Понятия со словосочетанием «становиться обычным»

Связанные понятия

Бакэмоно обычно или притворяется человеком или появляется в странной или устрашающей форме. В быту любое необычное появление может быть названо бакэмоно или обакэ вне зависимости от того, верит ли человек, что у существа действительно есть другая форма.
Бакэнэко (яп. 化け猫, «кошка-оборотень») — кошка в японском фольклоре, обладающая магическими способностями. Демон. Одно из трёх наиболее популярных животных-оборотней в Японии. Другими двумя выступают кицунэ и тануки.Для кошки существует несколько способов стать бакэнэко: достигнуть определённого возраста, вырасти до определённого размера или же иметь длинный хвост. В последнем случае хвост раздваивается; такая бакэнэко называется нэкомата (яп. 猫又 или 猫股 раздвоенная кошка).
Просоночные состояния, также опьянение сном — разновидность сумеречного помрачения сознания, характеризующаяся замедленным или частичным пробуждением, которое распространяется на наиболее простые функции и инстинкты, при этом отделы коры, регулирующие сложные функции и поведение, остаются охваченными сонным торможением. Возникают во время неполного пробуждения ото сна в фазе медленного движения глаз.
Люди-тени (также известные как теневые фигуры, теневой народ или тени людей) — воображаемые сверхъестественные теневые силуэты или фигуры, получившие популярность в городском фольклоре и современной культуре и искусстве. Термин обычно употребляется для именования тёмных силуэтов гуманоидной формы или уклончивых призраков, часто видимых периферийным зрением. Изредка могут принимать очертания животных с чертами человека. Могут быстро менять форму, очертания и свое местоположение. Часто наблюдаемые...
Танатоз (акинез) — мнимая смерть, защитная реакция у некоторых животных, таких как опоссумы, жуки-пилюльщики, сенокосцы, ужи и пр. Животное замирает, часто принимая неестественную для себя позу, чтобы остаться незамеченным либо отпугнуть активного хищника, избегающего падали. Этим танатоз отличается от катаплексии, при которой животное просто на время замирает.
Жалость — одна из форм чувства дискомфорта, часто приобретающая вид снисходительного сострадания. Объект жалости воспринимается как «жалкий», то есть униженный в своём несчастном положении. Жалкий человек обозначает себя через жалобу, которая обозначает недостаток причиненный либо самим ходом вещей, либо другим существом. В то же время отсутствие жалости делает человека «безжалостным», то есть жестоким. В этом случае жалость приближается к милосердию. Однако иногда в жалости может преобладать мотив...
Хронофобия (от др.-греч. χρονος — «время» и φόβος — «страх») — один из видов фобий, невротический страх времени, проявляющийся в разных формах.
Циклотимики — личности с многократной волнообразной сменой состояний возбуждения (гипоманиакальное состояние) и депрессии (субдепрессивное состояние).
Гаре́м (яп. ハーレム ха:рэму) — жанр отношений в аниме и манге, в котором главный персонаж оказывается окружён большим количеством персонажей другого пола. Более никаких жёстких рамок не задано, и в разновидностях гарема герой совсем не обязательно должен завязывать хотя бы с кем-то романтические отношения, однако чаще всего так происходит. Женские персонажи могут соперничать между собой за внимание со стороны главного героя. Многие сериалы, не принадлежащие в полной мере к «гаремным», используют наработки...
Удивле́ние — когнитивная эмоция, возникающая при возникновении неожиданной ситуации. Адекватная реакция на отклонение от нормы.
Вонь — неприятный запах. Название такого запаха подразумевает дополнительную, резко негативную эмоциональную характеристику. Антоним этому слову — аромат.
Сюллюкю́н (якут. сүлүүкүн) — духи, обитающие в глубине озёр и рек в якутской мифологии. Внешне похожи на людей, однако на лице отсутствуют брови, а рост значительно меньше человеческого. Ведут семейный образ жизни, разводят скот, богаты, умеют предсказывать судьбу. Появляются на земле во время святок (выходят из прорубей), чтобы на них не попала освящённая вода. Ночуют на кладбищах или в пустых домах. Любят игру в карты. При этом выигранные деньги обращаются при дневном свете в мох.
Неблагородный (недрагоценный) металл — недорогой, обыденный металл (например, железо или свинец). В отличие от благородных металлов (например, серебра или золота), неблагородные металлы легко вступают в окислительные реакции в стандартных условиях (находятся в положительной части ряда активности металлов).
Артефакт (лат. artefactum от arte — искусственно + factus — сделанный) в обычном понимании — любой искусственно созданный объект, продукт человеческой деятельности.
Фамилья́р (англ. familiar, фр. familier) — волшебный териоморфный дух, согласно средневековым западноевропейским поверьям, служивший ведьмам, колдунам и другим практикующим магию.
Патологи́ческое накопи́тельство (также силлогомания, хординг, синдром Плюшкина и др.) — вид навязчивого поведения, заключающийся в собирании и хранении неиспользуемых вещей, чаще всего — предметов домашнего обихода в настолько больших количествах, что они препятствуют использованию помещений по прямому назначению.
Унмани Авастха (Unmani Avastha) — состояние безмыслия у йогов, является высшим состоянием в Раджа Йоге. Унмани авастха дхьяна — это медитация ментального безмыслия. При Унмани Авастха прекращается внутренний диалог, ум функционирует, но без каких-либо помех в виде конфликтных мыслей или анализа. В этом состоянии глаза воспринимают, но ничего не видят. Унмани Авастха достигается когда освоена сиддхасана и когда Луна и три Бандхи делаются естественно, без усилий.
Психодели́ческое состоя́ние (трип) — изменённое состояние сознания, характеризуемое отличным от типичного восприятием и интенсивным процессом осознания. Психоделические состояния могут быть вызваны различными способами, например, сенсорной депривацией или приёмом психоактивных веществ класса психоделиков (Марихуана, ЛСД, ДМТ, ДОБ и т.д.). Данные состояния сознания заключаются в переживаниях иллюзий, галлюцинаций, измененного восприятия и ощущения внутреннего «Я», мистических состояний, а также иногда...

Подробнее: Психоделический опыт
Компу́льсия (от лат. compellō — «принуждаю», англ. compulsive — «навязчивый», «принудительный») — симптом, представляющий собой периодически, через произвольные промежутки времени, возникающее навязчивое поведение, ритуалы или ментальные акты. Действия, которые, как человек чувствует, он вынужден выполнять. Невыполнение этих действий повышает тревожность у человека до тех пор, пока он не отказывается от сопротивления позыву. Компульсивные симптомы характерны для обсессивно-компульсивного расстройства...
Лич (англ. lich или lych, или нем. leiche — «труп»; ) — в современном фэнтези маг-некромант, ставший нежитью, по одним версиям — после смерти, по другим — вместо смерти. Также есть такое понятие как «ритуал вечной ночи», в ходе которого некромант приносит человеческую жертву (или несколько), заключает свою душу в филактерию, после чего умирает и возрождается уже полноценным личем.
Песочница — один из объектов на детской площадке: особое место, предназначенное для игр детей младшего возраста с песком при использовании игрушек. Обычно песочница огорожена бортиками, чаще всего сделанными из дерева: брёвен или досок. Причём, бортики зачастую имеют плоскую поверхность, чтобы на ней можно было лепить куличики. Часто в центре песочницы стоит «грибок», который защищает играющих детей от дождя и солнца.
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
Видения духо́вные — непроизвольно воспринимаемые наяву (не во сне) зрительные образы и картины, производящие более или менее полное впечатление объективной действительности, но не имеющие внешнего материального субстрата (выражения).
Потенция (Половая потенция) (лат. potentia — возможность), в медицине — способность организма к половому акту.
Случайные встречи (англ. Random encounters) — понятие, использующееся во многих компьютерных ролевых играх и подразумевающее такой геймплей, когда сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом. При такой системе игрок не видит своих врагов и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.
Волше́бная па́лочка (также волшебный жезл) — тонкая прямая палка или прут, иногда оформленная в виде копья или скипетра и с драгоценным камнем или какой-либо конструкцией на её конце. В современной лексике словосочетания «волшебная палочка» и «волшебный жезл», как правило, связываются с магией.
Гипнагогия — промежуточное состояние между явью и сном. Характеризуется сознательным восприятием образов из бессознательного. В этом состоянии возможно наличие слуховых, зрительных, тактильных и логических галлюцинаций, а также сонный паралич. Психической патологией не считается, однако некоторые врачи связывают частые гипнагогические галлюцинации с невротическим развитием личности и повышенным уровнем тревоги.
Наблюдатели (англ. beholders, варианты перевода — «созерцатели», «бехолдеры», «злые глаза», «злобоглазы», «смотрители») — вымышленные существа из ролевой игровой системы Dungeons & Dragons вселенной Forgotten Realms и Greyhawk; позже были перенесены в ряд других фентезийных вселенных, таких как: Might and Magic, Warhammer, Nox. Часто встречаются в компьютерных ролевых играх (см. например Eye of the Beholder). Одна из самых оригинальных рас D&D, почти не имевшая аналогов на момент создания. Наблюдателей...

Подробнее: Созерцатели
Аутостимуля́ция или самостимуля́ция (иногда используется заимствованное из английского слово «стимминг») — повторяющиеся действия, осуществляемые с помощью собственного тела или окружающих предметов, нацеленные на получение сенсорных ощущений и отвлечение внимания от стрессогенного воздействия и позволяющие справиться с эмоциональным напряжением. Проявляется при нарушениях развития, прежде всего — при расстройствах аутистического спектра, в том числе при синдроме Аспергера и раннем детском аутизме...
Вну́тренний диало́г — понятие в психологии, процесс непрерывного внутреннего общения человека с самим собой, внутриличностной аутокоммуникации. Одним из элементов, который обеспечивает диалогизм самосознания, является рефлексия — обращение внимания субъекта на своё собственное состояние и опыт. Внутренний диалог — результат присутствия внутри сознания сразу нескольких субъектов общения. Одно из возможных объяснений лежит в области трансакционного анализа, внутренний диалог может быть объяснён как...
Плач — одна из психофизиологических реакций человека, для которой характерно чрезвычайно повышенное выделение из его глаз особой секреции — слёз; плач сопровождается резким повышением кровяного давления и дыхания, непроизвольными сокращениями окологлазных и надбровных мышц лица, а также напряжением мышц шейно-плечевого отдела. Наступает или как реакция на сильное одномоментное психическое переживание, или как результат длительного нервного напряжения, при этом может быть проявлением не только негативных...
Регре́ссия (лат. Regressus — обратное движение) — защитный механизм, являющийся формой психологического приспособления в ситуации конфликта или тревоги, когда человек бессознательно прибегает к более ранним, менее зрелым и менее адекватным образцам поведения, которые кажутся ему гарантирующими защиту и безопасность.
Зарни́ца — мгновенные вспышки света на горизонте при отдаленной грозе. При зарницах раскатов грома не слышно из-за дальности, но можно увидеть вспышки молний, свет которых отражается от кучево-дождевых облаков (преимущественно их вершин). Явление наблюдается в тёмное время суток, преимущественно после 5 июля, в пору сбора урожая зерновых культур, поэтому зарницу в народе приурочивали к концу лета, началу сбора урожая и иногда называют хлебозарами.
Вендиго или виндиго (англ. Wendigo или англ. Windigo) — дух-людоед в мифологии алгонкинов. Первоначально воспринимался как символ ненасытного голода и голодной зимы, впоследствии стал служить предостережением против любых излишеств человеческого поведения. С данным мифом связан культуральный синдром «вендиго», который встречался среди алгонкинских племён.
Удача — позитивно воспринимаемое событие, возникшее в результате случайного, непредсказуемого или не учитываемого стечения обстоятельств в жизни человека, синонимы: везение, частично: шанс, счастье. Также может обозначать желательный исход какого-либо события или действия, особенно в ситуациях, когда он не (полностью) зависит от действий или решений затронутой личности. Примерами везения-удачи могут быть выигрыш в лотерею, рулетку или другую азартную игру.
Клини́ческая ликантро́пия, или ликома́ния, — психическое состояние, при котором больному кажется, что он превратился или может превращаться в волка, одна из форм зооантропии. Мифическая болезнь, при которой больной превращается в зверя, также называется ликантропией, от древнегреческого λύκος «волк» и ἄνθρωπος «человек». Больным клинической ликантропией кажется, что они превратились в волков, их поведение соответствует самоощущению и зачастую опасно для окружающих. Существуют и другие разнообразные...
До́чки-ма́тери — детская ролевая игра про семейную жизнь. Инициируют и играют преимущественно девочки (в том числе и мужские роли), что, впрочем, не исключает и участия мальчиков. Чёткие правила отсутствуют. Всё построено на первоначальной идее и распределении ролей, которые по ходу игры могут легко меняться. Для игры, как правило, используются куклы и всевозможный детский «инвентарь» — игрушечная посуда, бельё, интерьеры и др.
Временна́я петля́ (или «петля времени», «кольцо времени») — литературный или кинематографический сюжет, в котором персонаж или группа персонажей повторно проживает один и тот же отрезок времени, каждый раз возвращаясь к его началу. Это может происходить неоднократно, при этом, как правило, герой сохраняет опыт и воспоминания о «предыдущих» повторениях, тогда как поведение остального мира в точности повторяется, а окружающие ничего не помнят о «предыдущих попытках». Попадание во временную петлю...
Ме́сто де́йствия — структурный элемент художественного произведения, определяющий пространственную локализацию описываемых событий. Место действия является частью сеттинга художественного произведения.
Сэйю-юнит (яп. 声優ユニット сэйю: юнитто) (от яп. 声優 — сэйю, голосовой актёр, и англ. unit — единица) в Японии — музыкальный коллектив, состоящий из двух или более сэйю. По сути, термин «сэйю-юнит» примерно соответствует понятиям «(музыкальная) группа», или «поп-группа», с тем, однако, отличием, что группы обычно носят более постоянный характер. Сэйю же могут объединяться в юниты на временной основе, для выполнения каких-либо конкретных задач. Например, сэйю, озвучивающие главные роли в каком-либо аниме...
Рябь — мелкое волнение на поверхности неглубокого водоёма. Появляется из-за ветра над поверхностью воды. В большинстве случаев заметна только при разглядывании отражения объекта.
Идентифика́ция (лат. identificāre — отождествлять) — частично осознаваемый психический процесс уподобления себя другому человеку или группе людей. В ряде случаев может относиться к механизмам психологической защиты.
Крысиные бега (англ. Rat race) — бесконечная, обречённая на провал, бессмысленная погоня. Восходит к образу лабораторной крысы, бегающей по лабиринту и получающей в награду кусочки сыра, в сравнении с обществом, гоняющимся за финансовым благополучием.
Эпилепсия в своих проявлениях не ограничивается симптоматикой больших и малых припадков. Иногда при эпилепсии имеют место клинические феномены, которые представляют собой замену припадков. Их называют психическими эквивалентами (эпилептических припадков). После эпилептического психического эквивалента обычно наблюдается полная амнезия на период расстроенного сознания, и по окончании эпизода больной засыпает. Следует отметить: те психические эквиваленты, после которых не наблюдается амнезия, многие...

Подробнее: Эпилептические эквиваленты
Нэкомата (яп. 猫股 или 猫又) — существо из японской мифологии, двухвостая кошка-ёкай. В японских и китайских легендах описывается два типа нэкоматы: дикие нэкоматы, обитающие в горных районах, и домашние кошки, которые превращаются в нэкомат по мере роста. Нэкомата относится к группе сверхъестественных существ ёкаев.
О́гры (фр. ogre) — персонажи кельтской мифологии, безобразные злобные великаны-людоеды, отдающие предпочтение маленьким детям.
В биологии антревольтами называют особенности устройства организма, которые не являются ценными для приспособленности сами по себе, а являются неизбежным результатом устройства других частей.

Подробнее: Антревольт (биология)
Потеря сознания на малой глубине возникает вследствие гипоксии мозга к концу задержки дыхания, при нырянии на глубину обычно не более пяти метров, когда пловец не ощущает сильной необходимости дышать. Жертвами часто становятся практикующие задержку дыхания дайверы, сильные и здоровые пловцы, ранее не испытывавшие подобных проблем.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я