Связанные понятия
Эволюция. Естественный отбор (англ. Evolution) — настольная игра. Игра была создана Дмитрием Кнорре, Сергеем Мачиным и Домиником Крапучеттес. Издано компаниями North Star Game и «Правильные игры» в 2014 году. Является существенной переработкой игры Эволюция.
«Абалон » (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
У́лей (англ. Hive) — настольная игра на тему беспозвоночных разработанная Джоном Ианни (John Yianni) и опубликованная в 2001 году компанией Gen Four Two. Издатель в России — компания «Мосигра». Цель игры в «Улей» — окружить и захватить королеву пчел противника. «Улей» относится к категории абстрактных стратегических игр.
Гонки — игра на клетчатой бумаге для двух и большего числа игроков. Как видно из названия, игра представляет собой имитацию автомобильных гонок, цель — прийти к финишу первым.
«Заколдованная страна » — настольная ролевая игра, выпущенная кооперативом «Осень» тиражом 40000 экз. в 1990 г. Первая настольная ролевая игра, выпущенная в СССР. Игра включает в себя карту-поле, правила, книгу ведущего, кубики: трёхзначные (2 шт.), шестизначные (4 шт.), 15 карточек замков, а также 100 карточек с изображением опасностей и их характеристиками на обратной стороне. Стоимость игры в 1990 году составляла 15 рублей.
Упоминания в литературе
Так же, как и я, вы, вероятно, зададитесь вопросом: а почему полов только два? Если с точки зрения эволюционного разнообразия, борьбы с паразитами, усложнения вида, конкуренции два пола лучше, чем один, то почему их не может быть три или четыре? Ведь тогда скорость генетических инноваций у всех живых организмов просто зашкаливала бы. На первый взгляд это кажется разумным – по крайней мере, для меня. Но мы должны помнить о том, что с помощью естественного отбора в целом и полового отбора в частности эволюция может позволить организму усложняться, отталкиваясь лишь от конкретного его состояния на момент размножения. Вероятность одновременного взаимодействия нескольких особей из разных поколений, возможно, слишком мала либо предлагает не слишком большие преимущества по сравнению с более быстрой схемой «один на один», и поэтому у нас только два пола.
Следующее поколение организма может производить инновации только на основе того уровня сложности, которым обладали его предки. И речь идет не о выживании абсолютно приспособленных поколений «многородительной» схемы, если такую можно себе представить. Речь о выживании «пригодных».
При конструировании животных и растений в ходе эволюции нет места ни размышлениям, ни разногласиям – разве только между людьми, наблюдающими за представлением. Однако естественный отбор обеспечивает нечто равнозначное подобным размышлениям: риск быть съеденным должен сопоставляться с риском остаться голодным и с выгодами совокупления еще с одной самкой. Ресурсы, потраченные птицей на рост грудных мышц для усиления крыльев – это ресурсы, которые могли быть потрачены на формирование яиц. Увеличение головного мозга
даст более точную настройку поведения в соответствии с окружающей средой, с прошлым и настоящим, но только за счет увеличения головы, что означает дополнительный вес в передней части тела, что в свою очередь делает необходимым для аэродинамической устойчивости более крупный хвост, что в свою очередь… Крылатые тли менее плодовиты по сравнению с бескрылыми особями того же вида (J. S. Kennedy, личное сообщение). Любое эволюционное приспособление требует затрат, которые можно измерять в упущенных возможностях сделать что-то другое, и это так же бесспорно, как и жемчужина старой экономической мудрости: “Бесплатных обедов не бывает”.
Однако, начиная играть с только что написанной программой ЭВОЛЮЦИЯ, я и вообразить не мог, насколько далеко. Первое, что меня удивило, – это то, как быстро мои биоморфы перестали быть похожими на деревья. Исходное раздваивание ветвей никуда не делось, но оказалось, что его можно с легкостью завуалировать многократным пересечением линий, образующим сплошные цветовые пятна (иллюстрации, увы, только черно-белые). На рисунке 4 показана одна конкретная история эволюционных преобразований, продолжавшаяся в течение всего-навсего 29 поколений. Матерью-прародительницей было крохотное существо, состоящее из одной-единственной точки. Но хотя предковый организм – всего лишь точка (как бактерия в первичном бульоне), его потенциал к ветвлению такой же, как и у дерева, расположенного в
центре рис. 3. Просто ген номер 9 велел ему разветвиться ноль раз! Все создания, изображенные на рис. 4, являются потомками этой точки, но, чтобы не загромождать страницу, я не стал размещать на ней всех потомков, какие мне в действительности были предъявлены. Из каждого поколения я взял только успешную биоморфу (то есть давшую начало следующему поколению) и одну или двух из ее неудачливых сестер. Итак, на рисунке представлена преимущественно одна, магистральная линия эволюции, направляемая моими эстетическими предпочтениями. Все до единой стадии, принадлежащие к этой основной линии, там присутствуют.
Вначале машины выживания служили всего лишь пассивными вместилищами для генов, предоставляя им только стены для защиты от химических средств нападения их соперников и от случайных бомбардировок окружающими молекулами. В этот ранний период они “кормились” на органических молекулах, в изобилии содержавшихся в первичном бульоне. Беззаботной жизни пришел конец, когда запасы органической пищи, медленно создававшейся в первичном бульоне в течение многих веков под действием солнечного света, были исчерпаны. Одна из главных ветвей машин выживания, которые мы теперь называем растениями, начала сама непосредственно использовать солнечный свет для построения из простых молекул более сложных, вновь введя в действие процессы синтеза, протекавшие в первичном бульоне, однако теперь эти процессы происходили гораздо быстрее. Другая ветвь,
называемая теперь животными, “открыла” для себя возможность эксплуатировать растения, поедая либо непосредственно плоды их биохимической деятельности, либо других животных. В процессе эволюции обе главные ветви машин выживания создавали все более и более замысловатые способы повышения своей эффективности в соответствии со своими различными образами жизни, непрерывно расширяя круг доступных ниш и местообитаний. Главные ветви делились на ветки и веточки, каждая из которых достигала совершенства в приспособлении к тому или иному специализированному образу жизни: в море, на земле, в воздухе, под землей, на деревьях, в телах других организмов. В результате такого ветвления возникало огромное разнообразие животных и растений, так поражающее нас сегодня.
Нашей планете как минимум 4 миллиарда лет. С учетом бурной истории формирования солнечной системы, наверняка несколько больше. Ведь возраст самой солнечной системы около 5 миллиардов лет. Возраст первой клеточной жизни на нашей планете около 3,8 (есть сведения о 4,2) миллиардов лет, хотя наверняка жизнь появилась еще немного раньше. Выходит, что жизнь появилась на планете практически сразу после ее образования (по геологическим временным шкалам конечно). В тоже время, существуют весьма веские основания полагать, что самовозникновение жизни требовало бы около 6 миллиардов лет необходимых на предбиологическую и примитивнейшую биологическую эволюцию. Этот вывод делается некоторой частью биологов на основе анализа развития биологической жизни на нашей планете и осознания высокой сложности даже простейших известных нам одноклеточных организмов, в том числе ископаемых. Есть и еще один весомый аргумент. Дело в том, что все более сложные биологические системы возникают на все более коротких геологических временных интервалах. Экстраполяция этой закономерности назад по временной шкале требует для возникновение одноклеточного организма те самые 6 миллиардов лет. Поэтому очень возможно, что наша планета была засеяна жизнью, попавшей на Землю с другой, более древней планеты, вращавшейся около другого солнца. Это вполне возможно, дело в том, что наше Солнце, звезда уже, как минимум, третьей звездной генерации. Первые планеты могли образоваться уже около звезд второй генерации, так как около звезд первой генерации планет с водой и твердой каменистой поверхности быть еще не могло. Ранняя Вселенная состояла из водорода и гелия, а тяжелые элементы (необходимые для образования каменистых планет) были наработаны той самой первой генерацией звезд. Поэтому только
последующие генерации могли иметь планеты подходящие для возникновения жизни.
Связанные понятия (продолжение)
Чемпионат мира по классическому тетрису (англ. Classic Tetris World Championship, CTWC) — это серия соревнований по видеоиграм, организуемая Portland Retro Gaming Expo. Чемпионат был впервые организован в 2010 году во время съемок фильма «Ecstasy of Order: The Tetris Masters». Чемпионат считает своей целью определить лучшего игрока в тетрис в мире. Первые два года чемпионат проводился в Лос-Анджелесе, в Калифорнии, но затем переехал в Портленд, в Орегон. Там он и проводится ежегодно с 2012 года...
Далдос (дат. daldøs) — старинная настольная игра из Дании. В Норвегии эта игра с небольшими отличиями известна под названием daldøsa.
У́но (Uno) — с испанского — один. Запатентована в 1971 году Мерлом Роббинсом, а на сегодняшний день права на эту торговую марку принадлежат компании Mattel. Игра уно в значительной степени совпадает с популярной европейской игрой мау-мау, известной в России как «Сто одно», но требует специальной колоды карт. Время игры от 15 минут.
Эволюция: Случайные Мутации (англ. Evolution: Random Mutations) - настольная игра, основанная на теории Дарвина. Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Кнорре и Сергеем Мачиным в 2013 году, и входит в серию "Правильные игры" (www.rightgames.ru). Издание игры финансировалось на краудфандинговой платформе Boomstarter.
Ма́нчкин (англ. Munchkin) — настольная карточная игра Стива Джексона с рисунками Джона Ковалика, которая пародирует настольные ролевые игры (Dungeons & Dragons) и коллекционные карточные игры (Magic: The Gathering). В 2001 году победитель американской премии Origins Awards в номинации «Лучшая карточная игра».
Патолли — настольная игра, распространённая среди ряда народов Доколумбовой Америки, в том числе среди майя и ацтеков. Была популярна как среди простолюдинов, так и среди знати. Ацтекское слово «патолли» означает «боб». Некоторые исследователи считают её тождественной древнеиндийской игре пачиси, в то время как другие находят такое сходство чисто визуальным.
«Берсерк » — российская коллекционная карточная игра, издаваемая компанией «Мир Хобби» с 2003 года. По состоянию на октябрь 2015 года классическая версия была заморожена. 6 ноября 2015 года выходит ответвление «Берсерк.Герои».В 2018 году классическая игра была вновь запущенна.. Авторы Берсерка — Иван Попов и Максим Истомин.
Каркассон: Охотники и собиратели (англ. Carcassonne: Hunters and Gatherers) — настольная стратегическая игра немецкого стиля семейства игр Каркассон, являющаяся спин-оффом основной игры. Разработана Клаусом-Юргеном-Вреде (нем. Klaus-Jürgen Wrede) и впервые издана компанией Hans im Glück в 2002 году. В России издателем игры является компания "Hobby World". В 2015 году компанией Z-Man Games было выпущено второе издание игры с новым дизайном иллюстраций.
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).
Парчи́с (исп. Parchís),
лудо (лат. ludo — <я> играю) — настольная стратегическая игра с элементом случайности для 2—4 игроков (существуют адаптации для 6 и 8 игроков) родом из Испании. Свои истоки парчис берёт из более старинной индийской игры пачиси. В пачиси вместо игральной кости использовались раковины каури, которые при выбросе дают максимально 25 очков, что и объясняет этимологию названия игры: «пачис» на хинди означает «двадцать пять». Вариант игры, реализованный в Англии в 1896 году, назывался...
Пандемия — немецкая настольная игра, созданная Мэттом Ликоком (Matt Leacock) и изданная компанией Z-Man Games в 2008 году.
Верю-не-верю — карточная игра, основной чертой которой является умение блефовать или разгадать обман соперников.
Подробнее: Верю не верю
Элузис — индуктивная карточная игра, в которой один игрок загадывает правило раскладки карт, а другие, глядя на разложенные карты, должны его угадать. Элузис — одна из первых игр, моделирующих изучение законов природы и развивающих не только логическое, но и индуктивное мышление.
Пачиси (хинди पचीसी; от «пачис» — «двадцать пять») — настольная игра, появившаяся в Индии более 4000 лет назад. Представляет собой игровое поле в виде креста, по которому игрок перемещает фишки. Количество клеток, на которые перемещается фишка, определяется броском пяти, шести или семи раковин каури. Считается национальной игрой Индии.
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
Коллекционная карточная игра (ККИ, англ. Collectible Card Game, Trading Card Game) — разновидность настольных и компьютерных игр. В отличие от традиционных карточных игр, коллекционные карточные игры используют специальные карты, схожие с коллекционными карточками. В крупных коллекционных карточных играх могут существовать тысячи различных карт. Нельзя приобрести все существующие карты одновременно; вместо этого от игроков ожидается, что они будут приобретать карты небольшими наборами и составлять...
Се́ка — карточная игра, известная в СССР и странах, образовавшихся после его распада.
Зельеваренье . Практикум (англ. Potion-making: Practice) — настольная игра. Игра была создана Сергеем Мачиным в 2005 году, и входит в серию «Правильные игры».
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...
Подробнее: Маджонг
Мус — является испанской карточной игрой, как утверждается, это самая популярная карточная игра в Испании. Это игра со взятками, с аспектом соперничества, происходящая из Наварры и страны Басков в Испании. Оттуда она распространилась по всей стране, где сейчас является самой популярной карточной игрой, порождая бесчисленные клубы Мус или Пеньяс и становясь основной игрой среди студентов колледжа. Она высоко ценится, рассматривается многими как одна из лучших игр в карты.
Кой-кой (яп. こいこい) — популярная в Японии карточная игра, использующая колоду ханафуда (яп. 花札). Название игры происходит от значения фразы «кой-кой» в японском языке, дословно «продолжай». Связано это с тем, что эту фразу игрок обязан произнести, если хочет продолжить раздачу.
Игра в кубики (игра в плитки, плиточки) была популярна среди детей всех возрастов во Владивостоке, а также в Cредней Азии в начале-середине 80-х годов XX века. Интерес к игре начал увядать приблизительно в 1986 году, когда стали осуществляться попытки получить коммерческую выгоду от продажи кубиков, что быстро привело к их девальвации.
Скат (нем. Skat) — карточная игра, распространённая в Германии и в регионах США с большим немецким населением, например Висконсине и Техасе. Существует одноимённая американская игра с другими правилами.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Мáнкáлá — семейство настольных игр для двух игроков, распространённых по всему миру (особенно в Африке, Средней Азии, в некоторых областях Юго-Восточной Азии и Центральной Америки) и часто называемых игры в зёрна. Можно получить некоторое представление о числе и разнообразии игр этого семейства, проведя аналогию между терминами «игры семейства манкала» и «карточные игры». С другой стороны, значение и роль игр манкала в Африке и Азии уместно сравнить со значением и ролью игры в шахматы на Западе...
Подробнее: Манкала
Покер на костях — азартная игра в кости. В неё могут играть от двух человек и более, оптимальное число игроков — четыре. Для игры используют 5 кубиков с числовыми достоинствами от 1 до 6. В зависимости от игровой ситуации, выбрасываются от одного до пяти кубиков одновременно. За выполнение определённых комбинаций даются очки. Все комбинации и результаты их выполнения записываются в таблицу. Цель игры — набрать наибольшую сумму очков.
Блэкдже́к , блек-дже́к (англ. Blackjack) — одна из самых популярных карточных игр в казино по всему миру. Большая популярность игры обуславливается простыми правилами, скоростью игры и наиболее простой стратегией в подсчёте карт. Тем не менее популярность игра завоевала не сразу. Игорным домам Соединённых Штатов приходилось стимулировать интерес к игре различными видами бонусов и выработкой нескольких разновидностей правил для блек-джека. Считается, что предшественником этой игры была карточная игра...
Домино ́ — настольная игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым количеством точек, обозначающим число очков. Также этим термином называют и другие настольные игры, цель которых состоит в расположении на столе или специальном игровом поле костей с нанесёнными на них одним или несколькими символами так, чтобы они касались одноимёнными символами друг друга. Каждый символ из набора, как правило, имеет численное значение.
Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Продолжение (англ. Continue) — термин, относящийся к компьютерным играм и обозначающий функцию, с помощью которой игрок после потери всех жизней может продолжить прохождение с текущего уровня, уходя таким образом от проигрыша и возвращения к самому началу игры.
Кункен — азартная карточная игра, возникшая в Мексике в XVII веке и имеющая несколько разновидностей.
Руле́тка — азартная игра ( слово рулетка (roulette) происходит от французского слова "ру" в переводе с французского означает "колесо, ролик , бегунок "). Рулетка впервые появилась во Франции. Она называлась "хока" и в ней было 40 пронумерованных гнёзд и три были помечены "зеро". Во времена короля Луи XIV, кардинал Мазарини, чтобы пополнить казну, повсеместно разрешил во Франции, открывать казино. После смерти Мазарини в 1661 году вышел Указ, гласивший что всякий кто осмелится открыть казино для игры...
См. также джетан из «Марсианских шахмат» Э. Р. Берроуза.Марсианские шахматы — абстрактная стратегическая игра, придуманная Эндрю Луни. Играется пирамидками Луни на шахматной доске. Количество игроков — от двух до шести. Чтобы играть количеством игроков, отличных от двух и четырех, нужно использовать неевклидову поверхность для получения доски необходимого размера.
Подробнее: Марсианские шахматы (игра)
Очки здоровья , либо очки жизни (англ. health points, либо hit points; сокращённо HP), — величина в ролевых и компьютерных играх, определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Если текущее количество очков здоровья достигает нуля, то объект погибает, либо теряет сознание. Таким объектом могут быть управляемый игроком персонаж, противники, либо боссы. В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель...
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.
Шу́тер (Стрелялка, англ. shooter — «стрелок») — жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра за рубежом укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter, в России и некоторых других странах СНГ жанр изначально был назван в среде любителей как «стрелялка».
Игра Гранди — это математическая игра на стратегию для двух игроков. Сначала существует одна куча предметов. Два игрока по очереди разделяют одну кучу на две кучи разных размеров. Игра заканчивается, когда остаются только кучи из двух и менее предметов и ни одна не может быть разделена на кучки разных размеров. В игру обычно играют как и в поддавки. Это означает, что последний игрок, который сможет сделать разрешенный ход, выигрывает.
Игра престо́лов (ЖКИ, живая карточная игра) (англ. A Game of Thrones: Living Card Game) — настольная игра по мотивам цикла романов «Песнь Льда и Огня» (англ. A Song of Ice and Fire, другой вариант перевода — Песнь Льда и Пламени) американского писателя-фантаста Джорджа Мартина .
Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.
Упоминания в литературе (продолжение)
Тем не менее, двигаясь назад во времени и наблюдая постепенные и малозаметные изменения, мы в конце концов доберемся до животных, все менее напоминающих кролика и все более – землеройку (хотя и не совсем на нее похожих). Одно из этих существ мы определим как “изгиб шпильки” (причины вскоре станут ясны). Это животное представляет собой самого позднего общего предка кроликов и леопардов (по женской линии, но, как я уже говорил, для эксперимента это не важно). Несмотря на то, что мы не знаем, как в точности оно выглядело, мы твердо знаем, что оно существовало: эволюция не оставляет нам другого выбора. Это животное, безусловно, относилось к тому же виду, что его мать и дочь, как и другие животные. Продолжим прогулку вдоль строя, однако теперь, поскольку мы миновали изгиб шпильки, вперед во времени, по направлению к современным леопардам. Следует заметить, что по пути нам придется преодолеть множество развилок, ведущих к самым разным организмам, и на каждой мы выбираем дорогу, ведущую к леопардам. Теперь, когда мы движемся вперед во времени, за каждой похожей на землеройку зверюшкой следует ее дочь. Эти зверьки будут постепенно и неуловимо изменяться, проходя через массу промежуточных стадий, многие из которых, вероятно, будут очень похожи друг на друга, но в то же время совершенно не похожи ни на один из
существующих сейчас видов. Затем, возможно, мы пройдем мимо последовательности зверьков, отдаленно напоминающих горностая, и, не заметив ни одного внезапного изменения на протяжении всего пути, дойдем до леопарда.
Искусственный интеллект не является вечным двигателем: последнего не существует в природе, тогда как интеллект – как человеческий, так и
эволюции – вполне успешно реализован. Поэтому попытки создать ИИ скорее подобны попыткам создать самолет в XIX веке, которые были настолько выразительно неудачны, что в Англии даже отказались рассматривать предложения о машинах тяжелее воздуха. Для создания самолета в XIX веке не хватало двух вещей – мощного двигателя и понимания аэродинамики работы крыла. И если второе было чисто «самолетной» проблемой, то появления достаточно мощного двигателя пришлось ждать. Сейчас устройство крыла планера нам кажется очевидным, и нам трудно понять, в чем же были трудности его создания. Точно так же когда-нибудь устройство ИИ станет очевидным. Но вторая половина вклада в создание ИИ должна прийти извне, и это – развитие мощных, а главное дешевых и доступных вычислительных машин, а также огромный объем упорядоченной оцифрованной информации в виде Интернета.
По отношению к начальному этапу эволюции живых существ нет особого смысла говорить об активном создании ими трудностей друг для друга. Клетки первичного океана, конечно, создавали друг другу объективные трудности, например, конкурируя в борьбе за одни и те же ресурсы (это так называемая пассивная конкуренция) и время от времени поглощая друг друга при непосредственном контакте, но не за счет специально разработанных и организованных для жертвы трудностей. Ведь для их организации
нужна и соответственно более высокая организация организмов, еще не достигнутая в тот период. Поэтому на самом раннем этапе филогенеза, видимо, не приходится говорить ни о «целенаправленном»,[4] пусть и генетически детерминированном, поведении отдельных особей по созданию трудностей для своих соседей, ни о тактике одного вида по отношению к другому, которую можно было бы охарактеризовать как создание трудностей именно для этого другого вида с использованием его уязвимостей.
Заметим, что сами млекопитающие появились в то же время, что и динозавры. Но для развития этих видов животных необходимо, чтобы в Биосфере планеты сложились условия, где в процесс взаимодействия видов и форм жизни был бы достигнут определенный максимум качеств и способностей. Динозавры не обеспечивали в биомассе
планеты необходимое количество качеств и способностей, которое могло бы быть сигналом для развития млекопитающих. Мало того, 125 млн. лет назад у млекопитающих появляется плацента, но и она не способна дать старт развитию млекопитающих, ибо ее функции так же зависят от соотношения качеств и способностей к биомассе планеты. Только определенное количество качеств и способностей способно включить в биомассе планеты кнопки, которые дают старт эволюции млекопитающих.
Крайне интересно было бы узнать, хотя и не совсем понятно, какие эксперименты нужно поставить для получения ответа на подобный вопрос, как бы работало человеческое мышление и как была бы устроена наша речь, в особенности ее грамматическая структура (здесь, к слову, стоит упомянуть и о том, что, согласно известной теории Ноама Хомского, в честь которого не без иронии был назван вышеупомянутый шимпанзе Ним Чимпски, у человека имеется «врожденная грамматика» – некое генетически обусловленное представление о грамматической структуре речи, хотя эта теория в
настоящее время не разделяется большинством экспертов), и как развивалась бы человеческая культура и наука, если бы наша эволюция не остановилась на достигнутом уровне развития кратковременной рабочей памяти, соответствующем, по мнению большинства психологов, ОКРП ? 7, хотя некоторые, как отмечалось выше, предпочитают более осторожно говорить о величине 7 ? 2, о чем можно прочесть в недавно вышедшей книге известного психолога и нейробиолога Криса Фрита «Мозг и душа» (2010), которую я настоятельно рекомендую всем, кто интересуется современными достижениями науки о мозге, а продвинулась несколько дальше, обеспечив нас по крайней мере такой величиной ОКРП, при котором произнесение и понимание сложных и длинных, но при этом логично структурированных, внутренне непротиворечивых и даже в какой-то мере осмысленных фраз, подобных этой, не говоря уже о кратких конструкциях с повышенной степенью рекурсивности вроде «напуганный преследуемой выгуливаемой погруженным в рекурсивные размышления человеком собакой кошкой воробей улетел»[15], не составляло бы труда.
Первые дороги были примитивной формой сетевой инфраструктуры. Колеса были приспособлениями, работающими в этой инфраструктуре, и одно было точно подогнано к требованиям другого. Так начался важнейший процесс параллельной эволюции: устройства, системы, средства передвижения и постройки приспосабливались к возможностям имевшихся типов инфраструктуры, а те, в свою очередь, развивались и множились в ответ на растущие требования. Копыта на грунтовке продолжали, трансформировали и усиливали работу ног в стременах и рук с поводьями. Позднее шины на шоссе – посредством механических и электронных соединений – делали то же самое для ног на педалях и рук на руле. Благодаря такого рода процессам в течение столетий наши конечности и мышцы постоянно растягивались и развивались1.
Разработчики, не теряя времени даром, создавали виртуальный мир, ежесекундно рисуя на экране то, что должен видеть игрок. Таким образом, начиная с 1960-х гг. и по настоящий момент компьютерные игровые технологии создали прогрессивную по скорости развития систему – от каменного века до индустриальной эры с миллиардными оборотами и многомиллионной армией преданных поклонников. И
теперь эволюция продолжается – виртуальные игры, достигнув небывалого расцвета, захватывают все новые ниши, поставив себе на службу кино, музыку и мобильную связь.
История
эволюции поисковых машин наиболее полно, на наш взгляд, представлена в книге признанных экспертов в области невидимого интернета Криса Шермана и Гарри Прайса «Невидимый Интернет».