Связанные понятия
Миттельшпиль (от нем. Mittelspiel — середина игры) — следующая за дебютом стадия шахматной партии, в которой, как правило, развиваются основные события в шахматной борьбе — атака и защита, позиционное маневрирование, комбинации и жертвы. Характеризуется большим количеством фигур и разнообразием планов игры. Иногда шахматная партия минует эту стадию игры и сразу переходит в эндшпиль.
Ша́хматная та́ктика — совокупность приёмов и способов выполнения отдельных шахматных операций, входящих в стратегический план и его завершающих.
Центр в шахматах — центральные поля шахматной доски: e4, d4, e5, d5. Существует понятие расширенного центра, в который помимо упомянутых полей входят смежные поля квадрата c3-c6 — f6-f3. Различают...
Э́ндшпиль (от нем. Endspiel — «конец игры») — заключительная часть шахматной или шашечной партии.
Же́ртва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
Упоминания в литературе
Но идеальная оценка невозможна, невозможно и полное или даже очень глубокое дерево перебора. Это означает, что вывод о качестве выбранного хода всегда может быть ошибочен, что создает
возможность для так называемого комбинационного удара, выполнение которого выходит за рамки минимакса. В чем суть комбинации (тактического приема)? А суть в следующем: игрок допускает резкое ухудшение своей позиции в анализе дерева перебора на глубину в N ходов, но на большей глубине он получает значительно большую компенсацию. Например, можно отдать ферзя, если в результате противник получит мат, можно отдать легкую фигуру, если за этим последует взятие тяжелой фигуры противника. А иногда в шахматах отдают материал за позиционный выигрыш.
Далее я отметил бы еще один очень важный момент. В шахматной игре очень часто можно выделить один самый существенный фактор: доминирующий фактор позиции. Это может быть, например, слабость пешки в ситуации, где идет позиционная игра, либо это может быть неудачное расположение какой-либо фигуры, создающее предпосылки для проведения выигрывающей
комбинации. То есть дальнейшая игра складывается вокруг этого доминирующего фактора.
Один из основных минусов соревнований – это предсказуемость. При встрече спортсмен на 90% знает, чего ждать от вероятного противника, а оставшиеся 10% техники состоят из неожиданных комбинаций приемов и
разного рода хитростей. Комбинации строятся по принципу шахмат: кто на большее число ходов умеет рассчитывать.
И только подспудно, в вариантах – как тени ушедшего времени – присутствуют
комбинации прошлого в современных шахматных партиях, вынуждая мастеров делать невзрачные на вид профилактические ходы. Вся история шахмат – это противоборство мастерства атаки и искусства защиты (профилактики). И атака, и профилактика равно совершенствовались в этом процессе, взаимно развивая и усиливая друг друга; но профилактика как будто взяла верх и потеснила комбинацию – а вместе с ней, как многие считают, и красоту.
Хоккей вот уже более двух столетий является игрой, которая не только теряет свою популярность, но и приобретает больше сторонников. Это удивительный, подвижный, стремительный и вдохновенный вид спорта, который предоставляет спортсменам показать свое мастерство, который имеет большие возможности для роста и совершенствования мастерства. Разнообразие
тактических комбинаций, широкие возможности для проявления своих бойцовских качеств, демонстрация силы, ловкости, гибкости, умственных способностей – это все современный хоккей. Кроме всего сказанного, хоккей еще и захватывающее зрительное действие для болельщиков.
Связанные понятия (продолжение)
Мат — ситуация в шахматах и других шахматных играх, когда король находится под шахом, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Таким образом, при мате одновременно...
Французская защита — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e6. Относится к полуоткрытым началам. Одной из основных идей является кардинально прикрыть наиболее уязвимый пункт «f7». Стратегия чёрных построена на идее смещения равновесия в центре буквально на первых ходах, что предопределяет сложный характер дальнейшего течения партии в этом дебюте. Типовые позиции, возникающие во Французской защите, легли в основу написания одного из лучших шахматных учебников «Моя система» А. Нимцовича.
Маневри́рование — ряд манёвров одной или несколькими фигурами, носящий длительный характер. Манёвр — это несколько ходов одной фигурой с одной конкретной целью. Маневрирование проводится, например, с целью улучшения позиции, централизации фигур, захвата важных пунктов и т. д. Различают также выжидательное, вынужденное и оборонительное маневрирование. Особый вид маневрирования — лавирование.
Ша́хматная шко́ла — условное название группы сильных шахматистов, которые имеют общие взгляды на шахматы и успешно применяют их на практике.
Пешка (Юникод: ♙♟) — самая слабая шахматная единица (её не принято считать фигурой) и основная единица измерения шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).
Славя́нская защи́та — шахматный дебют, разновидность отказанного ферзевого гамбита. Начинается ходами: 1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 c7-c6.
Свя́зка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры...
Пат (фр. pat, итал. patta) — положение в шахматной партии, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки либо сняты с доски, либо лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом.
В настольных играх зево́к — грубая ошибка игрока, ведущая к резкому ухудшению позиции. Как правило, совершая зевок, игрок не замечает угрозы мата или потери фигуры. В комментариях к ходам обозначается двумя вопросительными знаками «??».
Подробнее: Зевок (шахматы)
Ру́сская па́ртия (защита Петрова) — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kg8-f6.
Шах — ситуация в шахматах и их вариантах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат для игрока запрещён ход, после которого его король оказывается под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или же короля противника.
Рокиро́вка (фр. roque) — ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и последующее перемещение ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Лову́шка — в шахматах попытка спровоцировать соперника на внешне выгодное продолжение, которое в действительности оказывается ошибочным.
Ферзь (перс. فرزین ferzin — визирь, советник; Юникод: ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
Защи́та (англ. defense) — в шахматах и шахматной композиции отражение наступающих действий соперника.
Ничья в шахматах — результат партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. Обычно (за исключением Армагеддона) за ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Взятие на проходе (энпассан, анпассан, от фр. en passant — на проходе) в шахматах означает специальный ход пешки, при котором она берёт пешку противника, перемещённую с начальной позиции сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею. Первая пешка завершает взятие именно на этом, пересечённом поле, как если бы пешка противника переместилась лишь на одно поле.
Цейтно́т (от нем. Zeit (цайт) — время и нем. Not (нот) — нужда) — в партии в шахматы, шашки или иную настольную игру — недостаток времени для обдумывания ходов, которое в официальных соревнованиях регламентируется. Термин появился после введения контроля времени в шахматных турнирах, впоследствии, с появлением контроля времени в других настольных играх, стал относиться и к ним тоже.
Шотла́ндская па́ртия — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kb8-c6 3. d2-d4.Относится к открытым дебютам.
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета...
Варианты шахмат — настольные игры, напоминающие шахматы или основанные на шахматах.
Ёж — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся расположением чёрных пешек по шестому ряду или, реже, белых пешек по третьему ряду. Одна из наиболее популярных дебютных систем начиная с 1970-х годов.
Короле́вский гамби́т — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4. Идея этого дебюта в устранении пешки е5, вскрытии вертикали «f», захвата центра ходом d4 и атаки на пункт «f7». Один из самых острых и сложных дебютов. Относится к открытым началам.
Король (Юникод: ♔♚) — самая ценная и самая крупная шахматная фигура, хотя и не сильнейшая. Цель шахматной партии — объявить мат королю соперника (т. е. «взять в плен»).
Кре́пость (шахматы) — разновидность позиционной ничьей, тема в шахматном этюде: слабейшая сторона спасается путём создания неприступной позиции, куда не могут проникнуть фигуры соперника. Идея в этюде разработана и введена в практику Ф. Симховичем в 1926 году. Нередко идеи крепости встречаются также в практической игре, например, в окончаниях типа «ферзь против ладьи».
Фо́ра (гандика́п) — начальное преимущество, намеренно предоставленное одной из сторон в соревновании, чтобы уравнять шансы на победу при разных силах и возможностях соревнующихся.
Висячие пешки — шахматный термин, означающий пару расположенных на смежных вертикалях пешек, не защищённых другими пешками. Обычно подразумевается, что речь идёт о ферзевой и слоновой пешках, поскольку именно такая конфигурация на практике возникает наиболее часто.
Вилка в шахматах — положение в шахматной партии, когда две или более фигуры одного игрока находятся под боем одной фигуры другого игрока. Имеет большое значение, когда среди фигур, оказавшихся под боем, есть две фигуры, ценностью большей, чем фигура, нападающая на них, и нет возможности её побить. В данном случае часто возможен выгодный размен, поскольку за один ход невозможно увести больше одной фигуры из-под боя (см. Все о вилке).
Неувядаемая партия (Вечнозелёная партия) — партия в шахматы между Адольфом Андерсеном и его давним соперником Жаном Дюфренем. Эта партия была сыграна в Берлине в 1852 году. Она отличалась блестящим комбинационным стилем и множество раз публиковалась в печати.
Ферзь против ладьи — вид эндшпиля в шахматной партии, делится на две категории: без пешек и с пешками на стороне ладьи. В первом случае ничья возможна только при ошибке сильнейшей стороны. Во втором возможен вариант построения слабой стороной неприступной крепости, сводящей партию к ничьей.
Дебю́т (фр. début — начало) — начальная стадия шахматной партии, характеризуется мобилизацией сил играющих.
Защи́та двух коне́й — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kb8-c6 3. Cf1-c4 Kg8-f6.
Открытые дебюты — характеризуются начальным ходом белых 1. e2-e4 и ответом чёрных 1. … e7-e5. Белые могут сразу стремиться к захвату центра путём 2. f2-f4 (королевский гамбит) или 2. d2-d4 (центральный дебют) с активной фигурной игрой, либо придерживаться плана спокойного развития — 2. Кg1-f3 d7-d6 (защита Филидора); 2. Кb1-c3 Кg8-f6 3. Кg1-f3 Кb8-c6 (дебют четырёх коней); 2. Кg1-f3 Kg8-f6 (русская партия); 2. Кg1-f3 Кb8-c6 3.Сf1-c4 Сf8-c5 (итальянская партия) и т. д.
Отка́занный фе́рзевый гамби́т — разновидность ферзевого гамбита, в которой чёрные не принимают жертву пешки с4, а решают защитить свою пешку d5. Эта защита в начале XX века была одной из популярнейших, ввиду господствующего тогда убеждения, что единственным путём к достижению равной позиции чёрными является борьба за центр с помощью пешек.
Слон (юникод ♗♝, в просторечии офицер) — шахматная фигура. Игроки начинают игру с двумя слонами. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и f1, черные — c8 и f8.
Ска́зочные ша́хматы (англ. fairy chess) — область шахматной композиции, в которой присутствуют изменения некоторых из общепринятых правил игры или материала (введены новые правила, фигуры, иные формы доски, целью игры может быть пат и др.).
Преимущество первого хода в шахматах — гипотетическое преимущество игрока (белых), который делает первый ход в шахматах. Шахматные практики и теоретики в целом согласны с тем, что белые начинают игру с некоторым преимуществом. Собранная статистика с 1851 года поддерживает это представление; белые последовательно выигрывают чуть чаще, чем чёрные, и обычно набирают от 52 до 56 процентов. Процент побед белых примерно одинаковый для турнирных игр между людьми и между компьютерами. Однако преимущество...
Качество (в шахматах) — соотношение шахматных фигур, которое выражает преимущество ладьи перед лёгкой фигурой (конём или слоном). Понятие выигрыш качества означает ситуацию, когда у соперников равное число фигур соответствующих типов, за исключением того, что у одного игрока есть лишняя ладья, а у второго — лишняя лёгкая фигура.
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Бессмертная партия (нем. Unsterbliche Partie) — шахматная партия, сыгранная 21 июня 1851 года в Лондоне между Адольфом Андерсеном (белые) и Лионелем Кизерицким (чёрные). Примечательна большим количеством серьёзнейших жертв, которые принесли белые для достижения победы. Одна из самых знаменитых партий за всю историю шахмат, была единодушно признана высшим образцом романтических шахмат — течения, господствовавшего в середине XIX века.
В шахматах существует шесть разных (видов или наименований) фигур — король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. В шахматы играют два соперника: один играет белыми фигурами, другой чёрными. У каждого игрока 16 фигур — один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Каждая из этих фигур ходит по шахматной доске.
Подробнее: Шахматные фигуры
Конь (Юникод ♘♞) — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони).
Король и пешка против короля — одно из важнейших окончаний, по мнению Ласкера — самое важное после основных матов . Другие окончания часто сводятся или могут свестись к этому через размены фигур. По этой причине очень важно уметь быстро определять, может ли сильнейшая сторона победить в таком окончании, и правильно играть за обе стороны.
Омега-шахматы (англ. Omega Chess) — один из вариантов шахмат, изобретённый Дэниелом МакДоналдом из Торонто в 1992 г. Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток с дополнительными клетками в каждом углу доски (общее число клеток — 104). В этих дополнительных клетках в начале игры расположены «колдуны» (англ. wizard). Расположение фигур на доске соответствует обычным шахматам, а в крайних угловых клетках расположены чемпионы, за каждым из которых по диагонали стоит колдун (см. диаграмму справа...
Упоминания в литературе (продолжение)
При решении задач этого теста удавалось ли вам управлять объектами и/или их частями в зрительных образах, изменяя их положение, вращая их в разных направлениях, соединяя в новые
комбинации, представляя, как они будут выглядеть в той или иной позиции, совершая что-то вроде умственных проб и ошибок? С какой легкостью можно было выполнять такие манипуляции? Попытайтесь дать оценку вне зависимости от сложности задач.
Следующий компонент исполнительского мастерства – это композиция, под которой понимают порядок размещения
элементов в комбинации во времени и пространстве. Специалисты подчеркивают, что композиция как построение программы выступлений гимнастки, должна отвечать специальным требованиям правил соревнований к структурному разнообразию элементов, их последовательности, прогрессивному распределению в начальной, основной и финальной частях комбинации. Современные соревновательные комбинации лидеров мировой художественной гимнастики отличаются грамотно составленными композициями, позволяющими раскрыть индивидуальные преимущества гимнастки.
Повторение тех или иных технических приемов, тактических комбинаций нужно также для полного восстановления того, что было усвоено ранее и несколько забылось. При многократном повторении на занятиях футболист глубже осмысливает то или иное движение, прием,
комбинацию, находит новые варианты более удачного и надежного их выполнения в условиях игры.
Во-первых, анаграммы – это задачи, решением которых выступают слова, т. е. объекты, уже заранее, до начала решения присутствующие в долговременной памяти субъектов. Однако в общем случае инсайтных задач решение может не присутствовать заранее, а впервые конструироваться. Так, Пуанкаре описывал
решение как новую комбинацию элементов. Простое распространение активации по семантической сети, как его описывает Андерсон, не может образовать комбинацию, поскольку в его возможностях лишь донести существующий в памяти элемент до сознания.
Игры, требующие придумывания движений или мгновенного прекращения действия по игровому сигналу, побуждают детей к индивидуальному и коллективному
творчеству (придумыванию комбинаций движений, имитации движений транспортных средств, животных). Игры типа «Замри», «Стоп», «Море волнуется» требуют от играющих прекратить движение по соответствующему сигналу, при этом необходимо сохранить выражение лица и напряжение мышц тела в таком положении, в котором они были застигнуты игровым сигналом. Одухотворенность и выразительность движений в таких играх чрезвычайно важны.
Четвертый компонент структуры образуют индивидуальные тактические действия в нападении и защите – следующий шаг в развитии соревновательной деятельности. Индивидуальные действия связаны с конкретными групповыми и ими обусловлены: в нападении
в зависимости от тактической комбинации, с одной стороны, и защитных действий конкретных игроков команды соперника – с другой; в защите в зависимости от системы защиты и своих групповых действий, а также от конкретных исполнителей, завершающих тактическую комбинацию в нападении в команде соперника.
Особенностью искусственных языков жестов (иногда их еще называют альтернативными, или профессиональными) является однозначность используемых жестов – каждый имеет строго закрепленное значение. С одной стороны, это делает их экономичными и универсальными – позволяет общаться людям разных языковых культур («жесты для всех») и в ситуациях, когда распространение звука ограниченно (шум, удаленность партнеров и др.), а также быстро, почти мгновенно передавать объемное по смыслу сообщение. С другой стороны, возможна и некоторая уникальность жестовых языков – сообщения «не для всех». Значения их знает только узкий круг посвященных. Первыми языками жестов пользуются, например, операторы строительных кранов, водители или уже упоминавшиеся спортивные арбитры, причем отметим, что в разных видах спорта жесты и их трактовка различны. В
качестве иллюстрации вторых можно привести языки жестов брокеров, карточных игроков, крупье, а также спортсменов в командных видах спорта, когда разыгрывающий игрок показывает членам своей команды жест, обозначающий комбинацию, которую он предлагает осуществить. Аналогичные жесты используются в преступных сообществах, воровской среде, а также в российских тюрьмах. С «ручным жаргоном» сталкивается любой человек, впервые попавший в КПЗ. В «тайных» языках тюремных жестов наиболее распространены пальцевые жесты, которые выполняются полуопущенной рукой. Это обеспечивает незаметность жестов для непосвященных наблюдателей. Особое значение имеет положение большого пальца, от него зависит смысл передаваемой информации.
Однако автор не претендует ни на то, что сделал подробный анализ содержимого всех книг, написанных о несовершенных фехтовальных комбинациях наших предков, ни на то, что проследил все звенья в цепи развития фехтования от поединков XV века, где скачки и рукопашный бой
давали куда больше преимуществ, чем что-либо другое, до куртуазной и академической «атаки» наших дней, где большая важность придается – или должна придаваться – элегантности и точности движений, а не количеству попаданий.
В моделях Мэрфи и Фурнье, как и в более ранней модели Мартина, особое внимание уделяется вопросу о влиянии ситуации на особенности использования образов спортсменами. Исследователи подтверждают правомерность включения разными авторами данного компонента в модели использования образов, следуя наиболее
общему определению ситуации как «комбинации всевозможных условий и всего того, что происходит в них в определенный момент времени в определенном месте».
«
Неберушки» – задачи, крайне сложные для решения, которые целесообразно предлагать очень сильным учащимся для самостоятельной работы, чтобы они могли совершенствовать свое математическое мышление, оттачивать мастерство. Также «неберушки» используют, как пишет С. А. Беляев, «чтобы (что греха таить) завалить школьника на экзамене» [Там же, с. 103]. Со своей стороны заметим: здесь ясно видны связь и взаимопереходы между созданием трудностей с позитивными и негативными целями. Добавим, что в качестве задач «для заваливания на экзамене» используют и комбинации «ловушки-неберушки»: задачи, выглядящие простыми, но решение которых найти учащемуся крайне сложно.
– Двигательные действия в подвижных играх очень разнообразны. Они могут быть, например, подражательными, образно-творческими, ритмическими; выполняться в виде двигательных задач, требующих проявления ловкости, быстроты, силы и других
физических качеств. В играх могут встречаться короткие перебежки с внезапными изменениями направления и задержками движения; различные метания на дальность и в цель; преодоление препятствий прыжком, сопротивлением силой; действия, требующие умения применять разнообразные движения, приобретенные в процессе специальной физической подготовки, и др. Все эти действия выполняются в самых различных комбинациях и сочетаниях.
В игровых видах спорта такие спортсмены во время календарных встреч имитировали отсутствие взаимопонимания, неспособность отреагировать на передачу мяча, затягивали развитие комбинации, делали передачу мяча партнеру, к которому питали антипатию, в наиболее неудобный для него момент и т. д., т. е. переносили социальную несовместимость на тренировочный и соревновательный процесс. Межличностная совместимость спортсменов относится к числу ключевых факторов эффективности функционирования игрового спортивного коллектива и может
быть определена как оптимальное сочетание психологических особенностей партнеров по команде, способствующих оптимизации их общения и деятельности.
– анализ и оценку действий противника, его стиля и манеры ведения рукопашного боя, физической подготовленности, смелости и решимости, умения
проводить обманные действия, применения излюбленных приемов и поведения после пропущенных ударов, бросков, сваливаний и т. д., а также после удачно проведенной им комбинации;
В отечественной психологии гибкости мышления уделялось всегда достаточно внимания. Н. А. Менчинская считает, что гибкость мышления проявляется в целесообразном варьировании способов действия, в легкости перестройки уже имеющихся знаний и перехода от одного действия к другому. Д. Б. Богоявленская отмечает, что гибкость мышления предполагает выделение существенных сторон изменений, возможность отхода от привычных действий, от стереотипа, нахождение новых путей
решения, комбинации элементов прошлого опыта.[46] Гибкость мышления выделяется рядом ведущих ученых (Д. Гилфорд, Д. Б. Богоявленская, З. И. Калмыкова и др.), как один из важнейших психических процессов, которыми регулируются мыслительные операции анализа и синтеза при решении задач.
Современное фигурное катание достигло высочайшей степени координационной сложности элементов. Только наличие в арсенале фигуриста элементов высшей степени сложности позволяет успешно участвовать в соревнованиях высшего ранга. Овладение такими элементами возможно только при условии качественного овладения техникой элементов именно на этапе начальной специализации. Другими словами только качественное овладение прыжками в два оборота, вращениями в основных позах вперед и назад, качественное овладение базовыми элементами (дугами, перетяжками, тройками, скобками, крюками, выкрюками и петлями), включенными в
шаговые комбинации позволит в дальнейшем успешно справиться с овладением элементами высшей степени сложности.
В третьей главе вводятся основные принципы тактической подготовки спортсмена. Анализируются различные стили игры в настольном теннисе. В этой части книги приводится
комплекс игровых комбинаций, включая атаку со своей подачи третьим и пятым мячом. Даются рекомендации по игре с соперниками, использующими ракетки с различными типами накладок.
О подобной последовательности часто говорят сами ученые в своих мемуарах. Одно из самых известных воспоминаний о рождении гипотезы оставил А. Пуанкаре [144] – французский математик, открывший свойства автоморфных функций. Начав работу над уравнениями, решение которых никак ему не давалось, он прервал ее и отправился в геологическую экспедицию. Именно там, когда он максимально отвлекся от предшествующей задачи и практически забыл о ней, его посетило решение: «Когда мы прибыли в Кутансе, мы садились в омнибус, чтобы ехать куда-то еще. И в момент, когда я поставил ногу на подножку, ко мне без всякой видимой подготовки мысли пришла идея, что преобразования, которые я использовал в определении автоморфных функций, идентичны преобразованиям неевклидовой геометрии» [144, с. 360]. Пуанкаре был исследователем, а потому попытался понять, как в нем самом зародилось новое решение. Он предположил существование особой сущности – «подсознательного Я», которое неосознанно смешивает ментальные атомы разума – идеи. Когда формируется интересная, соответствующая
задаче и эстетическим требованиям комбинация, она попадает в сознание [253]. Существуют современные последователи такого представления, которые предполагают наличие неосознаваемого механизма, который отвечает за формирование случайных рекомбинаций идей и селективное их воспроизведение [214, 274].
Сегодня автоматизированные робототехниче-ские системы (АРС) и БАРСы вышли из младенческого возраста. Поэтому, если Соединенные Штаты и в будущем хотят оставаться не только технологическими, но и военными лидерами в применении БАРС, нам нужно понять, что их надо использовать не только там, где «скучно, грязно и опасно», а там, где БАРСы и их комбинации с мощнейшими системами, приближающимися по своему потенциалу к искусственному интеллекту, позволяют на порядки превзойти возможности противника, применяющего БАРСы лишь только как дополнение к традиционным войскам, состоящим из людей. Мы надеемся, что этот доклад позволит
Америке по максимуму использовать потенциал БАРС и сделать их не дополнением традиционных вооруженных сил, а мощными, самостоятельными и самодостаточными системами. Обращаясь к истории военного дела, нам предстоит пройти тот же путь, что и теоретикам и практикам танковых подразделений. Если на заре своего появления танки применялись лишь для поддержки пехоты, устрашения командиров и солдат противника, то во Второй мировой войне танковые клинья носили самодостаточный характер и решили исход начального этапа войны на Западной фронте и чуть не решили на Восточном.
Характеристика двигательных навыков. Обучение штурмовому бою ГРОМ представляет собой процесс овладения целой системой двигательных навыков и широким спектром специализированных качеств и умений. Двигательные навыки в штурмовом бою ГРОМ отличаются рядом особенностей, определяемых специфическим характером штурмового боя ГРОМ. Число возможных сочетаний различных атакующих, контратакующих и защитных действий может быть, в принципе, неограниченным. При начальной подготовке разучиваются основные приемы, составляющие так называемую «школу» штурмового боя ГРОМ. По мере дальнейшего совершенствования расширяется технический арсенал приемов, их вариативность и комбинаторика. Искусство ведения боя,
богатство тактических замыслов, комбинаций и эффективность их осуществления во многом определяется уровнем и разносторонностью технической подготовленности.
Образ в искусстве имеет комплексную
природу, есть результат комбинации, соединения разнородного материала. Композиция и расположение элементов в рамках произведения есть знаковая система. Изменение места элемента ведет к смене значения. Так, французский социолог искусства и структуралист П. Франкастель вводит понятия «фигуративное значение», «комбинаторная функция фигуративных элементов», с помощью которых предпринимает анализ живописи кватроченто. Картина, по мнению Франкастеля, есть сумма элементов, или сумма значений, причем одни элементы относятся к устоявшейся, старой системе значений, другие – к новой, становящейся. Комбинация этих элементов, а также изменения в использовании старых фигуративных знаков ведут к появлению нового значения, выражающего дух новой эпохи.
Т. Л. Крюкова, использовав факторный анализ при рассмотрении данных опросника ACS, не получила трехкомпонентную структуру совладающего поведения. По ее данным, было выявлено шесть факторов, при этом отсутствовало прямое соответствие состава факторов трем постулируемым стилям, кроме того, каждый фактор содержал
комбинацию стратегий, принадлежащих двум различным «стилям», в том числе «продуктивные» стратегии оказались смешанными с «непродуктивными» стратегиями (Крюкова, 2004).
Поведенческий тренд можно приписать некой гипотетической силе внутри организма. Хотя часто организм ищет определенный пресс, более часто пресс сам находит его и провоцирует потребность. Таким образом, простейшая формула для сложного поведения – это конкретная комбинация пресса (p) и нужды (n). Такая
комбинация может быть названа темой. Тема определена как динамическая структура простого эпизода – отдельное взаимодействие организма со средой (Murray, 1938, p. 42).
Обладая большей массой, крупный и сильный боец может работать методично и наносить удары, делая довольно медленные шаги. Но боец, меньший по размерам, должен полагаться на скорость для придания
ударам мощи. При проведении комбинации (серии) нужно работать на устранение пауз между ударами и всю серию завершать мощным ударом.
Это предопределяет необходимость разработки методики обучения базовым навыкам с учетом особенностей акробатического рок-н-ролла, поиска путей для быстрого и прочного овладения сложными упражнениями, указывая на то, что без наличия у спортсменов соответствующей базовой подготовленности
невозможны ни качество, ни безопасность исполнения. Однако, в практике часто из-за отсутствия достаточного количества времени, трудоемкости процесса или нежелания тренера нередки случаи «натаскивания» учеников на сложные элементы без формирования необходимого фундамента базовой подготовленности. Спортивные педагоги не учитывают тот факт, что, чем большим количеством базовых навыков владеет спортсмен, тем совершеннее и универсальнее будет его уровень технической подготовленности, тем лучше ему будет даваться разучивание новых упражнений. Совершенное владение техникой базовых элементов – основа для овладения современными и перспективными комбинациями в акробатическом рок-н-ролле. При этом необходимо соблюдать одно из основных правил: от базовых навыков к профилирующим упражнениям и профилирующим соревновательным комбинациям.
Оракул Ленорман – это удивительное явление в мире предсказательных практик. С помощью небольшой колоды карт – а их в оракуле всего 36 – можно получить точные ответы на многие жизненные вопросы. Работать с картами Ленорман приятно и несложно, их символы выразительны и понятны. Но для хорошего результата необходимо научиться трактовать сочетания карт. Здесь читатель найдет ключи к прочтению сочетаний. Это большая ценность! Последовательно двигаясь от простого к
сложному, вы сможете читать комбинации из нескольких карт и овладеете тонкостями толкования.