теоретические границы производительности.
Двадцать четыре — это китайская арифметическая карточная игра, цель которой — найти такое использование четырёх целых чисел, чтобы результат равнялся 24.
Иерархия вер (англ. belief hierarchy) — объект эпистемической теории игр, позволяющий определить категорию, рациональности и общей веры в рациональность. Под верой понимается вероятностное распределение на неком пространстве неопределённости — например, на множестве стратегий другого игрока (однако элементы пространства могут иметь и экзогенную природу). Концепция иерархии вер введена Мертенсом и Замиром. Иерархию вер можно задать напрямую, либо с помощью дополнительной структуры — типов игроков...
Игра в кубики (игра в плитки, плиточки) была популярна среди детей всех возрастов во Владивостоке, а также в Cредней Азии в начале-середине 80-х годов XX века. Интерес к игре начал увядать приблизительно в 1986 году, когда стали осуществляться попытки получить коммерческую выгоду от продажи кубиков, что быстро привело к их девальвации.
Стратегия переговоров — общий план по достижению поставленных целей в переговорах и последовательность действий, которые приведут к достижению этих целей. Это основной вектор поведения, определённый и разработанный в соответствии с данной ситуацией.
Бонусная программа — один из видов программ поощрения покупателей, При правильном подходе, является механизмом по первичному привлечению клиентов и сбору информации, которая поможет узнать портреты групп покупателей, определить их ценность и уровень возможных маркетинговых вложений в каждую из этих групп.
Ящик Эджворта — используемая в микроэкономике графическая конструкция, состоящая из двух диаграмм с кривыми безразличия. Впервые описана британским экономистом и философом Фрэнсисом Эджвортом в 1881 году, далее развита в работах Вильфредо Парето и Артура Боули. Ящик Эджворта является одним из инструментов в теории общего равновесия и иногда называется «ящиком обмена благ». Он хорошо пригоден для анализа распределения двух благ между двумя экономическими субъектами в экономике обмена в теории потребителя...
Экономика обмена — упрощенная формализованная микроэкономическая модель общего равновесия в экономике без производства. Экономика обмена характеризуется множеством потребителей, множествами их допустимых потребительских наборов, их предпочтениями и начальными запасами экономических благ. Экономики с производством благ рассматривается в модели Эрроу-Дебрё.
В прикладной математике под обобщённой задачей о назначениях понимается задача комбинаторной оптимизации, являющаяся обобщением задачи о назначениях, в которой множество исполнителей имеет размер, не обязательно равный размеру множества работ. При этом исполнитель может быть назначен для выполнения любых работ (не обязательно одной работы, как в задаче о назначениях). При назначении исполнителя для выполнения работы задается две величины — затраты и доход. Каждый исполнитель имеет определённый бюджет...
Подробнее: Обобщённая задача о назначениях
В теории игр Принцесса и Чудовище — это игра преследования, в которой два игрока играют в некоторой области. Разработана Руфусом Айзексом и опубликована в его книге Дифференциальные игры (1965) в следующем виде: «Монстр ищет принцессу, потраченное на поиск время является ценой игры. Оба находятся в совершенно тёмном помещении (любой формы), но оба знают его границы. Найти принцессу означает, что расстояние между принцессой и монстром оказывается в пределах радиуса захвата, который должен быть относительно...
Это статья о карточной игре. О карточной масти см. Черви (масть).Червы — популярная карточная игра для четырёх игроков, главной задачей в которой является набрать наименьшее количество очков. Каждая игра состоит из нескольких раундов, и количество очков, полученных игроком в раунде, определяется количеством черв во взятках, собранных данным игроком. Для игры используется обычная колода из 52 карт.
Подробнее: Червы
Игрофикация (геймификация , геймизация) — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
Поля соответствия — поля на шахматной доске, по которым маневрируют фигуры соперников, оказываясь как бы связанными друг с другом. Появляются обычно в эндшпиле, когда ряд ходов одной...
Преимущество первого хода в шахматах — гипотетическое преимущество игрока (белых), который делает первый ход в шахматах. Шахматные практики и теоретики в целом согласны с тем, что белые начинают игру с некоторым преимуществом. Собранная статистика с 1851 года поддерживает это представление; белые последовательно выигрывают чуть чаще, чем чёрные, и обычно набирают от 52 до 56 процентов. Процент побед белых примерно одинаковый для турнирных игр между людьми и между компьютерами. Однако преимущество...
Подбрасывание бутылочки — челлендж, заключающийся в подбрасывании пластиковой бутылки, частично наполненной водой, так, чтобы она, вращаясь, падала на поверхность и оставалась на ней в вертикальном положении. Трюк получил международное распространение в 2016 году, в интернете размещены многочисленные видео, демонстрирующие успехи приверженцев этого развлечения.
Азиатский опцион (англ. asian option) — разновидность опциона, при которой цена исполнения определяется на основе средней стоимости базового актива за определённый период времени. Азиатский опцион ещё называют опционом средней цены или среднекурсовым опционом. Как правило, такие опционы заключаются на товары, биржевые индексы, курсы валют и процентые ставки . Азиатские опционы популярны на рынках с высокой волатильностью базовых активов (нефть, цветные металлы и др.).
Макроконвейер — распределенная многопроцессорная система, обладающая программной и аппаратной поддержкой организации вычислений по макроконвейерному принципу. Этот принцип был предложен в 1978 году советским математиком В. М. Глушковым. Его суть состоит в том, что при распределении вычислительных заданий между процессорами каждому процессору на очередном шаге вычислений дается такое задание, которое может загрузить его работой на определенное время, без взаимодействия с другими процессорами. Последовательное...
Часы Фишера — разновидность шахматных часов, предложенная и запатентованная одиннадцатым чемпионом мира по шахматам Робертом Фишером.
Зада́ча о восьми́ фе́рзя́х — широко известная задача по расстановке фигур на шахматной доске. Исходная формулировка: «Расставить на стандартной 64-клеточной шахматной доске 8 ферзей так, чтобы ни один из них не находился под боем другого». Подразумевается, что ферзь бьёт все клетки, расположенные по вертикалям, горизонталям и обеим диагоналям. Обобщение задачи — расставить максимальное количество взаимно не бьющих друг друга ферзей на прямоугольном поле, в частности, квадратном поле, со стороной...
Задача о наибольшем пустом прямоугольнике или задача о максимальном пустом прямоугольнике — это задача поиска прямоугольника максимального размера, который следует разместить среди препятствий на плоскости. Существует несколько вариантов задачи, в зависимости от особенностей формулировки, в частности, от способов измерения «размера», области (типы препятствий) и ориентации прямоугольника.
Информационный каскад (англ. informational cascade) — групповое поведение экономических агентов, которые принимают решения не только на основе собственной информации, но и учитывая наблюдаемое поведение других агентов.
Управление талантами (англ. Talent management) — совокупность инструментов управления персоналом, которые дают возможность организации привлекать, эффективно использовать и удерживать сотрудников, которые вносят существенный вклад в развитие организации.
Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды.
Технический долг (также известный как долг кодинга) — это метафора программной инженерии, обозначающая накопленные в программном коде или архитектуре проблемы, связанные с пренебрежением к качеству при разработке программного обеспечения и вызывающие дополнительные затраты труда в будущем. Технический долг обычно незаметен для конечных пользователей продукта, а связан с недостатками в сопровождаемости, тестируемости, понятности, модифицируемости, переносимости. По аналогии с финансовым долгом, технический...
Качество (в шахматах) — соотношение шахматных фигур, которое выражает преимущество ладьи перед лёгкой фигурой (конём или слоном). Понятие выигрыш качества означает ситуацию, когда у соперников равное число фигур соответствующих типов, за исключением того, что у одного игрока есть лишняя ладья, а у второго — лишняя лёгкая фигура.
Вектор Шепли — принцип оптимальности распределения выигрыша между игроками в задачах теории кооперативных игр. Представляет собой распределение, в котором выигрыш каждого игрока равен его среднему вкладу в благосостояние тотальной коалиции при определенном механизме её формирования.
Рационализируемость (англ. rationalizability) — концепция решения в теории игр. Концепция задумана как набор минимальных ограничений, при которых игроки остаются рациональными и имеет место общее знание о рациональности каждого из участников. Иными словами, имеют место рациональность и общая вера в рациональность. В частности, концепция менее требовательна, чем равновесие Нэша, и совокупность равновесий в игре является подмножеством множества рационализируемых решений. Обе концепции требуют от игроков...
Деление на ноль в математике — деление, при котором делитель равен нулю. Такое деление может быть формально записано а⁄0, где а — это делимое.
Краудтестинг (англ. crowdtesting, crowd — «толпа» и testing— «тестирование») — привлечение к задачам обеспечения качества продукта широкого круга лиц для использования их творческих способностей, знаний и опыта по типу субподрядной работы на добровольных началах с применением инфокоммуникационных технологий (как правило, специализированные крауд-платформы).
Геометрический решатель (англ. Geometric Constraint Solver), решатель геометрических ограничений, геометрический решатель задач в ограничениях — это программная компонента, которая встраивается в САПР и позволяет инженеру точно позиционировать геометрические элементы друг относительно друга.
Полупрофессионал (англ. semiprofessional, semi-professional, жаргонизм — semi-pro) — термин, обозначающий человека, который зарабатывает себе средства на жизнь не только основной профессией, но и дополнительными (побочными); или не вполне владеет какими-то профессиональными навыками. Это отличает человека в финансовом плане от профессионала и любителя. Считается, что термин впервые появился в спортивной среде, и сейчас чаще применяется именно там.
Модель Бертрана или конкуренция по Бертрану — модель ценовой конкуренции на олигополистическом рынке, сформулированная французским математиком и экономистом Жозефом Бертраном в 1883 году.
Фэнтези-футбол — игра, в которой участники формируют виртуальную команду футболистов, чьи прототипы принимают участие в реальных соревнованиях и, в зависимости от актуальной статистики своих выступлений, набирают зачетные баллы. Как правило, эти футболисты должны играть в одном дивизионе определенной страны, но существует и много других вариантов.
Квантовое машинное обучение — раздел науки на стыке квантовой физики и информатики, в котором разрабатываются и изучаются методы машинного обучения, способные эффективно задействовать параллелизм квантовых компьютеров.
В теории потребителя
спрос Хикса отражает те наборы, которые потребитель выберет при заданных ценах и уровне полезности, решая задачу минимизации своих расходов. Назван по имени английского экономиста Хикса. Также называют компенсированным спросом.
«Подрывные инновации » (англ. Disruptive innovation) — инновации, которые изменяют соотношение ценностей на рынке. При этом старые продукты становятся неконкурентоспособными просто потому, что параметры, на основе которых раньше проходила конкуренция, теряют свое значение.
Вилка в шахматах — положение в шахматной партии, когда две или более фигуры одного игрока находятся под боем одной фигуры другого игрока. Имеет большое значение, когда среди фигур, оказавшихся под боем, есть две фигуры, ценностью большей, чем фигура, нападающая на них, и нет возможности её побить. В данном случае часто возможен выгодный размен, поскольку за один ход невозможно увести больше одной фигуры из-под боя (см. Все о вилке).
В статистике метод оценки с помощью апостериорного максимума (MAP) тесно связан с методом максимального правдоподобия (ML), но дополнительно при оптимизации использует априорное распределение величины, которую оценивает.
Подробнее: Оценка апостериорного максимума
Модели дискретного выбора — экономические (эконометрические) модели, позволяющие описывать, объяснять и прогнозировать выбор между, двумя или более альтернативами (то есть когда множество альтернатив не более чем счетно). Модели дискретного выбора позволяют на основе некоторых характеристик (атрибутов) экономического субъекта или ситуации оценить вероятность выбора той или иной альтернативы.
Подробнее: Дискретный выбор
Промежуточная сумма — это сумма последовательности чисел, которая обновляется каждый раз, когда новое число добавляется к последовательности, увеличивая предыдущую промежуточную сумму на величину нового значения. Другое название термина — частичная сумма.