Связанные понятия
«Абалон » (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
Пионербол — подвижная игра с мячом, схожая по правилам с волейболом. Зародилась в СССР в 1930-х годах и предназначалась, прежде всего, для детей школьного возраста (пионеров).
Король и пешка против короля — одно из важнейших окончаний, по мнению Ласкера — самое важное после основных матов . Другие окончания часто сводятся или могут свестись к этому через размены фигур. По этой причине очень важно уметь быстро определять, может ли сильнейшая сторона победить в таком окончании, и правильно играть за обе стороны.
Хасами сёги (はさみ将棋 (яп. схватывающие шахматы)) — настольная игра для двух игроков. Игра ведётся на доске 9x9, в игре используется только один тип фигур. Так как король отсутствует, цель игры отличается от сёги и других игр шахматного типа. Существует два основных варианта этой игры: классический и дай хасами сёги. Классический вариант популярен среди японских детей.
Шахматная партия ведётся между двумя соперниками на шахматной доске путём передвижения шахматных фигур. Соперником (игроком, партнёром и т. п.) в шахматной партии может быть один человек, коллектив из нескольких человек или компьютер.
Подробнее: Правила шахмат
Упоминания в литературе
Данное определение является самым широким по объему среди всех, которые уже были приведены. Это вызвано тем, что с точки зрения необходимости достижения частного выигрыша,
«игровое действие» является тем общим понятием, которое дает возможность поставить знак равенства между (например) ударом по мячу «топ-спин» в настольном теннисе, длящимся долю секунды, и многоходовой атакой целой команды футболистов, которая может длиться несколько минут; оба они – игровое действие.
Однако, начиная играть с только что написанной программой ЭВОЛЮЦИЯ, я и вообразить не мог, насколько далеко. Первое, что меня удивило, – это то, как быстро мои биоморфы перестали быть похожими на деревья. Исходное раздваивание ветвей никуда не делось, но оказалось, что его можно с легкостью завуалировать многократным пересечением линий, образующим сплошные цветовые пятна (иллюстрации, увы, только черно-белые). На рисунке 4 показана одна конкретная история эволюционных преобразований, продолжавшаяся в течение всего-навсего 29 поколений. Матерью-прародительницей было крохотное существо, состоящее из одной-единственной точки. Но хотя предковый организм – всего лишь точка (как бактерия в первичном бульоне), его потенциал к ветвлению такой же, как и у дерева, расположенного в центре рис. 3. Просто ген номер 9 велел ему разветвиться ноль раз! Все создания, изображенные на рис. 4, являются потомками этой точки, но, чтобы не загромождать страницу, я не стал размещать на ней всех потомков, какие мне в действительности были предъявлены. Из каждого поколения я взял только успешную биоморфу (то есть давшую начало следующему поколению) и одну или двух из ее неудачливых сестер. Итак, на рисунке представлена преимущественно одна, магистральная линия эволюции, направляемая моими эстетическими предпочтениями. Все до единой стадии, принадлежащие к
этой основной линии, там присутствуют.
Игральные кости представляют собой небольшие кубики,
являющиеся основной принадлежностью ряда игр, в которые играют как в игорных домах, так и во время раутов, проходящих в домашних условиях, и на мероприятиях светского характера. Кость сама по себе имеет форму кубика, на сторонах которого выбиты от одного до шести делений. Эти деления обычно круглой формы и выбиты строго определенным образом, причем так, чтобы сумма чисел точек, расположенных на противоположных гранях, равнялась семи: один и шесть, два и пять, три и четыре. В большинстве игр кости бросаются (выкатываются, подбрасываются) с руки или из специальной емкости, называемой стаканом, таким образом, чтобы они упали произвольно. Решающими считаются грани, которые находятся наверху после полной остановки кости. Комбинация точек на верхних гранях костей указывает в зависимости от вида игры, выиграл ли бросивший кости, проиграл ли, продолжит ли бросать или вообще полностью потерял право играть.
Нужно заметить, что независимо от того, есть у человека цели или нет, он все равно испытывает на себе воздействие внешней среды. При этом с точки зрения финансов его положение в этом случае всегда колеблется в рамках какого-то небольшого круга (рисунок А): когда-то доходы чуть больше, когда-то чуть меньше, но в целом всегда на каком-то среднем для страны или ее части уровне. К чему приведет такая «стратегия», понятно – к средней пенсии по России, которая в 2008 году находилась на уровне, примерно соответствующем прожиточному минимуму (менее 5,0 тыс. руб. в месяц). Рисунок В показывает, что как только вы поставили адекватную
цель, начинают появляться различные варианты ее достижения. Почему так происходит? – Вы начинаете думать в определенном направлении и концентрируете внимание. Повторим, что «думать» надо системно и записывать появляющиеся идеи и возможные шаги по их реализации. Также важно не останавливаться на первых двух-трех вариантах (это, как правило, не ваши мысли, а шаблоны), а пытаться найти более эффективный[8] вариант решения задачи.
Вспомним также модель функционирования периода холодной войны. Диссидентское движение удерживалось и поддерживалось Западом, в противном случае оно было бы чисто маргинальным. Однако в этом случае антивластный подход отдельного сегмента общества переносился на все общество, становясь как бы его мнением. Это является использованием
разных вариантов информационных потоков для создания и удержания в обществе нужной точки зрения, чем заняты как власть, так и оппозиция. При этом одна точка зрения получает усиленное освещение, тем самым распространяясь и занимая более сильные позиции.
Связанные понятия (продолжение)
Шве́дские ша́хматы (оригинальное название — «Bughouse chess», по-русски иногда используют транслитерацию «Багха́ус» или просторечное название «шведки») — разновидность шахмат для четырёх игроков, составляющих две команды по два человека. Игра идёт на двух досках, игроки одной команды играют на стоящих рядом разных досках разным цветом. Снятая на одной доске фигура противника передаётся партнёру, играющему на другой доске, и может быть использована им как своя.
Откла́дывание па́ртии — процедура, используемая при проведении официальных соревнований по логическим настольным играм (шахматы, шашки, го, сёги), а также по карточным играм с множественными сдачами (покер, преферанс, бридж) когда выделенное игрокам время на партию велико, и партия играется более одного игрового дня.
Классики или классы — старинная детская игра, популярная во всём мире, включая Россию. Играется, как правило, на асфальте, расчерченном мелом на квадратики или другие фигуры («классы»). Играющие, прыгая на одной ноге без ограничения числа прыжков, ей же толкают «бит(к)у» (например, баночку из-под гуталина или шайбу) из квадрата в следующий квадрат, стараясь не попасть битой на черту и не наступить на черту ногой. Совсем маленьким детям разрешается прыгать на двух ногах.
См. также джетан из «Марсианских шахмат» Э. Р. Берроуза.Марсианские шахматы — абстрактная стратегическая игра, придуманная Эндрю Луни. Играется пирамидками Луни на шахматной доске. Количество игроков — от двух до шести. Чтобы играть количеством игроков, отличных от двух и четырех, нужно использовать неевклидову поверхность для получения доски необходимого размера.
Подробнее: Марсианские шахматы (игра)
То́гуз корго́ол (кирг. тогуз коргоол, дословный перевод — «девять горошин навоза»), тогы́з кумала́к (каз. тоғыз құмалақ) — киргизская и казахская народная логическая настольная игра на доске, в которой 18 игровых и две накопительные лунки. Игра распространена также среди каракалпаков, татар и народов Сибири. Турки игру называют «Dokuz korgol», упрощённая версия этой игры у казахов Монголии называется «Есен коргоол».
Шахматы для троих — семейство вариантов шахмат, разработанных специально для игры втроем. Относятся к коалиционным играм. Существует множество вариаций шахмат для троих игроков. Как правило, в них используется нестандартная доска. Например, шестиугольная доска, доска с клетками — правильными треугольниками или трехсторонняя с четырёхугольными клетками, соединяющимися в центре доски особым образом.
Солитер — это настольная игра для одного игрока, в которой переставляются колышки на доске с отверстиями. Некоторые комплекты используют шарики и доски с выемками. В США игра имеет название Peg Solitaire (колышковый солитер), а название Солитер относится к пасьянсу. В Великобритании игра известна под именем Solitaire (солитер), а карточная игра называется Patience (пасьянс). В некоторых местах, в частности, в Индии, игра носит название Brainvita.
Шахматные поддавки — разновидность шахмат с необычными правилами. Данная игра очень популярна на постсоветском пространстве. Иногда применяется в тренировочных целях как средство борьбы с «зевками».
Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны...
Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.
Пентамино ́ (от др.-греч. πέντα пять, и домино) — пятиклеточные полимино, то есть плоские фигуры, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов, соединённых между собой сторонами («ходом ладьи»). Этим же словом иногда называют головоломку, в которой такие фигуры требуется укладывать в прямоугольник или другие формы.
Сёги (яп. 将棋 сё:ги, «игра генералов»; ) — японская настольная логическая игра шахматного типа.
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...
Подробнее: Маджонг
Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.
Сим — топологическая игра, заключающаяся в том, что два игрока по определённым правилам проводят линии на плоскости.
«Рассада » («ростки», англ. Sprouts) — топологическая игра, заключающаяся в том, что игроки (обычно двое) по определённым правилам рисуют линии на бумаге.
Мáнкáлá — семейство настольных игр для двух игроков, распространённых по всему миру (особенно в Африке, Средней Азии, в некоторых областях Юго-Восточной Азии и Центральной Америки) и часто называемых игры в зёрна. Можно получить некоторое представление о числе и разнообразии игр этого семейства, проведя аналогию между терминами «игры семейства манкала» и «карточные игры». С другой стороны, значение и роль игр манкала в Африке и Азии уместно сравнить со значением и ролью игры в шахматы на Западе...
Подробнее: Манкала
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Контроль территории — разновидность командной многопользовательской игры, основанная на правилах deathmatch'а.
«Балда » — лингвистическая настольная игра для 2—4 игроков, в которой необходимо составлять слова с помощью букв, добавляемых определённым образом на квадратное игровое поле. В наиболее популярном варианте игры, который имеет множество компьютерных реализаций, слова составляются посредством переходов от буквы к букве под прямым углом. Правила варианта игры под названием «Королевский квадрат» допускают диагональные переходы.
Тракс — изобретённая в 1980 году Давидом Смитом абстрактная стратегическая игра для двух игроков, основными объектами которой являются циклы и линии В игре имеется множество одинаковых квадратных плиток, на обеих сторонах которых находятся две разноцветные линии (например, красная и белая), причём на одной стороне они соединяют противоположные стороны (пересекаясь), а на другой — сопряжённые (не пересекаясь).
Скьюб (англ. Skewb) — механическая головоломка в стиле кубика Рубика, состоящая из частей, которые вращаются и меняют своё положение. Название происходит от английских слов skew (искривлен) и cube (куб). Скьюб был изобретен английским журналистом Тони Дарема, и первоначально имел название «Кубик-пирамидка» (англ. Cube Pyraminx). Дуглас Хофстадтер придумал слово «Skewb», которое было употреблено впервые в статье журнала Scientific American в июле 1982 года.
Китайская стена (яп. スリザーリンク) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур.
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
«Риск » — тактическая, стратегическая настольная игра, производства Parker Brothers (теперь подразделение Hasbro). Игра была изобретена французским кинорежиссёром Альбертом Ламоросси и выпущена во Франции в 1957 году с названием La Conquête du Monde (в переводе с фр. «Завоевание мира»). «Риск» — пошаговая стратегическая игра, в которой участвует от двух до шести игроков. Стандартная версия играется на доске со стилизованной политической картой Земли наполеоновских времён, разделённой на 42 территории...
Нурикабе (яп. ぬりかべ) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1991 году. Перед игроком ставится задача в рисовании «островов», разделённых «рекой», и при этом заданные числа задают размеры рассматриваемых островов.
«Страте́го » (англ. Stratego) — настольная военно-стратегическая игра для двоих, проходящая на клетчатом поле с участием 40 закрытых фигур с каждой стороны. Игрокам известны только собственные фигуры; вид каждой вражеской фигуры выявляется во время её атаки. Цель заключается в обнаружении и захвате уникальной фигуры противника — флага.
Гонки — игра на клетчатой бумаге для двух и большего числа игроков. Как видно из названия, игра представляет собой имитацию автомобильных гонок, цель — прийти к финишу первым.
Каркассон: Охотники и собиратели (англ. Carcassonne: Hunters and Gatherers) — настольная стратегическая игра немецкого стиля семейства игр Каркассон, являющаяся спин-оффом основной игры. Разработана Клаусом-Юргеном-Вреде (нем. Klaus-Jürgen Wrede) и впервые издана компанией Hans im Glück в 2002 году. В России издателем игры является компания "Hobby World". В 2015 году компанией Z-Man Games было выпущено второе издание игры с новым дизайном иллюстраций.
«Война вирусов » — игра, имитирующая развитие двух колоний вирусов, которые развиваются сами и уничтожают друг друга.
Ханойская башня является одной из популярных головоломок XIX века. Даны три стержня, на один из которых нанизаны восемь колец, причём кольца отличаются размером и лежат меньшее на большем. Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из восьми колец за наименьшее число ходов на другой стержень. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее.
Сенет (егип. «zn.t», позже «sn.t» или «sni.t» — «прохождение») — древнеегипетская настольная игра. Возможно, старейшая известная игра с передвижением фишек на доске.
Коми — в игре го — компенсация, которую получает играющий белыми за право первого хода чёрных. Коми определяется в очках, которые по завершении партии добавляются к очкам, набранным игроком. Обычно размер коми нецелый — это сделано для исключения ничьих.
Сиджа , сига (англ. sidjah, siga, seega, ceega, soja) — старинная логическая настольная игра для двух участников. Распространена на северо-востоке Африки. В Судане называется «сиджа», в Египте — «сига» и имеет некоторые отличия в правилах. В странах северной Европы игра получила название «пустынные шашки» (фин. Erämaashakki, швед. Ökenschack, норв. Ørkensjakk). Условно относится к группе «латрункулорум» категории «военных игр». Эта игра является переходным звеном между манкалой, мельницей и зажимными...
Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
Парчи́с (исп. Parchís),
лудо (лат. ludo — <я> играю) — настольная стратегическая игра с элементом случайности для 2—4 игроков (существуют адаптации для 6 и 8 игроков) родом из Испании. Свои истоки парчис берёт из более старинной индийской игры пачиси. В пачиси вместо игральной кости использовались раковины каури, которые при выбросе дают максимально 25 очков, что и объясняет этимологию названия игры: «пачис» на хинди означает «двадцать пять». Вариант игры, реализованный в Англии в 1896 году, назывался...
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Ним Витхоффа , или игра Витхоффа, — стратегическая математическая игра для двоих игроков с двумя кучками фишек. Игроки по очереди берут фишки из одной или обеих кучек; в последнем случае из обеих кучек берется поровну фишек. Выигрывает тот, кто забирает последнюю или последние фишки.
Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).
В теории игр Принцесса и Чудовище — это игра преследования, в которой два игрока играют в некоторой области. Разработана Руфусом Айзексом и опубликована в его книге Дифференциальные игры (1965) в следующем виде: «Монстр ищет принцессу, потраченное на поиск время является ценой игры. Оба находятся в совершенно тёмном помещении (любой формы), но оба знают его границы. Найти принцессу означает, что расстояние между принцессой и монстром оказывается в пределах радиуса захвата, который должен быть относительно...
Поля соответствия — поля на шахматной доске, по которым маневрируют фигуры соперников, оказываясь как бы связанными друг с другом. Появляются обычно в эндшпиле, когда ряд ходов одной...
Ёж — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся расположением чёрных пешек по шестому ряду или, реже, белых пешек по третьему ряду. Одна из наиболее популярных дебютных систем начиная с 1970-х годов.
Макроконтроль (макро) — в компьютерных стратегических играх общий контроль за всей массой войск игрока, стратегическим процессом расширения территории и строительства, порядком развёртывания технологического древа и количественными параметрами атак на войска противника. На уровне макро нет контроля за непосредственными действиями отдельных боевых единиц, избираемыми целями атаки, координатами экспандов (следует заметить, что решение о необходимости заложения экспанда(-ов) уже относится к макроконтролю...
Киото сёги (яп. 京都将棋 кё:то сё:ги) — современный вариант сёги. Изобретены Тамия Кацуей (яп. 田宮克哉) около 1976 г.
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Упоминания в литературе (продолжение)
Второй тип тестов происходит в нетрендовой обстановке торгового диапазона, следующей за устойчивым движением. После установления начальных уровней поддержки и сопротивления, рынок может сформировать, можно сказать, "коробку" (box). Если рынок проникает внутрь этой коробки с одной стороны, и затем замыкается внутри нее, высоки шансы того, что рынок протестирует противоположную сторону "коробки". Наилучшие тесты мгновенно разворачиваются при касании низов и вершин предыдущего колебания, показывая "отторжение цены" (price rejection). Стоп следует всегда устанавливать как раз за точкой отражения. Рис. 13 иллюстрирует "неудачный тест" в точке А, ведущий к большому колебанию в противоположном направлении (вниз).
Можно также объединить решение более простой задачи с визуальным представлением (схематичным изображением), организацией данных и распознаванием закономерности. Начнем с рассмотрения одного человека,
представленного одной точкой. Здесь, очевидно, мы имеем ноль рукопожатий. Затем увеличим количество людей до двух, представленных двумя точками. В этом случае у нас будет одно рукопожатие. Увеличим количество людей до трех. Теперь получим три рукопожатия. Продолжим увеличивать количество людей до четырех, пяти и т. д.
Для агрессивного входа может использоваться область за пределами одного из экстремумов коррекции. Представьте, что рынок пока не нарисовал движения B – C, и в данный момент мы находимся в точке B. Для этого входа можно заранее выставить лимитный ордер на покупку на уровне чуть ниже предыдущего локального минимума коррекции (на рисунке – ниже уровня А). Такой вход является, конечно, «забегающим вперед», т. е. преждевременным в том смысле, что происходит открытие позиции против краткосрочного коррекционного движения. Неизвестно, сколько еще может продлиться коррекция (а быть может, цена впоследствии и вовсе упадет до основания импульса и ниже). Вход лимитным ордером в данном случае не является безопасным с точки зрения срыва стоп-лосса, однако именно в
этой точке часто происходит разворот, и цена вновь устремляется в направлении первоначального импульса, т. е. именно эта точка часто оказывается минимумом коррекции и предлагает наибольший потенциал прибыли (иными словами, является той самой идеальной точкой).
По всеобщему признанию, литература и искусство являются частью человеческой культуры. Ценность же математики, как правило, видят в её практических приложениях. Но наличие практических приложений не должно препятствовать тому, чтобы и математика рассматривалась как часть человеческой культуры. Да и сами эти приложения, если брать древнейшие из них – такие как, скажем, использование египетского треугольника (т. е. треугольника со сторонами 3, 4, 5) для построения прямого угла – также принадлежат общекультурной сокровищнице человечества. (Кому, чьей сокровищнице принадлежит шестигранная форма пчелиных сот, обеспечивающая максимальную вместимость камеры при минимальном расходе воска на строительство её стен, – этот вопрос мы оставляем читателю для размышления.) В Древнем Египте, чтобы
получить прямой угол, столь необходимый при строительстве пирамид и храмов, поступали следующим образом. Верёвку делили на 12 равных частей, точки деления, служащие границами между частями, помечали, а концы верёвки связывали. Затем за верёвку брались три человека, удерживая её в трёх точках, отстоящих друг от друга на 3, 4 и 5 частей деления. Далее верёвку натягивали до предела – так, чтобы получился треугольник. По теореме, обратной к теореме Пифагора, треугольник оказывался прямоугольным, причём тот человек, который стоял между частью длины 3 и частью длины 4, оказывался в вершине прямого угла этого треугольника.
Завершающий пункт мы отметим особо. Один мастер при передаче Цин-На (контроль путем захватов) по поводу воздействия на
точку Хэ-Гу говорил примерно так (звучит не совсем «по-русски», но в целях сохранения колорита оставлено в исходном виде, вплоть до мужского рода): «Никогда не воздействовать на эту точку тому, кто беременен, и даже тому, кто может быть беременен, но не знает об этом».
Команда Boundary является альтернативой команде Region. Вызов данной команды приводит к выводу на экран специального диалогового окна Boundary Creation (Границы образования). Данное окно подробно рассматривается
в главе 6 «Сложные объекты». Отличие Boundary от Region заключается в том, что в данном случае область создается исключительно из контура, образованного пересечением набора других объектов (областей, линий, дуг, прямоугольников и т. д.). При этом новый контур образуется через вершины пересечения исходных объектов (рис. 1.29). Вам достаточно воспользоваться диалоговым окном Boundary Creation (Границы образования) и указать точки, находящиеся внутри выделяемой области.
Теперь, чтобы понять, как работает предлагаемый в этой главе метод, рассмотрим, как движется свет в пустом пространстве без гравитирующих тел. Ясно, что в такой ситуации он движется по прямой. Пусть в начальный момент времени t0 из некоторой точки сферы радиуса r0 испускаются два луча света строго по радиусу. При этом один из лучей направлен наружу сферы, а другой – внутрь. Во времени этот процесс будет протекать так, как показано на рис. 4. Немного менее наглядным, но
более удобным для наших целей будет изображение этого же процесса в обсуждавшемся выше пространстве-времени на рис. В1 цветной вкладки.
Простейший пример рефрейминга – изменение размеров фрейма. Мы можем поместить какое-либо событие, переживание или поступок в новый контекст: более длинный или короткий отрезок
времени, точка зрения большего числа людей и пр. Например, для группы болельщиков поражение их любимой команды является трагедией, однако в масштабе всей их жизни этой событие является незначительным. Также эта «трагедия» незначительна, если рассматривать ее с точки зрения большего количества людей: фанатов других команд или просто равнодушных к спорту.
– команда появилась лишь в последней версии программы и позволяет строить стены в виде сплайновых кривых. После указания характерных точек сплайна на чертеже вам следует дважды нажать клавишу Enter (первый раз фиксируются все точки, второй – подтверждается создание стены), в появившемся окне (рис. 1.27) выбрать тип стены, задать ее толщину, а также длину сегмента (отрезка), которым будет аппроксимироваться данный сплайн. В результате всех
выполненных действий вы можете получать различные здания с криволинейными стенами (рис. 1.28).
Организуя процесс освоения предметных действий, взрослый должен дать ребенку понять, что каждое из них осуществляется в специально отведенном для этого месте – копать совком можно в песочнице, играть в куклы в игровом уголке, рассматривать картинки в книгах и слушать чтение, – в той части групповой комнаты, где есть стул для взрослого и стульчики или коврик для детей. При этом нужно стремиться к тому, чтобы переход из одного места группы в другое был понятен ребенку и чтобы у него формировалась готовность к соответствующей форме деятельности, то есть у малыша должна сложиться структура пространства, в которой каждое место связано с определенным видом деятельности и переход из одной его точки в другую означает и переход от одной деятельности к другой. Поэтому, демонстрируя ту или иную деятельность, нужно обращать внимание на то, чтобы
она происходила в соответствующем месте групповой комнаты. При этом важно называть и это место, и те формы активности, которые будут в нем происходить.
А теперь посмотрите на рис. 2.2. Все
четыре приведенных здесь примера соответствуют модели паттерна «двойная вершина», но каждый имеет существенные особенности. На примерах А и В за первым пиком следует второй, еще более высокий. На примерах С и D вслед за первой высшей точкой идет более низкая.
Заключительные скобки, по-видимому, несут меньшую нагрузку, в чем, возможно, находит отражение тот факт, что обычно гораздо легче положить конец использованию той или иной формы, чем найти и установить ее. Но все же эпилоги пытаются подытожить произошедшее, придавая этому
подходящую собственную форму. Более важен случай, когда любителям по-коммерчески подаваемых чужих переживаний нужна уверенность в том, что прекращение передачи ставит точку в момент, когда стало возможным правильно оценить полное значение разыгранной драмы, а не просто тогда, когда авторов одолели технические трудности.
Интуитивный критерий лежит на поверхности. Предположим, следующим ходом (напомню, мы в качестве базовой игры рассматриваем шахматы) игрок теряет ферзя. С точки зрения простой оценочной функции, это очень плохо, и такой ход разумно исключить из рассмотрения. Предположим далее, что следующим ходом противник теряет ферзя. Обычный здравый смысл говорит, что на этом варианте следует сосредоточиться. Но мы сделаем несколько парадоксальный вывод, что этого хода также следует избегать. Дело в том, что, выстраивая теорию, мы исходили из предположения, что силы игроков равны. Из чего следует, что ни один из игроков выиграть слишком много не может. И следовательно, как выигрыш ферзя, так и его проигрыш необходимо признать делом нереальным. Математически расчетная схема выглядит так: определим для оценочной функции пределы значений, для которых ни одному из игроков не гарантирована победа. Эти два уровня опять-таки можно определить экспертной оценкой. Назовем нижний уровень уровнем альфа, а верхний – уровнем бета. Далее все очень просто. Идя по дереву перебора,
будем выполнять оценку промежуточных ситуаций (в чистом минимаксе интересны только конечные позиции), и если эта оценка ниже уровня альфа или выше уровня бета, то такую игровую ветку отсекаем. На вопрос, как все же решиться взять ферзя противника, ответим немного позже.
Кто-то представляет зрительные образы как множество фотографий, которые слетаются со всех сторон из пространства вокруг тела на левый луч, кто-то видит их как листки бумаги, кто-то – как смутный туман… Некоторым удобнее представлять их в виде желтых папок с компьютерного экрана: на левый луч собирается очень много папок, они выстраиваются вплотную друг к
другу. В дальнейшем можно выбрать нужную папку, и она превратится в экран с изображением. Когда вы выставите голограмму, в вашем распоряжении будет несколько вариантов работы с памятью: можно либо сразу увидеть желаемое изображение на экране, либо вспомнить его, фиксируя внимание на соответствующем месте в пространстве, либо как-нибудь иначе… Обычно на выполнение упражнения по собиранию всех воспоминаний на левый луч информационного треугольника уходит 1–2 минуты. Напоминаю, что эффект от упражнения намного выше, если вы одновременно с представлением того, как все зрительные воспоминания собираются на левый луч, будете ощущать свое тело и полностью видеть информационный треугольник, в котором левый луч (прошлое) и правый (будущее) располагаются симметрично. Третья грань соединяет крайние точки в единую информационную систему.
Существуют различные точки зрения на возникновение трехмерного восприятия. Если предположить, что появление трехмерного восприятия связано с накоплением двухмерных представлений, то очевидно, что у младенцев, вследствие отсутствия опыта, трехмерное восприятие будет крайне слабым. Эта позиция была экспериментально проверена в работе Ф. Кельмана и К. Шорт[23]. Младенцам в возрасте 3–5 месяцев демонстрировали треугольную призму, которая на их глазах вращалась сначала по одной оси, затем по другой, потом по третьей. После того как дети привыкали к подобному предъявлению, им показывали новый объект (прямоугольная призма с углублением на одной стороне, который вращался по тем же осям,
что были использованы в ходе процедуры привыкания (рис. 10). Оказалось, что младенцы существенно дольше смотрели на вращение нового объекта, чем на вращение исходного объекта, но по новому основанию. Другими словами, они смогли обобщить трехмерную модель исходного объекта и поэтому не воспринимали ее как что-то новое. Важно подчеркнуть, что при вращении указанных объектов в ряде положений их проекции совпадают.
Птолемей обращал внимание на тот факт, что определение расстояний между точками на Земле путем наблюдения звезд не всегда надежно – не важно, какие при этом используются инструменты. Дело в том, что по земной поверхности практически невозможно путешествовать по прямой. На суше то и дело приходится отклоняться от прямого пути, чтобы обогнуть неизбежные препятствия; а на море, где ветра переменчивы, скорость судна сильно меняется, и это очень затрудняет оценку расстояний по воде с какой бы то ни было степенью точности. Тем не менее он делает вывод, что наиболее достоверный способ определения расстояний – астрономические наблюдения; ни один другой метод не дает
возможности точно определить положение точки на поверхности Земли. Традиционная информация о расстояниях должна играть подчиненную роль, особенно это касается примитивной информации – традиции время от времени меняются, и если такую информацию вообще стоит учитывать при составлении карт, то, по крайней мере, целесообразно сравнивать давние записи с новыми, «решая, что вероятно, а что невероятно». В большинстве случаев споры о расстояниях и направлениях возникали по поводу того, кто это сказал и в какой связи. Относится ли та или иная запись к истории или к мифологии? Рассказ о путешествии должен звучать разумно и достоверно и не должен содержать никакого мифологического оттенка, чтобы его можно было внести в записи и принять в качестве более или менее достоверной информации. Сказать, что некое место находится «в стороне летнего восхода» или «в направлении Африки», недостаточно, но только такую информацию обычно и можно получить от неподготовленных людей.
Многим не нравится идея о том,
что время имеет начало, вероятно, потому, что она отдает божественным вмешательством. (Католическая церковь, наоборот, ухватилась за модель Большого взрыва и в 1951 г. официально провозгласила, что эта модель соответствует Библии.) Предпринималось множество попыток избежать вывода о существовании Большого взрыва. Широкую поддержку получила теория стационарной Вселенной. Она была предложена в 1948 г. двумя учеными, бежавшими из оккупированной нацистами Австрии, Германом Бонди и Томасом Голдом, в соавторстве с британским ученым Фредом Хойлом, который в годы войны работал вместе с ними над усовершенствованием радаров. Идея заключалась в том, что по мере удаления галактик друг от друга в промежутках между ними постоянно образуются новые галактики из новой материи, которая непрерывно создается. В этом случае Вселенная будет выглядеть примерно одинаково в любой момент времени и в любой точке пространства.
Часто относительные активности-сопротивления комплекса и его среды приходится рассматривать, как изменяющиеся во времени, исследовать комплекс – процесс. Тогда все моменты этого процесса выступают в виде звеньев одной цепи, временной, и к этим звеньям,
как частям целого, надо применять все ту же точку зрения. Напр., пусть имеется ограниченная территория, и поставлен вопрос об ее емкости в смысле населения: сколько народу, при данной, конечно, технике, может на ней жить? Ответ будет такой: столько, сколько может прокормиться в самые неблагоприятные годы, при самом низком урожае, и т. п., – в годы наибольших относительных сопротивлений среды.
Удар, выполняемый быстро от начала до конца, со стратегической точки зрения, ведет к преимуществу. Расстояние – очень интересный аспект схватки, который зачастую оказывается в тени. Обычно мы полагаем, что расстояние – это дистанция между участниками боевого взаимодействия. Так, например, дистанцию можно увеличить, сделав шаг назад, или сократить, сделав, соответственно, шаг вперед. Если в распоряжении бойца достаточно пространства, чтобы ускорить наносимые удары, то в момент контакта они будут иметь большую мощь, поскольку есть возможность увеличить количество движения. Если боец находится чересчур близко к противнику, то его ударам не будет хватать расстояния для сокрушительных ударов. Из-за присущих человеку физических особенностей максимальное расстояние, с которого удар
можно провести успешно, ограничено длиной рук или ног. Однако, используя скорость вращения конечностей, расстояние можно продлить далеко за границы зоны досягаемости и получить преимущество по силе.
Близки к описанной выше группе глаголы прогуляться, пройтись и т. д. Отчасти они похожи на глаголы реверсивного движения, поскольку обычно субъект возвращается в исходную точку. Но это не обязательно, это не определяет их референцию. Можно прогуляться по пути куда-нибудь, так, чтобы потом никогда не вернуться в исходную точку. В значение этих глаголов заложена некоторая, хотя и размытая, цель: = 'получить удовольствие, отдохнуть, размять мышцы…' (А. Д. Шмелев, лекция, Дубна, 2006) (при этом поездка явно шире: она может быть развлекательной, ознакомительной, экскурсионной, деловой, может иметь целью религиозное поклонение и т. д.). Однако это не та цель, достижение которой обозначает глагол СВ. Эта «цель» и «результат» достигаются непрерывно в ходе совершения серединного, актуально-длительного действия. Гулять, прогуливаться делаются также для удовольствия, СВ ничего нового не вносит. Он только обозначает целостное действие, с началом которого начинается получение удовольствия, которое продолжается «равномерно и непрерывно» в ходе совершения соответствующего действия и заканчивается с его завершением, при этом никакой иной результат не выражается (хотя он, конечно, может и быть). Таким образом,
и здесь пределы действия определяются некоторой предварительно намеченной субъектом программой этих действий.
С практической точки зрения, любая система не должна быть излишне простой, чтобы в итоге не стать примитивной, так как это может
привести к исключению целого ряда эффективных приемов борьбы и техник их проведения.
Определенный интерес для нас также могут представлять и традиционные соседские отношения между Федей и Яной. Дело в том, что они соответствуют хотя бы какой-то видимости существования некоей альтернативы в наших рассуждениях. Сразу бросается в глаза, что мужская активность Фёдора в данной редакции выглядит несколько сомнительной, поскольку находится в очевидной дисгармонии с естественным ходом «стрелки» календарного времени. Но всё же следует признать, что подобные отношения являются для него, безусловно, соседскими. Поэтому остаётся надежда на то, что они смогут в какой-то мере донести до нас элементы некоторой гармонии, хотя и не обязательно согласованной с духовно-эволюционной направленностью развития человеческого измерения. От символизма календарной «близости» в рамках подобной противоестественной сюжетной редакции как-то интуитивно ожидаются некие подвохи, когда наличие элементов гармонии вовсе не обязательно гарантирует корреляцию с нравственными и духовными идеалами. Представляется, что идти против хода солнечного времени (важного Источника Жизни на Земле) всё равно, что идти против хода эволюции самого Космоса. (Мужское начало, скорее всего, здесь иронично добавит от себя, что всё это напоминает ситуацию, простите, «писать против ветра».) В рамках нашей
предыдущей логики ключевой точкой опоры подобного рассмотрения, очевидно, становится дата «21 февраля».
Фотофиксация. Сделанные снимки участка потом помогают при проектировании. Важно снимать его со всех основных точек, не приближая и не удаляя объекты съемки. На плане необходимо нанести точки, откуда вы делали снимки, и показать стрелочками, куда был направлен объектив. Рядом с ними можно поставить номера, соответствующие номерам кадров. Если имеются фотографии с одних и тех же видовых
точек, но в разные периоды года – то это также может помочь впоследствии, когда вы приступите к проработке сезонной декоративности своих композиций.
Для них нет нужды находиться рядом, необходимо лишь установить определенное
время и достичь одинаковой степени концентрации, а также иметь гармоничное окружение, с тем чтобы у каждого из них установилось необходимое негативное и позитивное действие в двух особых мозговых центрах, один из которых находится у основания мозга, а другой – непосредственно под центральной точкой черепа.
Третья глава – «Настройка системных параметров» – посвящена прежде всего правильному (опять-таки с точки зрения безопасности) размещению данных на жестких дисках компьютера. Наличие этой главы обусловлено тем, что основным хранителем данных по-прежнему остается винчестер.
Выход из строя или неправильное использование именно этого устройства способны сделать владельца компьютера глубоко несчастным человеком. Чтобы ваши действия были уверенными, а их результат – предсказуемым, здесь же рассмотрены основные особенности файловых систем FAT32 и NTFS.
– можно приступать к толкованию действий цены. Не забывайте:
Волна является, в первую очередь, инструментом определения рыночного цикла. Немного позже, при обсуждении того, что я называю Линии Lazy Days, мы рассмотрим Волну с точки зрения использования ее в качестве динамических уровней поддержки и сопротивления.
Первой работой этого периода является статья Штерера, исследующая вопрос о так называемом поперечнике времени. Автор статьи, представленной в порядке зачетной работы профессору-психологу, предвосхищая на два-три года работы американских ученых «о длительности настоящего», старался опрокинуть
обычные представления о настоящем как о некоей точке, занимающей «ноль длительности». Время не линейно, это «анахронизм о хроносе», – оно имеет свой поперечник, известный «потребителям времени» под именем настоящего. Поскольку мы проектируем свое «nunc»[1] поперек длительности, постольку, меняя проекцию, можно укладывать nunc вдоль длительностей: таким образом, можно сосчитать, сколько настоящих помещается на протяжении, скажем, минуты. Так называемые темпограммы, приложенные к реферату, показывали «поперечник времени», точнее, его характеристику, колеблющимся в пределах от десятых долей до трех целых секунды (впоследствии более точные измерения американцев дали возможность наблюдать длину настоящего, достигающего пяти секунд). Так или иначе, попытка второкурсника измерить интервал, отделяющий «конец прошедшего от начала будущего» (цитирую рукопись), не встретила сочувственной референции профессора. Университетская кафедра, как и следовало ожидать, оказалась деревянной и пустой внутри.
Поэтому, исследуя развитие сложных систем, как, напр., общество, организм, научная или философская доктрина, космическое тело, необходимо постоянно иметь в виду внутренние процессы подбора их элементов, а если удается элементы разложить дальше, на элементы второго порядка, то и этих в их еще более узкой среде, и т. д., насколько позволит достигнутый уровень приемов анализа. Мы применяли такую точку зрения уже во многих случаях; напр., она объясняла нам такие парадоксы развития, как поздоровение организма после острой болезни, идущее дальше того, что было до заболевания, или особенно быстрый расцвет общества после кризиса, после тяжелой войны: устраняются разрушительным действием отрицательного подбора, в
первую очередь, менее устойчивые элементы и связи, при чем, если это действие останавливается на известном пункте сменяясь фазой положительного подбора, то сохранившиеся более устойчивые элементы развиваются и размножаются на просторе. Подобным же образом, старческий упадок организма, да и вообще противоречия системного расхождения нам удалось понять, как результат неодинаковых условий подбора для разных элементов целого, и т. п. Можно с уверенностью сказать, что ни один вопрос структурного развития, от обще-мирового до атомного, и еще ниже, не может быть сколько-нибудь точно разрешен помимо этого универсального, проходящего по всем ступеням бытия применения идеи подбора.
Сопоставляемые объекты предъявляются непросвещенной аудитории тем, кто уже осознал их сходство и стремится, чтобы и аудитория научилась его видеть. Если предъявление прошло успешно, появляются новые энтузиасты с перечнем особенностей, присущих требуемому отношению сходства. Они показывают, что сопоставляемые объекты являются примерами одной и той же вещи и отличаются от объектов или ситуаций, с которыми их могли бы спутать. Так обучение аристотелика ассоциирует полет стрелы с падением камня, а то и другое – с ростом желудя и выздоровлением. После этого все становится изменением состояния; конечные
пункты и время перехода оказываются важнейшими свойствами этих процессов. С этой точки зрения движение не может быть относительным и должно быть принципиально отлично от покоя, представляющего собой состояние. Точно так же, с этой точки зрения, бесконечное движение оказывается внутренне противоречивым вследствие отсутствия конечного пункта.
На левой стороне этого графика мы видим, что прибыльные закрытия на крупных диапазонах редко
имеют большие значения типа открытие минус закрытие. Эта тенденция очевидна, так как масса данных отклоняется слева направо, т. е. к выгодной стороне торговли. Большие величины разницы между открытием и закрытием вызываются большими величинами движений от открытия к минимуму. Это также убедительное доказательство, что рынки не случайны. Если бы они были случайными, то распределение значений максимум минус открытие было бы таким же, как открытие минус минимум. Эти данные, как бы просто это ни казалось, обнажают мощную фундаментальную истину, которую надо знать, чтобы стать успешным спекулянтом. На Рисунке 2.18 выведены три различные линии; верхняя – это вероятность, что закрытие будет выше открытия, в зависимости от нижнего значения открытие минус минимум. В точке, которую я отметил, данные говорят, что приблизительно в 87 процентах случаев мы будем закрываться выше открытия, если разница между открытием и минимумом меньше 20 процентов диапазона дня.