Я лишь хочу подчеркнуть, насколько доступнее и проще стала разработка
видеоигр.
Однако сегодня, с развитием индустрии
видеоигр и обогащением культуры новым видом интерактивного искусства, мы можем дополнить и откорректировать концептуальность нидерландского философа.
В мире
видеоигр судьбу консоли способна изменить всего одна игра, но предугадать это невозможно.
Но ещё я уверена в том, что он просто хотел поиграть в новые
видеоигры, которые вышли на этих выходных.
Для разработки первых
видеоигр существовал единственный инструмент – язык программирования.
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: дождишко — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Инструменты создания
видеоигр становятся всё сложнее и уникальнее.
Она кроется не только в небрежном отношении к невидимым нормам создания
видеоигр.
Слепые пророки также частые персонажи
видеоигр, любимых детьми и некоторыми взрослыми.
Несмотря на столь разочаровывающее падение вчерашнего лидера, рынок
видеоигр продолжал развиваться.
Чрезмерное увлечение
видеоиграми может иметь негативные последствия, особенно для физического и психического здоровья.
Современные
видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые.
Довольно знакомое для любителей
видеоигр отношение, не так ли?
Идея мне сильно понравилась. Кроме солидных денег я мог бы сам развлекаться, играя в любимые
видеоигры во время отсутствия клиентов.
Из этой книги вы узнаете, какие элементы делают
видеоигру увлекательной, а какие мешают игроку погрузиться в неё и получать удовольствие.
Информация изобилует технологической ностальгией по старым
видеоиграм.
Допустим, вы видите на полке популярную
видеоигру, которая изначально стоила $59, а со скидкой стоит $29.
В общем, человек, совсем не похожий на клишированный образ фаната
видеоигр.
Пусть SEGA и не воплотила в жизнь его идею, полученный опыт доказал, что он способен создавать
видеоигры – к чему он и пришёл спустя несколько лет, пройдя весьма необычный путь.
Но хотя сейчас в
видеоигры играет огромное количество людей, не все они считают себя геймерами.
В то время компания ещё окончательно не отошла от своей первоначальной деятельности, выпуска игральных карт, и только начинала заниматься производством
видеоигр.
Даже в поколении 8-битных консолей
видеоигры уже могли позволить себе вмещать намного больше пространства для прохождения, чем их аркадные аналоги, – достаточно вспомнить уже упомянутые громкие хиты 1986-го года.
Положительное влияние
видеоигр было изучено в большом количестве научных работ, и результаты вселяют надежду.
Он достиг этого как раз вовремя – когда
видеоигры начали выходить за пределы аркадных залов и превращаться в массовое хобби – сперва на домашних приставках, затем на портативных консолях.
Так что эти светлые умы надевают лабораторные халаты, хватают блокноты и расширяют области изучения социологии, экономики и коммуникаций с помощью исследований
видеоигр и виртуальных миров.
Но я работал с
видеоиграми больше шестнадцати лет и приложил руку к релизам, продавшимся миллионными тиражами.
Я хотел предложить, чтобы одну из них оборудовали под домашний зал
видеоигр.
Углубившись в изучение этих исследований, можно заметить, что негативные последствия увлечения
видеоиграми на самом деле совсем не такие односторонние, как может показаться после чтения новостных заголовков.
По правде говоря, в этой игре встретились все передовые концепции и виды геймплея, которые подталкивали развитие
видеоигр ещё в конце 1970‑х годов, – встретились и отлично поладили друг с другом.
Я коснусь всего этого, но психология предлагает игрокам и создателям
видеоигр гораздо больше, чем можно почерпнуть из заголовков новостей.
Таким образом, посвятив по прошествии джема пару деньков изучению проектов своих конкурентов и их активному комментированию, вы сможете получить целый вагон отзывов от разработчиков
видеоигр.
Многие жанры
видеоигр появились как возможность удовлетворить те или иные потребности человека.
Более того,
видеоигры являются своего рода субкультурой, это ещё сильнее укрепляет связь между игроками.
Это последняя и самая успешная
видеоигра по манге Magical Talulu.
Кстати, глоссарий подвергся самым радикальным изменениям: я удалил все слова, которые присутствовали в дипломе, и заново составил список, опираясь на более глубокие познания в сфере японских
видеоигр (спасибо профильным японским книгам и, конечно, интернету) – таким образом 63 слова из диплома превратились в чуть больше 200 слов для книги.
Но не потому, что я люблю
видеоигры.
Слово «игра» используется для описания невероятно обширной категории занятий и артефактов, включая аркадные игры («стрелялки» вроде Arkanoid или Gauntlet), «экшен-игры» (Super Mario Bros., Grand Theft Auto), логические игры или головоломки (го, судоку), сюжетные игры (The Curse of Monkey Island, Gone Home), симуляторы-песочницы (SimCity, Minecraft, Dwarf Fortress), реалистичные симуляторы (Microsoft Flight Simulator, Forza Motorsport), спортивные
видеоигры (Madden, NBA Live), реальные спортивные игры (футбол, бейсбол), карточные игры (покер, джин-рамми), коллекционные карточные игры (Hearthstone, Magic the Gathering), салонные игры («Слова», «Изысканный труп»), азартные игры (рулетка, различные слот-машины), стратегические настольные игры (шахматы, «Дипломатия», «Риск»), стратегические компьютерные игры (Civilization, Master of Orion), настольные игры для детей («Змеи и лестницы», Candy Land), уличные игры (варианты пряток, «казаков-разбойников»), игры с дополненной реальностью (Majestic, Pokémon Go), ролевые игры живого действия (LARPs), ролевые игры на основе правил (Dungeons & Dragons, Ultima), игры с открытым миром (The Witcher, The Elder Scrolls V: Skyrim), интерактивную литературу (квесты, текстовые квесты Inform), гипертекстовые повествования (игры Twine, серия «Выбери себе приключение», Choose Your Own Adventure) и прочие, которые я не буду перечислять, потому что суть и так ясна.
Даже дизайнеры
видеоигр начали использовать психологические принципы в процессе разработки продукта, в частности, используя вознаграждение и наказание, чтобы создавать привлекательные игры и держать людей в своих играх.
Прародителями современных
видеоигр можно назвать автоматы вроде Perfect Muscle Developer (1920) – завсегдатаи баров могли посоревноваться в подъёме тяжестей.
Deus Ex вышла в июне 2000 года и сразила игроков наповал, доказав миру, что среди однообразных шутеров и платформеров сокрыто ещё бесконечное количество представлений о том, чем способны быть
видеоигры. Deus Ex продалась тиражом свыше миллиона экземпляров и многими была признана лучшей игрой всех времён.
Труды и исследования, посвящённые
видеоиграм, всё чаще нуждаются в «других формах знания» и необходимости искоренить до сих пор сохраняющуюся в индустрии «культуру секретности».
Вот и конец: меня вот-вот сожрёт заживо гигантский таракан в подвале компании – разработчика
видеоигр.
Представьте себе, на этом можно заработать, продавая виртуальные предметы, раздобытые или прокачанные в играх (мечи, броню), можно за деньги учить прохождению игры или прокачивать персонажа, можно делать обзоры
видеоигр, а ещё можно стать очень крутым киберигроком и получать тысячи долларов в месяц.
Это был настоящий шок для всей японской видеоигровой индустрии, никто не ожидал, что такой крупный издатель и разработчик
видеоигр, как SNK, занимающий к тому же существенную часть рынка игровых автоматов, мог в одночасье разориться.
Даже сейчас, когда, казалось бы, каждый подросток в мире играет в Fortnite, а армии вооружённых смартфонами людей рыщут по улицам городов в поисках цифровых покемонов, многие до сих пор считают
видеоигры странным явлением.
Компьютерные и
видеоигры сейчас занимают больше пространства, чем музыка и фильмы.
Первый жанр в основном представлен видеоигровой серией Metal Gear Solid (первая часть которого (тогда ещё просто Metal Gear) вышла ещё в 1987 году и стала родоначальницей жанра), а второй – сериями
видеоигр Resident Evil, Silent Hill, Project Zero, Siren.
Например, разработчики
видеоигр создают игры только для платформ, которые располагают некой критической массой игроков, так как им нужна достаточно широкая потребительская база для возмещения расходов на создание программ.