Связанные понятия
Комбинация (в шахматах) (позднелат. combination — соединение) — это жертва материала (пешки, фигуры, качества и т. п.) с последующим форсированным манёвром, необходимая для достижения цели.
Ёж — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся расположением чёрных пешек по шестому ряду или, реже, белых пешек по третьему ряду. Одна из наиболее популярных дебютных систем начиная с 1970-х годов.
Экономичность формы — в шахматной композиции, выполнение авторского замысла минимальными средствами (в начальной позиции, игре и финале); один из художественных принципов, обеспечивающих единство формы и содержания композиции.
Оце́нка пози́ции — всестороннее изучение особенностей и возможностей позиции, возникшей на доске в ходе шахматной партии, с целью определения плана дальнейшей игры. Главный фактор при выборе хода.
Комбинацио́нное зре́ние — способность шахматиста предвидеть возможность комбинации: термин введён Михаилом Ботвинником. Является одной из разновидностей шахматного мышления...
Упоминания в литературе
Но идеальная оценка невозможна, невозможно и полное или даже очень глубокое дерево перебора. Это означает, что вывод о качестве выбранного хода всегда может быть ошибочен, что создает возможность для так называемого комбинационного удара, выполнение которого выходит за рамки минимакса. В чем суть
комбинации (тактического приема)? А суть в следующем: игрок допускает резкое ухудшение своей позиции в анализе дерева перебора на глубину в N ходов, но на большей глубине он получает значительно большую компенсацию. Например, можно отдать ферзя, если в результате противник получит мат, можно отдать легкую фигуру, если за этим последует взятие тяжелой фигуры противника. А иногда в шахматах отдают материал за позиционный выигрыш.
Рисунок 1 представляет конкурентную стратегию в виде
комбинации целей (результатов), преследуемых фирмой, и средств (методов), с помощью которых она намерена их достичь. Разные фирмы применяют различную терминологию для обозначения некоторых из указанных понятий. Например, некоторые компании используют такие термины, как «миссия» или «задача», вместо «цель», другие говорят о «тактике» вместо «текущих операций» или «производственной деятельности». Однако, по сути, представление о стратегии выражено в разграничении целей и средств.
При решении задач этого теста удавалось ли вам управлять объектами и/или их частями в зрительных образах, изменяя их положение, вращая их в разных направлениях, соединяя в новые
комбинации , представляя, как они будут выглядеть в той или иной позиции, совершая что-то вроде умственных проб и ошибок? С какой легкостью можно было выполнять такие манипуляции? Попытайтесь дать оценку вне зависимости от сложности задач.
Один из основных минусов соревнований – это предсказуемость. При встрече спортсмен на 90% знает, чего ждать от вероятного противника, а оставшиеся 10% техники состоят из неожиданных
комбинаций приемов и разного рода хитростей. Комбинации строятся по принципу шахмат: кто на большее число ходов умеет рассчитывать.
Современное фигурное катание достигло высочайшей степени координационной сложности элементов. Только наличие в арсенале фигуриста элементов высшей степени сложности позволяет успешно участвовать в соревнованиях высшего ранга. Овладение такими элементами возможно только при условии качественного овладения техникой элементов именно на этапе начальной специализации. Другими словами только качественное овладение прыжками в два оборота, вращениями в основных позах вперед и назад, качественное овладение базовыми элементами (дугами, перетяжками, тройками, скобками, крюками, выкрюками и петлями), включенными в шаговые
комбинации позволит в дальнейшем успешно справиться с овладением элементами высшей степени сложности.
Связанные понятия (продолжение)
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Комбинаторный поиск — это поиск и подсчет количества числа комбинаций, которые можно составить из заданных элементов, соблюдая заданные условия. Применяется в решении задач теории вероятностей и математической статистики.
Ша́хматная та́ктика — совокупность приёмов и способов выполнения отдельных шахматных операций, входящих в стратегический план и его завершающих.
Равнове́сие Нэ́ша — концепция решения, одно из ключевых понятий теории игр. Так называется набор стратегий в игре для двух и более игроков, в котором ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свою стратегию, если другие участники своих стратегий не меняют. Джон Нэш доказал существование такого равновесия в смешанных стратегиях в любой конечной игре.
Некооперативная игра — термин теории игр. Некооперативной игрой называется математическая модель взаимодействия нескольких сторон (игроков), в процессе которого они не могут формировать коалиции и координировать свои действия.
Функция Шпрага-Гранди широко используется в теории игр для нахождения выигрышной стратегии в комбинаторных играх, таких как игра Ним. Функция Шпрага-Гранди определяется для игр с двумя игроками, в которых проигрывает игрок, не имеющий возможности сделать очередной ход.
Иллюзо́рная игра ́ в ортодоксальной и некоторых других видах шахматной композиции — очевидные, бросающиеся в глаза варианты в начальной позиции шахматной задачи, которые меняются после вступительного хода решения. Затрудняет нахождение действительного решения (особенно, если иллюзорная игра усилена ложным следом). Наличие иллюзорной игры считается достоинством задачи. В современной двух- и трёхходовке велико значение тематической иллюзорной игры — на тему перемены игры, чередования ходов, перемены...
Игры Блотто (Игры Полковника Блотто) представляют собой класс игр двух лиц с нулевой суммой, в которой задача игроков состоит в распределении ограниченных ресурсов по нескольким объектам (полям битв). В классической версии игры игрок, выставивший больше ресурсов на поле, выигрывает битву на этом поле, а суммарный выигрыш (цена игры) равен сумме выигранных битв.
Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.
Ша́хматная страте́гия — принципы и способы шахматной партии, охватывающие подготовку и осуществление систематического, последовательного развивающегося воздействия на позицию соперника.
Защи́та (англ. defense) — в шахматах и шахматной композиции отражение наступающих действий соперника.
У́стный счёт — математические вычисления, осуществляемые человеком без помощи дополнительных устройств (компьютер, калькулятор, счёты и т. п.) и приспособлений (ручка, карандаш, бумага и т. п.).
Быки и коровы — логическая игра, в ходе которой за несколько попыток один из игроков должен определить, что задумал другой игрок. Варианты игры могут зависеть от типа отгадываемой последовательности — это могут быть числа, цвета, пиктограммы или слова. После каждой попытки задумавший игрок выставляет «оценку», указывая количество угаданного без совпадения с их позициями (количество «коров») и полных совпадений (количество «быков»). Роли участников игры не равнозначны — угадывающий должен анализировать...
Шахматная композиция — создание («составление») шахматных задач и этюдов. Базируется на средствах и правилах практической игры и представляет собой независимую форму шахматного творчества. Она раскрывает красоту шахматных комбинаций, постоянно развивающуюся и привлекающую всё новых любителей.
Ма-ай (яп. 間合い ма:ай, гармоничная дистанция, букв. «дистанция встречи») — термин в японских боевых искусствах, обозначающий дистанцию между двумя оппонентами в битве; дистанция боя.
Ориентировка — это сложная деятельность, которая обслуживает исполнение действия. Это процесс регуляции действий, которые ещё не стали выполняться автоматически. Он включает следующие этапы: во-первых, составление предварительного представления о самом процессе действия и результате этого действия (как о конечном результате, так и о ряде промежуточных), во-вторых, учёт наличных условий действия и фактического течения этого выполняемого действия, в-третьих, сопоставление полученного результата с мысленным...
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
«Непра́вильное нача́ло » — общее название редко встречающихся или теоретически мало исследованных шахматных дебютов. Из 20 возможных первых ходов белых 7 образуют «правильные начала» (1. e4; 1. d4; 1. Кf3; 1. c4; 1. g3; 1. f4; 1. b3), а оставшиеся 13 — «неправильные». При этом в современной турнирной практике «правильные начала» играются в 99,4 % случаев, а неправильные — менее, чем в 0,6 %.
База данных шахматных окончаний — компьютеризированная база данных, содержащая предварительно рассчитанный исчерпывающий анализ шахматных эндшпилей. В такой базе данных хранятся оценки (выигрыш, ничья, поражение) для каждой возможной позиции шахматного окончания как при ходе белых, так и при ходе чёрных. Некоторые распространённые базы данных также содержат количество ходов, необходимых для достижения теоретического результата (мат, переход в младший выигранный эндшпиль и т. п.) при наилучшей игре...
«Абалон » (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
То́чки — логическая настольная игра для двух человек, сочетающая позиционное стратегическое планирование с тактическим перебором вариантов. Ведётся на плоском игровом поле, расчерченном на клетки одинакового размера. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.
Трансвычисли́тельная зада́ча (англ. Transcomputational problem) — в теории сложности вычислений задача, для решения которой требуется обработка более чем 1093 бит информации. Число 1093, называемое «пределом Бремерманна», согласно Гансу-Иоахиму Бремерманну, представляет собой общее число бит, обрабатываемых гипотетическим компьютером размером с Землю, работающим с максимально возможной скоростью, за период времени, равный общему времени существования Земли. Термин «трансвычислительность» был предложен...
Четыре четверки — математическая головоломка по поиску простейшего математического выражения для каждого целого числа от 0 до некоторого максимума, используя лишь общие математические символы и четвёрки (никакие другие цифры не допускаются). Большинство версий «четырёх четверок» требует, чтобы каждое выражение содержало ровно четыре четверки, но некоторые вариации требуют, чтобы каждое выражение имело минимальное количество четверок.
Эффект якоря, или эвристика привязки и корректировки, эффект привязки (от англ. anchoring and adjustment heuristic), — особенность оценки числовых значений человеком, из-за которой оценка смещается в сторону начального приближения. Эффект проявляется в тяготении оценки неизвестного значения к ранее предъявленным или полученным числам.
Диаграмма Варнье — Орра — особый вид блок-схемы, предназначенной для описания организации данных и процедур, разработаны Жаном-Домиником Варнье (Франция) и Кеннетом Орром (англ. Kenneth Orr). Этот метод помогает разрабатывать структуру программ путём идентификации выходных и обрабатываемых результатов с целью выявления шагов и входных комбинаций, необходимых для получения этих результатов. Простой графический метод, используемый в диаграммах Варнье — Орра, позволяет сделать очевидными как уровни...
Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
Криптологическая бомба (польск. Bomba kryptologiczna) — аппарат, предложенный польским криптологом Марианом Реевским и разработанный в 1938 году совместно с двумя его коллегами-математиками Ежим Рожицким и Генрихом Зыгальским для систематической расшифровки сообщений, зашифрованных немцами при помощи Энигмы. Предпосылкой к созданию машины стала ненадёжная процедура удвоения ключа, использовавшаяся немцами, позволившая определить дневные настройки Энигмы.
О́чередь — абстрактный тип данных с дисциплиной доступа к элементам «первый пришёл — первый вышел» (FIFO, англ. first in, first out). Добавление элемента (принято обозначать словом enqueue — поставить в очередь) возможно лишь в конец очереди, выборка — только из начала очереди (что принято называть словом dequeue — убрать из очереди), при этом выбранный элемент из очереди удаляется.
Вариа́нт (англ. variation), в шахматной композиции — совокупность последовательных ходов чёрных и белых, завершаемая выполнением условия задачи или этюда. В зависимости от возможностей противника может иметь несколько разветвлений. Различают...
Ансамбль методов в статистике и обучении машин использует несколько обучающих алгоритмов с целью получения лучшей эффективности прогнозирования, чем могли бы получить от каждого обучающего алгоритма по отдельности.
Разрешение лексической многозначности (word sense disambiguation, WSD) — это неразрешенная проблема обработки естественного языка, которая заключается в задаче выбора значения (или смысла) многозначного слова или словосочетания в зависимости от контекста, в котором оно находится. Данная задача возникает в дискурсивном анализе, при оптимизации релевантности результатов поисковыми системами, при разрешении анафорических отсылок, в исследовании лингвистической когерентность текста, при анализе умозаключений...
Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны...
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Технологи́ческое дре́во (англ. Technology tree) — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.Технологическое древо часто рассматривается как фундаментальный элемент в современных компьютерных играх, оно присутствует в большинстве стратегических игр. Вслед за стратегическими...
Канба́н-доска ́ является одним из инструментов, который может использоваться при внедрении метода управления разработкой «Канбан».
Сдвиговая атака (англ. slide attack) – криптографическая атака, являющаяся, в общем случае, атакой на основе подобранного открытого текста, позволяющая проводить криптоанализ блоковых многораундовых шифров независимо от количества используемых раундов. Предложена Алексом Бирюковым и Дэвидом Вагнером в 1999 году.
Метод Куайна — способ представления функции в ДНФ или КНФ с минимальным количеством членов и минимальным набором переменных.
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...
Подробнее: Маджонг
Очередь с приоритетом (англ. priority queue) — абстрактный тип данных в программировании, поддерживающий две обязательные операции — добавить элемент и извлечь максимум(минимум). Предполагается, что для каждого элемента можно вычислить его приоритет — действительное число или в общем случае элемент линейно упорядоченного множества.
Обработка аналитических иерархий (Analytic Hierarchy Process, AHP) — структурированная техника принятия комплексных решений (en:MCDA). Она не дает ответа на вопрос, что правильно, а что нет, но позволяет человеку, принимающему решение, оценить, какой из рассматриваемых им вариантов лучше всего удовлетворяет его нуждам и его...
Подробнее: Аналитический иерархический процесс
Игра — тип олимпиадных задач по математике, в которых требуется проанализировать стратегию игры и/или назвать победителя этой игры. Обычно заканчивается традиционным вопросом: «Кто выиграет при правильной игре?»
Домини́рование в теории игр — ситуация, при которой одна из стратегий некоторого игрока дает больший выигрыш, нежели другая, при любых действиях его оппонентов. Обратное понятие, нетранзитивность, возникает, если некоторая стратегия может давать меньшие выигрыши, чем другая, в зависимости от поведения остальных участников.
Упоминания в литературе (продолжение)
Последовательное кодирование применяется для ступенчатой структуры классификации. Этот метод используется так: коды группировок записываются «по старшинству», или по иерархии, сначала 1-й, потом 2-й и т. д. В итоге получаем кодовую
комбинацию . Отдельный разряд кодовой комбинации информирует пользователя об отличительных чертах определенной группы на каждом отдельном уровне ступенчатой (или иерархической) структуры. Отрицательными моментами при применении этого метода являются следующие: во-первых, если заранее не предусмотреть сочетания признаков, то нельзя группировать объекты, а во-вторых, очень проблематично внести изменения, так как имеется четкая иерархическая структура. Но главным плюсом можно считать простоту и удобство построения и применения.
Частным случаем метода морфологического анализа является метод фантограмм. Как предложено Г. С. Альтшуллером, это систематический перебор всех возможных для данного факта изменений. Для проведения такого перебора предложена таблица – фантограмма (см. табл. 1): по вертикали откладывают различные структурные особенности реального объекта, по горизонтали – основные приемы преобразования идей, приведенные выше. Заполняя поочередно клетки таблицы, можно производить изменения не только самого объекта, но и многих его характеристик. В таблице 100 клеток, значит, можно получить столько же новых идей или значительно больше, если пользоваться сразу несколькими приемами или изменять несколько характеристик. Не все сочетания эффективны, большинство из них неинтересны, но последовательный перебор позволяет не пройти мимо новых идей. Для начала пробуют лишь некоторые
комбинации .
Следующий компонент исполнительского мастерства – это композиция, под которой понимают порядок размещения элементов в
комбинации во времени и пространстве. Специалисты подчеркивают, что композиция как построение программы выступлений гимнастки, должна отвечать специальным требованиям правил соревнований к структурному разнообразию элементов, их последовательности, прогрессивному распределению в начальной, основной и финальной частях комбинации. Современные соревновательные комбинации лидеров мировой художественной гимнастики отличаются грамотно составленными композициями, позволяющими раскрыть индивидуальные преимущества гимнастки.
Во-первых, анаграммы – это задачи, решением которых выступают слова, т. е. объекты, уже заранее, до начала решения присутствующие в долговременной памяти субъектов. Однако в общем случае инсайтных задач решение может не присутствовать заранее, а впервые конструироваться. Так, Пуанкаре описывал решение как новую
комбинацию элементов. Простое распространение активации по семантической сети, как его описывает Андерсон, не может образовать комбинацию, поскольку в его возможностях лишь донести существующий в памяти элемент до сознания.
• проводится нечёткий поиск, представляющий собой комплекс операций сравнения
комбинаций нулей и единиц, по результатам которых осуществляется выбор наиболее близких вариантов искомого образа. Описанный алгоритм поиска по существенным признакам применяется при сравнении почерков, отпечатков пальцев, голосов и фотографий.
В моделях Мэрфи и Фурнье, как и в более ранней модели Мартина, особое внимание уделяется вопросу о влиянии ситуации на особенности использования образов спортсменами. Исследователи подтверждают правомерность включения разными авторами данного компонента в модели использования образов, следуя наиболее общему определению ситуации как «
комбинации всевозможных условий и всего того, что происходит в них в определенный момент времени в определенном месте».
– Двигательные действия в подвижных играх очень разнообразны. Они могут быть, например, подражательными, образно-творческими, ритмическими; выполняться в виде двигательных задач, требующих проявления ловкости, быстроты, силы и других физических качеств. В играх могут встречаться короткие перебежки с внезапными изменениями направления и задержками движения; различные метания на дальность и в цель; преодоление препятствий прыжком, сопротивлением силой; действия, требующие умения применять разнообразные движения, приобретенные в процессе специальной физической подготовки, и др. Все эти действия выполняются в самых различных
комбинациях и сочетаниях.
Сегодня автоматизированные робототехниче-ские системы (АРС) и БАРСы вышли из младенческого возраста. Поэтому, если Соединенные Штаты и в будущем хотят оставаться не только технологическими, но и военными лидерами в применении БАРС, нам нужно понять, что их надо использовать не только там, где «скучно, грязно и опасно», а там, где БАРСы и их
комбинации с мощнейшими системами, приближающимися по своему потенциалу к искусственному интеллекту, позволяют на порядки превзойти возможности противника, применяющего БАРСы лишь только как дополнение к традиционным войскам, состоящим из людей. Мы надеемся, что этот доклад позволит Америке по максимуму использовать потенциал БАРС и сделать их не дополнением традиционных вооруженных сил, а мощными, самостоятельными и самодостаточными системами. Обращаясь к истории военного дела, нам предстоит пройти тот же путь, что и теоретикам и практикам танковых подразделений. Если на заре своего появления танки применялись лишь для поддержки пехоты, устрашения командиров и солдат противника, то во Второй мировой войне танковые клинья носили самодостаточный характер и решили исход начального этапа войны на Западной фронте и чуть не решили на Восточном.
Тактическая
комбинация – групповое действие с четким определением сюжета для участвующих игроков. Типична для нападения, каждая комбинация имеет кодовое название, жест.
Что, собственно, подразумевалось под словами: «организм есть целое, которое больше суммы своих частей»? В каком смысле или отношении он больше этой суммы? Дело идет, очевидно, об его жизнеспособности, об его силе в борьбе с окружающей средой. В разъединенном состоянии части сколько-нибудь сложного организма обладают жизнеспособностью либо бесконечно-малой, либо настолько пониженной, что сумма ее величин, если бы ее удалось численно выразить, была бы, конечно, гораздо меньше величины, соответствующей живому целому: тело, лишенное руки, и рука, от него отрезанная, – достаточный пример. Но исследовать вопрос на таких сложных системах, как организм, и на таких относительных, трудно измеряемых величинах, как жизнеспособность, всего менее удобно; лучше начать с
комбинаций более простых.
Стабилизация, «кристаллизация» любого рода структуры/системы – это всегда ограничение разнообразия внутренних
комбинаций из её элементов. Соответственно, конституция для всякой структуры/системы обнаруживается в правилах внутреннего комбинирования. В культуре эти правила, принимая вид разнообразных прямых и косвенных табуаций, «правил игры», ограничений и т. п., постепенно выходят из подсознания и попадают в поле рефлексии. Строя соответствующие смысловые конструкции, всякая культурная система (или подсистема) самоопределяется в своём конфигуративном качестве, ибо вопрос об идентичности – это всегда вопрос о границах и правилах самоизменения.
Характеристика двигательных навыков. Обучение штурмовому бою ГРОМ представляет собой процесс овладения целой системой двигательных навыков и широким спектром специализированных качеств и умений. Двигательные навыки в штурмовом бою ГРОМ отличаются рядом особенностей, определяемых специфическим характером штурмового боя ГРОМ. Число возможных сочетаний различных атакующих, контратакующих и защитных действий может быть, в принципе, неограниченным. При начальной подготовке разучиваются основные приемы, составляющие так называемую «школу» штурмового боя ГРОМ. По мере дальнейшего совершенствования расширяется технический арсенал приемов, их вариативность и комбинаторика. Искусство ведения боя, богатство тактических замыслов,
комбинаций и эффективность их осуществления во многом определяется уровнем и разносторонностью технической подготовленности.
Поведенческий тренд можно приписать некой гипотетической силе внутри организма. Хотя часто организм ищет определенный пресс, более часто пресс сам находит его и провоцирует потребность. Таким образом, простейшая формула для сложного поведения – это конкретная
комбинация пресса (p) и нужды (n). Такая комбинация может быть названа темой. Тема определена как динамическая структура простого эпизода – отдельное взаимодействие организма со средой (Murray, 1938, p. 42).
В отечественной психологии гибкости мышления уделялось всегда достаточно внимания. Н. А. Менчинская считает, что гибкость мышления проявляется в целесообразном варьировании способов действия, в легкости перестройки уже имеющихся знаний и перехода от одного действия к другому. Д. Б. Богоявленская отмечает, что гибкость мышления предполагает выделение существенных сторон изменений, возможность отхода от привычных действий, от стереотипа, нахождение новых путей решения,
комбинации элементов прошлого опыта.[46] Гибкость мышления выделяется рядом ведущих ученых (Д. Гилфорд, Д. Б. Богоявленская, З. И. Калмыкова и др.), как один из важнейших психических процессов, которыми регулируются мыслительные операции анализа и синтеза при решении задач.
В третьей главе вводятся основные принципы тактической подготовки спортсмена. Анализируются различные стили игры в настольном теннисе. В этой части книги приводится комплекс игровых
комбинаций , включая атаку со своей подачи третьим и пятым мячом. Даются рекомендации по игре с соперниками, использующими ракетки с различными типами накладок.
Обладая большей массой, крупный и сильный боец может работать методично и наносить удары, делая довольно медленные шаги. Но боец, меньший по размерам, должен полагаться на скорость для придания ударам мощи. При проведении
комбинации (серии) нужно работать на устранение пауз между ударами и всю серию завершать мощным ударом.
Оракул Ленорман – это удивительное явление в мире предсказательных практик. С помощью небольшой колоды карт – а их в оракуле всего 36 – можно получить точные ответы на многие жизненные вопросы. Работать с картами Ленорман приятно и несложно, их символы выразительны и понятны. Но для хорошего результата необходимо научиться трактовать сочетания карт. Здесь читатель найдет ключи к прочтению сочетаний. Это большая ценность! Последовательно двигаясь от простого к сложному, вы сможете читать
комбинации из нескольких карт и овладеете тонкостями толкования.
Это предопределяет необходимость разработки методики обучения базовым навыкам с учетом особенностей акробатического рок-н-ролла, поиска путей для быстрого и прочного овладения сложными упражнениями, указывая на то, что без наличия у спортсменов соответствующей базовой подготовленности невозможны ни качество, ни безопасность исполнения. Однако, в практике часто из-за отсутствия достаточного количества времени, трудоемкости процесса или нежелания тренера нередки случаи «натаскивания» учеников на сложные элементы без формирования необходимого фундамента базовой подготовленности. Спортивные педагоги не учитывают тот факт, что, чем большим количеством базовых навыков владеет спортсмен, тем совершеннее и универсальнее будет его уровень технической подготовленности, тем лучше ему будет даваться разучивание новых упражнений. Совершенное владение техникой базовых элементов – основа для овладения современными и перспективными
комбинациями в акробатическом рок-н-ролле. При этом необходимо соблюдать одно из основных правил: от базовых навыков к профилирующим упражнениям и профилирующим соревновательным комбинациям.
Как было отмечено ранее,
комбинаций для взятия ворот со штрафного или свободного удара может быть довольно большое количество.