Большинство
игроков понимает, что шанс на выигрыш мизерный, но всё равно надеется на удачу.
Его лёгкость в общении с игроками и прессой создаёт впечатление тренера, который добивается результатов с помощью грамотного управления и способности дать
игрокам понять, что они часть чего-то большего.
Тестирование необходимо не только на уровне механик, но и на уровне нарратива, чтобы убедиться, что
игроки понимают и ощущают историю так, как это предполагалось.
Если
игрок понимает, куда ему нужно двигаться, это вовсе не значит, что так он и сделает.
На нём было установлено шесть зеркал, благодаря которым
игрок понимал, каким образом пойдёт шар и как впоследствии можно будет изменить положение на игральном столе.
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: азотол — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Мы изучим мотивирующую природу игровых квестов и достижений и то, как их можно улучшить, чтобы
игроки понимали, чего хотят от видеоигры.
Он хотел, чтобы
игроки понимали: поражения связаны не со свирепостью противника, а с их собственными ошибками.
Повсюду вспыхивали щиты,
игроки поняли их ценность, и многие звёзды рассыпались в синюю пыль, но другие ударили по беззащитным платформам; большая часть игроков использовали начальную звезду, чтобы совершить две атаки за раунд и выбить соперника из игры – несколько десятков фигур с криками посыпались вниз.
Музыка может даже определить то, чем будет заниматься ваш игрок: например, если в игре внезапно спокойная мелодия сменится эпичным военным маршем, то игрок начнёт суетиться и искать угрозу, а когда стихнет последняя звонкая скрипка и зазвучит умиротворённая сельская мелодия,
игрок поймёт, что битва закончена.
Успешные
игроки понимают, что не все руки стоят игры.
Задача ведущего в этой ситуации, когда он видит, что игрока снова и снова возвращает в клеточку, – помочь
игроку понять, а что там такого, почему его туда снова и снова возвращает, ведь если возвращает, значит что-то он не понимает, либо что-то он отказывается видеть.
Такая визуальная подсказка позволяет
игроку понять взаимосвязь между инструментом и точкой применения.
Сценарист должен знать, как
игроки понимают фан и что́ они переживают в играх каждого из жанров, в которых он работает.
Хороший
игрок понимает свой имидж за игровым столом и ведёт себя с учётом того, как его воспринимают.
У тренера, повторяю, как и у каждого из нас, есть свои сильные и слабые стороны, и если
игрок понимает это, то он, кажется мне, просто обязан стараться взять всё лучшее.
Основная масса
игроков понимает, что чем меньше предупреждений, тем больше игра приближена к реальности.
Чтобы
игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.
Больше таких исключений не делалось никогда, и
игроки поняли намёк.
Игроки понимали, что их надули.
Игрок понимает, что мне от него нужно, и подбегает, начиная меня лечить.
Игроки поняли, что всё началось и идёт как надо.
Но, самое главное,
игрок понимал их желание узнать, ведь, когда появилась панель гильдии, там были указаны все члены, состоящие в ней, а рядом с ником красовался класс игрока.
Оба
игрока понимали: исход матча предрешён…
Вскоре
игрок понял, что военные травмы не очень совместимы с выступлениями на серьёзном уровне, а на несерьёзном этот перфекционист выступать не хотел.
Каждый отряд должен был взять на себя штурм определённого объекта, при этом все
игроки понимали, что идут на очень большой риск.
Не удивительно, что первые тридцать минут ушли на то, чтобы заставить
игроков понять, что нужно делать и чего делать нельзя.
Происходило это следующим образом: увидев нарушение, он свистел, мы все останавливались, глухонемые
игроки понимали, что судья свистнул, поворачивались к нему, чтоб посмотреть что назначено.
Тот
игрок понял, что легко справится с тобой.
Когда
игрок понимает и разделяет переживания героя, он становится участником эмоционального путешествия, а не просто наблюдателем.
Когда пыль осела и стало хоть немного видно,
игрок понял, что сидит, опёршись на большой камень.
А когда караван отправился дальше,
игроки поняли, что уже неплохо сдружились, привыкнув к отлаженному распорядку и быту.
Бармен сочувственно кивает – догадался наконец, что произошло:
игрок понимает игрока без слов, – но не верит, не верит.