Связанные понятия
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Шестиугольная карта (с англ. — «hex map», или «hexagonal grid») — способ представления карт в настольных и компьютерных играх, когда игровой мир представляется на листе в виде сетки из одинаковых клеток-шестиугольников. Шестиугольные карты чаще всего используются в играх жанра варгейм, и при этом перемещение юнитов чаще всего осуществляется между соседствующими клетками (имеющими общую сторону).
Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.
Параллакс-скроллинг (также Параллаксная прокрутка) — техника в компьютерной графике, когда фоновые изображения перемещаются относительно виртуальной камеры медленнее, чем изображения переднего плана, что создает иллюзию глубины двумерной сцены и ощущение погружения в виртуальный мир. Эта техника стала развитием техники многоплоскостной камеры, использовавшейся а традиционной анимации с 1930-х годов. Параллакс-скроллинг получил популярность в двумерной компьютерной графике и, в частности, в компьютерных...
Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».
Упоминания в литературе
В ближайшем будущем,
вероятно, человек получит возможность, сидя за рулем, спокойно бродить по Сети и рассматривать сайты при помощи контактной интернет-линзы или интернет-очков. Дорога на работу перестанет быть такой мучительной и нудной, потому что автомобили научатся управлять собой сами. Уже сегодня машина с GPS-приемником, позволяющим определить положение в пространстве с точностью до пары метров, может проехать без водителя сотни километров. Агентство перспективных исследовательских проектов Минобороны США (DARPA) спонсировало конкурс под названием DARPA Grand Challenge, в котором научным коллективам предлагалось представить автомобили без водителя на гонку через пустыню Мохаве; за победу полагался приз – миллион долларов. Так DARPA продолжает традицию финансирования рискованных, но перспективных технологий.
До начала игры осталось чуть больше часа. С одной стороны, висеть в этой пустоте, с таймером перед глазами, не очень приятно. С другой же, есть время собраться с мыслями и решить извечный вопрос – что делать? Для начала, нужно разложить имеющуюся информацию. Первое, через час я стартую с толпой оголтелых геймеров в новом, еще не разведанном, проекте. Соответственно нет гайдов, как и советов опытных игроков, значит, будет гонка за опытом и информацией об окружающем мире. А вот если мое предположение об очках характеристик, верно, то нет смысла гнаться за опытом. Исходя из этого всего, передо мной стоит несколько первостепенных
задач. Первое, разобраться, как и что необходимо увеличивать, чтобы конкурировать с другими игроками. Второе, собрать информацию об окружающем мире, ибо кто владеет информацией, тот владеет миром. С такими размышлениями, я незаметно для самого себя задремал, хоть и не подозревал что тут такое возможно.
Если мы хотим сделать действительно интересную компьютерную имитацию естественного отбора, то следует забыть про узоры в стиле рококо и про все остальные качества, определяемые на глаз. Вместо этого нужно сосредоточиться на моделировании неслучайной гибели. Биоморфы должны взаимодействовать в компьютере с неким подобием враждебной окружающей среды. От каких-то свойств их формы должно зависеть, выживут они в этой среде или нет. В идеале враждебное окружение должно включать в себя и другие эволюционирующие биоморфы: “хищников”, “жертв”, “паразитов”, “конкурентов”. Определенная конфигурация биоморфы-“добычи” влияла бы, скажем, на ее уязвимость для определенных “хищных” форм. Такие критерии уязвимости не должны быть заранее установлены программистом. Они должны возникнуть точно так же
самостоятельно, как и сами формы. Вот тогда в компьютере создались бы условия для самоподдерживающейся “гонки вооружений” (см. главу 7), что позволило бы начаться настоящей эволюции, и я не осмеливаюсь предполагать, чем бы все это могло закончиться. К сожалению, я не настолько силен в программировании, чтобы создать такой искусственный мир.
Когда в августе 1956 г. американец Арт Ингельс из Калифорнии собрал из нескольких труб первый карт, приводимого в движение двигателем, позаимствованным у газонокосилки, он даже представить себе не мог, каким повальным увлечением во всем мире станет его изобретение. Так называемая картинговая лихорадка очень быстро охватила всю территорию США, прежде чем пересечь океаны. Не прошло и трех лет после «боевого крещения» карта Ингельса, как насчитывалось около 300 различных производителей картов только на американской территории. Так же быстро маленькая машинка для игр стала машиной со спортивным характером. Мало спортивных дисциплин могут похвастаться таким блестящим и быстрым развитием. Во Франции,
например, первая картинговая гонка прошла в местечке Argenteuil в декабре 1959 г., а в течение 1961 г. Международная Автомобильная Федерация выдала не меньше 13 000 лицензий пилотам, желающим участвовать в состязаниях по картингу.
– Дело в том, что в персональных программах Спираль предпочитает не тратить ресурсы на имитацию игровых процессов, которые не решают какие-то определные задачи. Это не значит, что гонок здесь нет –
здесь нет гонок в чистом виде.
Тогда мы и предположить не могли, какой резонанс вызовут наши сообщения, в какую словесную дуэль вступят политики, как некоторые из них засобираются на Северный полюс, чтобы подтвердить свои права на Арктику, как припомнят эпизоды «холодной войны» прошлого столетия и заговорят об арктической гонке… Нам, членам экспедиции, всем без исключения, было тепло и радостно на душе. Мы гордились нашими товарищами, которые в этот момент на дне Северного Ледовитого океана под более, чем четырехкилометровым слоем воды, выполняли научные
задачи экспедиции, возможно, делали новые географические открытия.
Лошадь может работать как на нас, так и против нас. Она способна и выиграть вместе с нами гонку, и взбрыкнуть, разнеся вдребезги стартовые ворота. Поэтому талантливый жокей знает, когда ее надо успокоить, сказать ей доброе слово, а когда позволить ей бежать
в полную мощь. Так поступают жокеи, умеющие побеждать, – и люди, умеющие выживать. Именно поэтому шутят те, кто находится перед лицом смерти, – чтобы успокоить зверя. А когда он спокоен, его легко заставить бежать, поддерживая баланс и гармонию между чувствами и рассудком. Подобный подход характеризует великих людей, от Тайгера Вудса до Нила Армстронга.
Связанные понятия (продолжение)
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Далдос (дат. daldøs) — старинная настольная игра из Дании. В Норвегии эта игра с небольшими отличиями известна под названием daldøsa.
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Трёхмерная компьютерная игра (3D, англ. three-dimensional) – игра, визуальное пространство которое целиком построено из трёхмерных объектов. Персонаж находится в трёхмерном пространстве и в некоторых играх имеет полную свободу передвижения.
Мини-карта (англ. minimap) — в компьютерных играх уменьшенное изображение всей карты. Часто помещается в одном из углов экрана. Предназначена для помощи игрокам в ориентировании в игровом мире. Обычно небольшого размера, и потому имеет возможность выбора состава отображаемых объектов. В разных играх на мини-карте отображаются различные объекты. Тем не менее, обычно на ней отображают положение игрового персонажа, союзников, врагов, целей и окружающий ландшафт.
Случайные встречи (англ. Random encounters) — понятие, использующееся во многих компьютерных ролевых играх и подразумевающее такой геймплей, когда сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом. При такой системе игрок не видит своих врагов и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.
«Абалон » (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
Аркадный контроллер — это устройство ввода, разработанное для использования в аркадных автоматах. Обычно контроллер состоит из джойстика и нескольких кнопок. Иногда присутствует трекбол или руль. Такие устройства обычно используются в коммерческих целях. Они отличаются более лучшей долговечностью по сравнению с имитирующими устройствами для домашнего пользования.
Скайбо́кс (англ. sky — «небо» и box — «коробка») — объект в трёхмерной графике, играющий роль неба и горизонта. Представляет собой несложную трёхмерную модель (как правило, куб), с внутренней стороны которой натянута текстура неба (так называемая «кубическая текстура»).
Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных...
Наземный лазерный сканер (НЛС) — это съёмочная система, измеряющая с высокой скоростью (от нескольких тысяч до миллиона точек в секунду) расстояния от сканера до поверхности объекта и регистрирующая соответствующие направления (вертикальные и горизонтальные углы) с последующим формированием трёхмерного изображения (скана) в виде облака точек.
Подробнее: Наземное лазерное сканирование
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.
Блокус — абстрактная стратегическая настольная игра для двух, трёх или четырёх человек, изобретённая французским математиком Бернардом Тавитианом. Впервые издана во Франции, в 2000 году. Существуют несколько видов блокуса: классический (Blokus Classic), для двоих (Blokus Duo или Blokus Travel), треугольный (Blokus Trigon) и трёхмерный (Blokus 3D). За время своего существования блокус получил 26 различных наград.
«Рассада » («ростки», англ. Sprouts) — топологическая игра, заключающаяся в том, что игроки (обычно двое) по определённым правилам рисуют линии на бумаге.
Метаигра ́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Эволюция (англ. Evolution: The Origin of Species) — настольная игра, основанная на теории Дарвина. Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Алексеевичем Кнорре в 2010 году, и входит в серию «Правильные игры» (www.rightgames.ru). В 2011 году вышла также на английском, французском и немецком языках. Игра была признана лучшей игрой 2010 года многими российскими игровыми порталами и стала известна также за пределами России.
Пасьянс маджонг — настольная игра для одного человека, по структуре и игровому процессу похожа на карточный пасьянс, играется с помощью набора фишек азиатской азартной игры маджонг. Следует отличать пасьянс маджонг от азартной игры маджонг, набор фишек которой используется в данной игре — в компьютерных играх чаще всего реализуется именно пасьянс маджонг, а не азартная игра. Более того, некоторые реализации используют изображения случайных предметов вместо костей маджонга, а от собственно маджонга...
Парадо́кс Парро́ндо — парадокс в теории игр, который обычно характеризуют как комбинацию проигрышных стратегий, которая выигрывает. Парадокс назван в честь его создателя, Хуана Паррондо, испанского физика. Утверждение парадокса выглядит следующим образом...
Обнаружение столкновений (англ. Collision detection) — вычислительная проблема обнаружения пересечений между собой двух или больше объектов. Тема чаще всего связана с её использованием в физических движках, компьютерной анимации и робототехнике. В дополнение к определению, столкнулись ли два объекта, системы обнаружения столкновений могут вычислить время воздействия и сообщить о коллекторе контакта (набор пересечения точек). Ответ на столкновение (что происходит, когда столкновение обнаружено) зависит...
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками.
Алгоритм Брезенхе́ма (англ. Bresenham's line algorithm) — это алгоритм, определяющий, какие точки двумерного растра нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками. Это один из старейших алгоритмов в машинной графике — он был разработан Джеком Элтоном Брезенхэмом (англ. Jack Elton Bresenham) в компании IBM в 1962 году. Алгоритм широко используется, в частности, для рисования линий на экране компьютера. Существует обобщение алгоритма Брезенхэма для построения...
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Прямая кинематика (прямая кинематическая анимация, англ. forward kinematics, FK) — процесс определения параметров связанных гибких объектов (например, кинематическая пара или кинематическая цепь) для достижения необходимой позиции, ориентации и расположения этих объектов. Прямая кинематика является типом планирования движения. Прямая кинематика активно используется в робототехнике, трёхмерной компьютерной анимации и в разработке компьютерных игр. Алгоритм прямой кинематики противоположен алгоритму...
Планирующая (тактическая, нацеленная) подача, планер — способ ввода мяча в игру в волейболе. В полёте мяч вибрирует, поэтому подача и получила такое название. Планирующая подача, как и силовая, может быть верхней (в прыжке) и нижней, прямой и боковой. Нередко выполняется укороченная планирующая подача.
Лаг (от англ. lag, — «запаздывание», «задержка») — задержка в работе компьютерного приложения, когда оно не реагирует на пользовательский ввод вовремя. Производное от него «лагать» широко используются пользователями интернета для обозначения задержек в работе различных интернет-сервисов, онлайн-игр. Также геймеры используют слово «лаг» применительно к задержкам самой программы.
Солитер — это настольная игра для одного игрока, в которой переставляются колышки на доске с отверстиями. Некоторые комплекты используют шарики и доски с выемками. В США игра имеет название Peg Solitaire (колышковый солитер), а название Солитер относится к пасьянсу. В Великобритании игра известна под именем Solitaire (солитер), а карточная игра называется Patience (пасьянс). В некоторых местах, в частности, в Индии, игра носит название Brainvita.
То́чки — логическая настольная игра для двух человек, сочетающая позиционное стратегическое планирование с тактическим перебором вариантов. Ведётся на плоском игровом поле, расчерченном на клетки одинакового размера. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.
Пентамино ́ (от др.-греч. πέντα пять, и домино) — пятиклеточные полимино, то есть плоские фигуры, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов, соединённых между собой сторонами («ходом ладьи»). Этим же словом иногда называют головоломку, в которой такие фигуры требуется укладывать в прямоугольник или другие формы.
Конь — один из снарядов в спортивной гимнастике. Упражнения на коне входят в программу мужских соревнований, кроме того, конь использовался до 2000 года в качестве снаряда для опорного прыжка.
Ханойская башня является одной из популярных головоломок XIX века. Даны три стержня, на один из которых нанизаны восемь колец, причём кольца отличаются размером и лежат меньшее на большем. Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из восьми колец за наименьшее число ходов на другой стержень. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее.
Скьюб (англ. Skewb) — механическая головоломка в стиле кубика Рубика, состоящая из частей, которые вращаются и меняют своё положение. Название происходит от английских слов skew (искривлен) и cube (куб). Скьюб был изобретен английским журналистом Тони Дарема, и первоначально имел название «Кубик-пирамидка» (англ. Cube Pyraminx). Дуглас Хофстадтер придумал слово «Skewb», которое было употреблено впервые в статье журнала Scientific American в июле 1982 года.
Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны...
В теории игр Принцесса и Чудовище — это игра преследования, в которой два игрока играют в некоторой области. Разработана Руфусом Айзексом и опубликована в его книге Дифференциальные игры (1965) в следующем виде: «Монстр ищет принцессу, потраченное на поиск время является ценой игры. Оба находятся в совершенно тёмном помещении (любой формы), но оба знают его границы. Найти принцессу означает, что расстояние между принцессой и монстром оказывается в пределах радиуса захвата, который должен быть относительно...
Киото сёги (яп. 京都将棋 кё:то сё:ги) — современный вариант сёги. Изобретены Тамия Кацуей (яп. 田宮克哉) около 1976 г.
Тракс — изобретённая в 1980 году Давидом Смитом абстрактная стратегическая игра для двух игроков, основными объектами которой являются циклы и линии В игре имеется множество одинаковых квадратных плиток, на обеих сторонах которых находятся две разноцветные линии (например, красная и белая), причём на одной стороне они соединяют противоположные стороны (пересекаясь), а на другой — сопряжённые (не пересекаясь).
Классики или классы — старинная детская игра, популярная во всём мире, включая Россию. Играется, как правило, на асфальте, расчерченном мелом на квадратики или другие фигуры («классы»). Играющие, прыгая на одной ноге без ограничения числа прыжков, ей же толкают «бит(к)у» (например, баночку из-под гуталина или шайбу) из квадрата в следующий квадрат, стараясь не попасть битой на черту и не наступить на черту ногой. Совсем маленьким детям разрешается прыгать на двух ногах.
Задача о ходе коня — задача о нахождении маршрута шахматного коня, проходящего через все поля доски по одному разу.
Парадо́кс близнецо́в — мысленный эксперимент, при помощи которого пытаются «доказать» противоречивость...
Сим — топологическая игра, заключающаяся в том, что два игрока по определённым правилам проводят линии на плоскости.
Шаги в фигурном катании соединяют все элементы программы в единое целое. Они представляют собой комбинации толчков, дуг, троек, перетяжек, скобок, крюков, выкрюков и петель, с помощью которых фигурист перемещается по площадке.Разные шаги и повороты корпуса, выполняемые в комбинации, называются «дорожкой шагов», которая являются обязательным элементом в программе фигуристов. Шаги могут служить для набора скорости перед прыжком или в качестве связующих элементов, то есть для украшения программы. Они...
Преобладающая нога — понятие, которое предполагает более активное действие правой или левой ноги для различных целей. Предопределяется естественным путем. Это эквивалентно ситуациям, когда человек привыкает работать только одной рукой. Преобладающая нога может наглядно проявляться в различных процессах, например, применение наибольшего усилия в определенной ступне для удара. Но во время топания, выбор опорной ступни чаще всего связан с предпочтением конкретной ноги в той или иной позиции. Так же...
Чанги (장기, 將棋) — настольная игра шахматного типа, распространённая в Корее. Считается производной от китайской игры сянци. Использует практически аналогичную сянци доску, тот же набор фигур, отличается правилами ходов.