Связанные понятия
Китайская стена (яп. スリザーリンク) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур.
Нурикабе (яп. ぬりかべ) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1991 году. Перед игроком ставится задача в рисовании «островов», разделённых «рекой», и при этом заданные числа задают размеры рассматриваемых островов.
Танграм (кит.七巧板, пиньинь qī qiǎo bǎn, букв. «семь дощечек мастерства») — головоломка, состоящая из семи плоских фигур, которые складывают определённым образом для получения другой, более сложной, фигуры (изображающей человека, животное, предмет домашнего обихода, букву или цифру и т. д.). Фигура, которую необходимо получить, при этом обычно задаётся в виде силуэта или внешнего контура. При решении головоломки требуется соблюдать два условия: первое — необходимо использовать все семь фигур танграма...
Скьюб (англ. Skewb) — механическая головоломка в стиле кубика Рубика, состоящая из частей, которые вращаются и меняют своё положение. Название происходит от английских слов skew (искривлен) и cube (куб). Скьюб был изобретен английским журналистом Тони Дарема, и первоначально имел название «Кубик-пирамидка» (англ. Cube Pyraminx). Дуглас Хофстадтер придумал слово «Skewb», которое было употреблено впервые в статье журнала Scientific American в июле 1982 года.
Ханойская башня является одной из популярных головоломок XIX века. Даны три стержня, на один из которых нанизаны восемь колец, причём кольца отличаются размером и лежат меньшее на большем. Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из восьми колец за наименьшее число ходов на другой стержень. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее.
Упоминания в литературе
Тогда, слово – это вершина горы, а вся гора сама по себе и является контекстом. Если кто-то больше любит море или океан, то вместо гор можно использовать айсберги, хотя система гор все же, на наш взгляд, более адекватна предлагаемой модели. Итак, в процессе обучения человек "выращивает" эти горы у себя в голове, а общается потом внешне только словами, как бы перепрыгивая с вершины на вершину или связывая эти вершины огромными длинными виртуальными мостами. В процессе своего взросления и обучения человек "выращивает
новые горы", создавая целые системы таких гор, но на основе общих здравых подходов и признаков. Высота каждой такой горы превышает, допустим, стоэтажный дом. Эти этажи образно соответствуют уровням абстракции в описаниях слов и языковых моделей. Для того чтобы восстановить в компьютере такую горную систему надо сделать ее полноразмерный математический макет. Такой макет можно делать, спускаясь этаж за этажом с вершины горы до ее основания и переходя на другую гору через долины… Современные методы семантической обработки позволяют сделать, условно говоря, только двух- трехэтажную по высоте модель такой горной смысловой языковой системы. Вот и получаем принципиальное ограничение: надо наращивать в высоту по уровням абстракции наши языковые модели, а мы остановились на втором этаже семантики и даже не собираемся двигаться далее. Спасибо онтологиям?
Второй пролет моста соединяет остров Йерба – Буэна с Оклендов. Часть движения на острове Йерба–Буэна происходит в туннеле. Мост двухъярусный, движение по
мосту происходит одновременно на разной высоте. С острова Йерба-Буэна можно перебраться на другой остров – остров Сокровищ. Мост SanFrancisco – OaklandBayBridge является платным, но плата снимается только со стороны Окленда и цена зависит от дня недели и времени, когда вы едете. В настоящий момент восточная часть моста находится на масштабной реконструкции, которая должна быть закончена к 2013 году.
Проявлением внутренней фрактальности городского пространства являются рекурсивные отсылки к самому себе. Замечательный пример географического и социокультурного автопоэзиса демонстрирует турецкий проект жилого района «Босфорус Сити» в Стамбуле, который повторяет архитектурно-географические
черты настоящего пролива, включая знаменитые мосты через Босфор, на берегах которого и расположен «большой Стамбул».
Эти феномены принадлежат к другому
множеству возможных миров, где можно встретить феномены, встречающиеся и в мире историка, но в которых происходят вещи, которые историк, пока не прошел переобучения, не может даже вообразить. В таких условиях единственным выходом оказывается переобучение: восстановление более старого словаря, его ассимиляция и исследование множества миров, к которым он дает доступ. Каузальная теория не перекидывает мост через границы, так как путешествия между мирами, которые она предусматривает, ограничены мирами в отдельном возможном с лексической точки зрения множестве. А при отсутствии моста, который пыталась построить каузальная теория, нет оснований рассуждать о постепенном устранении наукой всех миров, кроме одного реального мира. Такое рассуждение, хорошо иллюстрируемое обсуждением золота, но не воды, привело к варианту каузальной теории, который обычно описывали как постепенное приближение к истине или к реальному миру.
3. Постройте фантограмму для объекта «мост». Какая из моделей самая необычная? Как придется изменить транспорт с введением
этих мостов? Как еще можно применять эта мосты кроме их прямого назначения?
Естественно, в современном Париже сохранилось немало мест, так или иначе связанных с жизнью Наполеона, а также его ближайших родственников и сподвижников (например, сохранившиеся здания, памятники, гробницы и т. д.).
Немало мест не имеют прямого отношения к Наполеону, но носят имена, связанные с его историей (например, знаменитые «маршальские» бульвары, мосты и т. д.). В целом можно утверждать, что Париж – это своеобразный музей наполеоновской эпохи под открытым небом, для осмотра которого явно не хватит одного-двух дней свободного времени.
После реконструкции моста в 1988 году отметки на мосту стали невидными, но по настоянию полиции Кембриджа они были восстановлены. Оказалось, что при помощи смутов, полицейские легко ориентируются на
мосту. При помощи смутов можно легко указать точное место происшествия на мосту.
Весной 2015 года городские власти Ванкувера вынесли перед избирателями на референдум вопрос о том, надо ли увеличивать налог на 0,5 % для финансирования инвестиций в размере 7,5 миллиарда долларов[130]. В течение следующих десяти
лет эти средства должны были пойти на обновление метрополитена и сети городского рельсового транспорта, на закупку новых городских автобусов, расширение паромных услуг и строительство нового моста. Если чиновники видели в голосовании политическое прикрытие для того, чтобы провести непопулярное повышение налога, то они просчитались. Критики утверждали, что транспортной системой Ванкувера, TransLink, плохо управляют и что эта система оказывает услуги низкого качества. Критики предложения о повышении налогов заявляли, что, пока не будут решены другие проблемы транспортной системы города – вроде непомерно высокого заработка ее директора, – избиратели должны отказать в выделении новых средств.
Изучение оккультной философии невозможно без знакомства с символизмом, так как, когда слова оккультизм и символизм используются корректно, они означают почти одно и то же. Символизму нельзя научиться так,
как можно научиться строить мосты или говорить на иностранном языке, для толкования символов необходим особый склад ума. Такой, который сведущ в использовании символизма в искусстве. Но даже в этом случае необходимо особое воспитание ума для того, чтобы понимать «язык Посвященных» и выражать на этом языке свое интуитивное знание.
Связанные понятия (продолжение)
То́чки — логическая настольная игра для двух человек, сочетающая позиционное стратегическое планирование с тактическим перебором вариантов. Ведётся на плоском игровом поле, расчерченном на клетки одинакового размера. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.
Пентамино ́ (от др.-греч. πέντα пять, и домино) — пятиклеточные полимино, то есть плоские фигуры, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов, соединённых между собой сторонами («ходом ладьи»). Этим же словом иногда называют головоломку, в которой такие фигуры требуется укладывать в прямоугольник или другие формы.
Солитер — это настольная игра для одного игрока, в которой переставляются колышки на доске с отверстиями. Некоторые комплекты используют шарики и доски с выемками. В США игра имеет название Peg Solitaire (колышковый солитер), а название Солитер относится к пасьянсу. В Великобритании игра известна под именем Solitaire (солитер), а карточная игра называется Patience (пасьянс). В некоторых местах, в частности, в Индии, игра носит название Brainvita.
Пра́вило трете́й — это принцип построения композиции, основанный на упрощенном правиле золотого сечения. Правило третей применяется в рисовании, фотографии и дизайне.
n-ое
число такси , обычно обозначаемое Ta(n) или Taxicab(n), определяется как наименьшее число, которое может быть представлено как сумма двух положительных кубов n различными способами. Наиболее известное число такси — 1729 = Ta(2) = 13 + 123 = 93 + 103.
Мáнкáлá — семейство настольных игр для двух игроков, распространённых по всему миру (особенно в Африке, Средней Азии, в некоторых областях Юго-Восточной Азии и Центральной Америки) и часто называемых игры в зёрна. Можно получить некоторое представление о числе и разнообразии игр этого семейства, проведя аналогию между терминами «игры семейства манкала» и «карточные игры». С другой стороны, значение и роль игр манкала в Африке и Азии уместно сравнить со значением и ролью игры в шахматы на Западе...
Подробнее: Манкала
Японская головоломка (также
японский кроссворд , японское рисование, нонограмма) — головоломка, в которой, в отличие от обычных кроссвордов, зашифрованы не слова, а изображения.
Теорема о четырёх красках — теорема, которая утверждает, что всякую расположенную на сфере карту можно раскрасить не более чем четырьмя разными цветами (красками) так, чтобы любые две области с общим участком границы были раскрашены в разные цвета. При этом области могут быть как односвязными, так и многосвязными (в них могут присутствовать «дырки»), а под общим участком границы понимается часть линии, то есть стыки нескольких областей в одной точке не считаются общей границей для них. Задача раскраски...
Сим — топологическая игра, заключающаяся в том, что два игрока по определённым правилам проводят линии на плоскости.
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...
Подробнее: Маджонг
Головоломка — непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня.
Поликуб — трёхмерная фигура, образованная путём соединения нескольких равных кубов гранью к грани. Это полиформа, базовый сегмент которой имеет форму куба. Поликубы являются трёхмерными аналогами плоских полимино. Примерами головоломок на основе поликубов являются кубики сома и куб Бедлама.
Контактное число (иногда число Ньютона, в химии соответствует координационному числу) — максимальное количество шаров единичного радиуса, которые могут одновременно касаться одного такого же шара в n-мерном евклидовом пространстве (предполагается, что шары не проникают друг в друга, то есть объём пересечения любых двух шаров равен нулю).
Задача о ходе коня — задача о нахождении маршрута шахматного коня, проходящего через все поля доски по одному разу.
Матема́тика ма́йя в своей основе использовала двадцатеричную систему счисления для записи чисел. Вычисления производились на специальном приспособлении (наподобие абака), счётными единицами которых служили какао-бобы или различные по цвету камешки. Математика позволяла майя производить сложные подсчёты в хозяйственной деятельности, была базой многих точных наук, которые оперировали числами. Уровень развития математики майя, учитывая сложность некоторых вычислений, найденных в виде записей на некоторых...
Треугольник Пенроуза — одна из основных невозможных фигур, известная также под названиями невозможный треугольник и трибар.
Тракс — изобретённая в 1980 году Давидом Смитом абстрактная стратегическая игра для двух игроков, основными объектами которой являются циклы и линии В игре имеется множество одинаковых квадратных плиток, на обеих сторонах которых находятся две разноцветные линии (например, красная и белая), причём на одной стороне они соединяют противоположные стороны (пересекаясь), а на другой — сопряжённые (не пересекаясь).
В теории игр Принцесса и Чудовище — это игра преследования, в которой два игрока играют в некоторой области. Разработана Руфусом Айзексом и опубликована в его книге Дифференциальные игры (1965) в следующем виде: «Монстр ищет принцессу, потраченное на поиск время является ценой игры. Оба находятся в совершенно тёмном помещении (любой формы), но оба знают его границы. Найти принцессу означает, что расстояние между принцессой и монстром оказывается в пределах радиуса захвата, который должен быть относительно...
Данная статья — часть обзора История математики. Современная математика изучает абстрактные структуры совершенно различной природы (множества, высказывания, логические языки, функции), но её основным объектом изучения изначально были понятия натурального числа и геометрической фигуры, возникшие из практической деятельности человека.
Подробнее: Возникновение математики
Экспериме́нт «
Мир те́сен» (англ. Small world experiment) представляет собой серию экспериментов, проведённых в США американским социологом Стэнли Милгрэмом в 1967 году. Цель эксперимента — поиск и анализ средней длины пути между объектами социальной сети, где длина пути — это количество связей между людьми (одна связь составляет одну единицу длины пути), объекты — это люди, принимавшие участие в эксперименте, которые и составляют в данном случае социальную сеть. Это новаторское исследование предполагало...
Круги на полях (англ. crop circles), или агроглифы (порт. agroglifos; фр. agroglyphes; «агро» + «глифы»), — геоглифы; геометрические рисунки в виде колец, кругов и других фигур, образованные на полях с помощью полёгших растений. Могут быть как небольшими, так и очень крупными, целиком различимыми лишь с высоты птичьего полёта или с самолёта. Привлекли общественное внимание, начиная с 1970-х—1980-х годов, когда их во множестве стали обнаруживать на юге Великобритании.
Математика инков — система воззрений жителей Андского региона Южной Америки, проживавших в Империи инков. Ведение подсчётов и вычислений осуществлялось на счётном устройстве юпана (существовало несколько разновидностей), хранение и воспроизведение — в кипу. Кипу также служило для статистического сбора информации (как правило, это были большие объёмы числовых данных похожие на двоичную систему, имеющую 128 вариаций) и было равнозначно европейскому нотариальному акту. Кипу сберегалось в хранилищах...
В теории графов
вечное или бессмертное доминирующее множество для графа G = (V, E) — это подмножество D вершин V, такое, что D является доминирующим множеством, на котором располагается мобильная охрана первоначально (не более одного охранника может находиться в одной вершине). Множество D должно быть таким, что для любой бесконечной последовательности атак на вершины множество D может быть модифицировано путём передвижения охранника со смежной вершины на атакуемую вершину, если атакуемая вершина...
Сенет (егип. «zn.t», позже «sn.t» или «sni.t» — «прохождение») — древнеегипетская настольная игра. Возможно, старейшая известная игра с передвижением фишек на доске.
Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками.
«Балда » — лингвистическая настольная игра для 2—4 игроков, в которой необходимо составлять слова с помощью букв, добавляемых определённым образом на квадратное игровое поле. В наиболее популярном варианте игры, который имеет множество компьютерных реализаций, слова составляются посредством переходов от буквы к букве под прямым углом. Правила варианта игры под названием «Королевский квадрат» допускают диагональные переходы.
Задача Иосифа Флавия или считалка Джозефуса — известная математическая задача с историческим подтекстом.
Амбигра́мма (от лат. ambi — «двойной» и др.-греч. γράμμα — «буква») — каллиграфический узор, позволяющий совместить два различных прочтения из одного и того же набора линий.
В теории графов
укрытие — это определённый тип функции на множествах вершин неориентированного графа. Если укрытие существует, его может использовать беглец, чтобы выиграть игру преследование-уклонение на графе путём использования этой функции на каждом шаге игры для определения безопасных множеств вершин, куда можно перейти. Укрытия были впервые введены Сеймуром и Томасом как средство характеризации древесной ширины графов. Другие приложения этого понятия — доказательство существования малых сепараторов...
Судо́ку (яп. 数独 су:доку, произношение ) — головоломка с числами. Иногда судоку называют магическим квадратом, что в общем-то неверно, так как судоку является латинским квадратом 9-го порядка. Судоку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку — популярный вид досуга.
Пираморфикс (англ. Pyramorphix, сокращение от pyramid — пирамида и morphix — морфичный, способный менять форму) — четырёхгранная головоломка, по устройству напоминающая кубик Рубика со сторонами 2×2×2. Минимальным числом ходов для сборки пираморфикса является 8 ходов. У кубика Рубика минимальное количество ходов для решения составляет 20. Хотя пираморфикс выглядит, как упрощённая версия пирамидки Мефферта, он имеет очень сложное устройство; он может терять свою форму.
Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).
Разделение секрета (англ. Secret sharing) — термин в криптографии, под которым понимают любой из способов распределения секрета среди группы участников, каждому из которых достаётся своя некая доля. Секрет может воссоздать только коалиция участников из первоначальной группы, причём входить в коалицию должно не менее некоторого изначально известного их числа.
Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны...
Метагра́ммы (от др.-греч. μετά — «между», γράμμα — «буква») — разновидность шарад, загадок, в которых зашифрованы различные слова, состоящие из одного и того же числа букв. Разгадав одно из слов метаграммы, нужно заменить в нём одну или несколько букв так, чтобы получилось новое слово по смыслу загадки. Также существуют головоломки, целью которых является последовательным изменением по одной букве перейти от одного загаданного слова к другому в заданное число шагов.
Картография — наука об исследовании, моделировании и отображении пространственного расположения, сочетания и взаимосвязи объектов и явлений природы и общества, является неотъемлемой частью человеческой жизни и истории. Начиная с наскальных рисунков, карты древнего Вавилона, карт Греции и Азии, через Эпоху великих географических открытий и по сегодняшний день, люди создавали, создают и используют карты для облегчения определения своего местоположения и продолжения своего пути по миру. По мнению некоторых...
Подробнее: История картографии
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Городско́е ориенти́рование — своеобразный вид спорта, включающий элементы интеллектуальной игры и получивший широкое распространение в начале XXI века.
«Абалон » (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
Ружьё (от англ. Gun) — класс конфигураций клеточного автомата, в особенности игры «Жизнь» Конвея, у которых основная часть циклически повторяется, как у осцилляторов, а также периодически создаёт космические корабли, которые удаляются от ружья. У ружья есть два периода: период создания космических кораблей и период повторения состояний ружья. Если период ружья больше периода создания космических кораблей, то ружьё называется псевдопериодическим (англ. pseudo-period).
Дьявольский куб — это трёхмерная разрезная головоломка, состоящая из шести поликубов (тел, образованных склеиванием кубов вместе грань к грани), из которых можно собрать один куб 3 × 3 × 3.
Паралле́льный мир, либо параллельная вселенная в фантастике — вымышленный мир, который существует одновременно с нашим, но независимо от него. Параллельный мир может иметь различные размеры: от небольшой географической области до целой вселенной. В параллельном мире события происходят по-своему, — он может отличаться от нашего мира как в отдельных деталях, так и кардинально, практически во всём. Физика параллельного мира не обязательно аналогична физике нашего мира, — в частности, иногда допускается...
Ожерелье (англ. Masyu яп. ましゅ переводится как "влияние зла") — тип логической головоломки, созданный и разработанный японским издателем логических игр Nikoli. Цель создания была заключена в разработке головоломки, не использующей букв и цифр, однако сохраняющей глубину и эстетику.