Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Селия Ходент, 2018

Создание успешной видеоигры зависит от понимания того, как работает человеческий мозг. Важно предугадать, как игрок воспримет игру и как будет с ней взаимодействовать. Книга представляет собой практическое пособие, которое поможет начинающим и профессиональным разработчикам понять принципы UX в играх, взятые из нейронаук. Она научит вас быстрее находить компромиссы и решения для игры и покажет, как давать аудитории лучший игровой опыт. Книга доступна UX-энтузиастам любого уровня прокачки и будет полезна даже фанатам видеоигр, которые хотят понять, почему некоторые игры разочаровывают, а другие заставляют часами сидеть у экрана. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Из серии: Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

1. Чем так важен «мозг игрока»

Задумывались когда-нибудь, как фокусники нас обманывают, якобы нарушая законы физики или читая наши мысли? Никого разоблачать я, конечно же, не стану; скажу только, что на самом деле все эти иллюзионисты и экстрасенсы прекрасно знают, как устроены восприятие, внимание и память человека, а магию творят, пользуясь разного рода лазейками и хитростями — например, заставляя зрителя смотреть в другое место [Kuhn, Martinez, 2012]. Видеоигры для меня тоже сродни фокусам: если обман удался, то игрок соглашается приостановить неверие и погружается в состояние потока. Понимание того, как устроен мозг игрока, поможет вам создать для своей аудитории незабываемый опыт. На сегодня, учитывая рост конкуренции на рынке видеоигр, это важно как никогда.

В 2015 году, согласно отчету Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA — Entertainment Software Association), доходы отрасли достигли умопомрачительной отметки в $91 млрд; из них почти $23,5 млрд только в США. Цифры впечатляющие, и за ними не сразу разглядишь суровую правду жизни: сделать коммерчески успешную видеоигру очень и очень трудно. Рынок наводнен тысячами игр, которые можно заполучить (причем иногда бесплатно) одним щелчком мыши или прикосновением к экрану. Конкуренция жестока, а саму индустрию регулярно лихорадит. Даже крупные и известные студии нередко закрываются или вынуждены сокращать штат. Провалами оборачиваются и небольшие инди-разработки, и ААА-проекты с гигантскими бюджетами[2], невзирая ни на опыт разработчиков, ни на вложения издателя в маркетинг. Своей цели — развлечь игроков — многие игры так и не достигают, да и те, которые достигают, далеко не всегда в состоянии удержать аудиторию надолго.

Из этой книги вы узнаете, какие элементы делают видеоигру увлекательной, а какие мешают игроку погрузиться в нее и получать удовольствие. Конечно, единственно верного рецепта успеха не существует (и едва ли он когда-нибудь появится), но достижения науки и опыт лучших разработчиков наверняка помогут вам сделать вашу игру более успешной и увлекательной.

Для этого вам предстоит освоить кое-какие принципы и методики. Принципы взяты из нейронаук — области знаний, которая изучает то, как мозг воспринимает, обрабатывает и усваивает информацию. Методики относятся к дисциплине под названием «пользовательский опыт» (UX[3]). Вместе UX и нейронауки помогут вам быстрее находить разумные компромиссы и наиболее выгодные решения для вашей игры, а также давать игрокам запланированный опыт, не поступаясь дизайнерскими и творческими намерениями. При должном везении вы сможете добиться и коммерческих целей, то есть сделать так, чтобы страсть к магии видеоигр обеспечивала вас финансово.

Предугадывать, как игрок воспримет вашу игру и как будет с ней взаимодействовать, очень важно. Это непросто, но все же проще, чем осознать и преодолеть собственные предубеждения как человека и разработчика. Все мы склонны верить, будто принимаем решения исключительно логически и рационально, однако многочисленные исследования в области психологии и поведенческой экономики доказывают, что мозг на самом деле довольно иррационален и что нами управляет множество предрассудков [см., напр.: Ariely, 2008; Kahneman, 2011].

Процесс разработки и выпуска игры включает в себя огромное число решений. Чтобы достичь поставленных целей, приходится учитывать различные факторы, а для этого нужно понимать, как работает мозг игрока — и ваш собственный. Только так вы можете гарантировать, что на выходе получится именно та игра, которую вы хотели сделать, и что у нее будут максимально возможные шансы на успех.

1.1. Пара слов о «нейрохайпе»

Интерес к научным подходам и методологии — в частности, к нейронаукам — возник в игровой индустрии сравнительно недавно. В каком-то смысле это связано с возросшей увлеченностью широкой публики и бизнеса всем, где есть слово «мозг» или приставка «нейро» (допустим, «нейромаркетинг» или «нейроэкономика»). Новостные ленты пестрят заголовками вроде: «Ваш мозг на дофамине», «Как запрограммировать себя на успех», «Роль окситоцина в убеждении» и так далее. Скажу прямо и без обиняков: большинство подобных кликбейтных статей, гуляющих по просторам Сети, наглая ложь. В лучшем случае сведения о мозге — между прочим, удивительно сложном и захватывающем органе — приводятся в них чрезвычайно примитивно (ученые, не стесняясь в выражениях, называют такие статьи «нейрошумом», «нейрочепухой» или даже «нейрохренью» — в зависимости от того, насколько их достало, как всякие дилетанты паразитируют на их трудах, продвигая продукты, якобы использующие «новейшие достижения в области науки о мозге»).

Подобный наплыв объясняется прежде всего тем, что данный посыл привлекает внимание. Кому бы не хотелось освоить простой трюк, который поможет лучше жить, добиваться задуманного и успешно вести бизнес? Впрочем, этот феномен возник еще раньше нейрохайпа. Помните, как все зачитывались статьями вроде «Пять продуктов, которые нужно (перестать) есть, если хочешь сбросить десять кило за пару недель» — и, увы, обнаруживали, что волшебного способа похудеть нет? Нужно каждый день следить за своим питанием и не забывать про физическую активность, о чем и говорит нам наука о похудении. Необходимо много труда, старания и жертв. И даже в этом случае все зависит от того, повезло вам или не повезло с генетикой и окружающей средой. Согласитесь, куда менее вдохновляющий посыл, чем кликбейтные разводы!

Мало кому нравятся сложные объяснения, как и подходы, требующие больших усилий. Куда проще верить в нерабочие, но такие заманчивые решения. Вот и с нейронауками то же самое. Если не хотите, чтобы вас дурачили, помните: наше сознание, несмотря на чрезвычайно сложное устройство, пристрастно, подвержено эмоциям и иррационально. Перефразируя профессора психологии Стивена Пинкера, автора книги «Как работает мозг»[4], задачи, которые наш мозг решает каждую минуту повседневной жизни, гораздо сложнее и запутаннее, чем полет на Луну или секвенирование генома. Так что не ведитесь на хайп, каким бы заманчивым он ни выглядел, особенно когда вам предлагают добиться многого с наименьшими усилиями или вовсе без усилий, — если, конечно, не предпочитаете верить в удобную ложь. Впрочем, в этом случае вы навряд ли дочитали бы досюда.

То же касается и разработки игр. Нет никакой волшебной пилюли или проверенного временем рецепта, которые гарантированно позволяли бы добиться успеха, особенно если вы пробуете что-то новое. Объяснить успех игры или компании задним числом гораздо проще, чем предсказать, какая игра провалится, а какая станет очередным феноменом уровня Minecraft (изначально издана Mojang Studios; в 2014 г. приобретена Microsoft) или Pokémon Go (Niantic).

Я не стану убеждать вас, будто у меня есть волшебная палочка, один взмах которой решит все трудности разработки. Однако я могу поделиться набором качественных и проверенных ингредиентов для вашего собственного рецепта успеха — при условии, конечно, что вы готовы приложить необходимые усилия для его создания (и пережить болезненный опыт препарирования игры, которую вы с такой любовью разрабатывали)… Ну что, еще не испугались?

Как вижу, нет. Тогда настало время признаться, что слово «нейронауки» в заглавии книги — это моя попытка примазаться к нейротренду. Так я хотела привлечь ваше внимание, чтобы поделиться проверенными научными теориями, которые помогут вам более эффективно разрабатывать игры, а также распознавать и игнорировать всякую нейрочепуху, которую вам пытаются скормить.

В нашем мозге порядка ста миллиардов нейронов, и каждый может быть соединен с десятью тысячами других; итого выходит огромное количество нейронных связей. Плюс мы еще не до конца понимаем, как нервные сети влияют на наше поведение и ощущения, не говоря уже о том, что они сами подвержены воздействию гормонов и нейромедиаторов (химических веществ, посредством которых осуществляется передача электрохимических импульсов между нервными клетками).

Наука о мозге — весьма сложная дисциплина. В рамках этой книги я в основном буду говорить о когнитивистике — научном направлении, занимающемся такими мыслительными процессами, как восприятие, память, внимание, обучение, мышление и решение проблем. Эта область напрямую применима к разработке игр, поскольку все эти процессы задействуются в голове игрока. UX — дисциплина, связанная с опытом пользователя при взаимодействии с продуктом или игрой, — во многом опирается именно на достижения когнитивистики.

1.2. Для кого и о чем эта книга

Знакомство с игрой, ее освоение и получение удовольствия от игрового процесса — все это происходит в мозге. Разработчику будет проще реализовать свои дизайнерские задумки — и добиться коммерческой успешности, — если он будет понимать, как работает мозг: именно на этом строится UX. Замечу, что моя книга не о том, как делать игры «правильно», наступая на горло собственной песне и упрощая все, что можно (см. основные заблуждения о UX в главе 10). Она о том, как быстрее решить поставленные задачи исходя из устройства мозга человека, играющего в вашу игру. Я опираюсь, с одной стороны, на свои познания в когнитивной психологии (часть первая), а с другой — на свой опыт сотрудничества с командами разработчиков из Ubisoft, LucasArts и Epic Games (часть вторая).

В целом эта книга служит введением в игровой UX и прикладные аспекты когнитивистики в видеоиграх. Это не профессиональное руководство для UX-специалистов; я стремилась охватить широкий круг начинающих и опытных разработчиков, поэтому все изложено доступно и без лишней зауми. Например, первая часть будет интересна даже тем, кому просто любопытно, что происходит в мозге во время игры. Иными словами, каждый найдет здесь что-то полезное для себя, хотя главной целевой аудиторией будут все-таки проджект-менеджеры, креативные директора, гейм-дизайнеры, дизайнеры пользовательского интерфейса (UI[5]), программисты (геймплей и UI) и художники, поскольку речь в основном пойдет об их повседневных задачах.

Профессиональные UX-исты (дизайнеры взаимодействия, UX-аналитики, UX-менеджеры и т. п.) должны знать почти все концепции, рассмотренные в книге, хотя кое-какую информацию нелишне освежить. Кроме того, я привожу здесь советы по налаживанию UX-процессов в рамках студии. В этом смысле книга будет полезна сторонним специалистам UX, не знакомым с игровой индустрией, но интересующимся ею. Знания о пользовательском опыте также пригодятся руководителям студий, продюсерам и сотрудникам отделов контроля качества, аналитики, маркетинга, бизнес-аналитики и т. п.

И еще: я не ставила перед собой задачу глубоко разобрать все затронутые темы — скорее дать всесторонний обзор концепции пользовательского опыта, чтобы разным командам внутри студии было легче найти общий язык. Ну и заодно, надеюсь, защитить и продвинуть интересы игроков.

В книге две части. Первая (главы 2–9) посвящена нынешнему состоянию наук о мозге и когнитивистики, а вторая (главы 10–17) — UX-мышлению, его роли в играх и способах применения в разработке. Мы последовательно обсудим восприятие (глава 3), память (глава 4), внимание (глава 5), мотивацию (глава 6), эмоции (глава 7) и обучение (глава 8). Знать эти основы необходимо, чтобы понимать принципы работы мозга, возможности и ограничения человеческого сознания и впоследствии учитывать их при разработке игр. В главе 9 собраны основные выводы, касающиеся мозга игрока.

Вторая часть начинается с общих рассуждений о том, что такое UX (глава 10): истории появления термина, основных заблуждений и определения игрового UX. Далее рассмотрены два важнейших компонента: «юзабилити», или удобство пользования продуктом (глава 11), и «вовлекательность», или способность игры затягивать (глава 12). Мы затронем базовые принципы, лежащие в основе каждого из этих компонентов. Глава 13 посвящена месту UX в дизайнерском мышлении; в главе 14 описано изучение пользователей как главный способ измерить и улучшить UX; в главе 15 затронуты аспекты UX-аналитики; в главе 16 приведены рекомендации по внедрению UX-стратегии в рамках игровой студии. Наконец, в главе 17 собраны ключевые выводы, общие советы и кое-какие соображения по поводу образовательных видеоигр и «геймификации».

Чтобы проиллюстрировать проблемы с UX и пути их решения, я буду приводить немало примеров из коммерческих игр, но только из тех, в разработке которых я принимала непосредственное участие или в которые я много и с удовольствием играла. Подчеркну также, что я принципиально не даю оценок. Я прекрасно осознаю, что делать игры трудно и никакая игра не в состоянии предоставить идеальный опыт, даже если при ее создании были использованы лучшие методики.

Оглавление

Из серии: Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

2

Инди-разработкой называют процесс создания видеоигр отдельными лицами или небольшими группами разработчиков без финансовой и технической поддержки крупных издателей игр. Напротив, ААА-проектами называют игры с крупным бюджетом на разработку и маркетинг, которые производят средние и крупные издатели. — Прим. науч. ред.

3

От англ. User eXperience — «пользовательский опыт». — Прим. науч. ред.

4

Пинкер, С. Как работает мозг. М.: Кучково поле, 2017. — Прим. ред.

5

От англ. User Interface — «пользовательский интерфейс». — Прим. науч. ред.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я