ВЯК: Метод

Ярослав Игоревич Зинченко, 2023

Теоретическая работа, посвящённая созданию кинофильма как объекта несинтетического искусства и раскрывающая сущность чистого киновыражения.

Оглавление

Пояснение 1.

Любому движению необходима визитная карточка. Освобождая кинематограф, стоит обратиться к фильму как к объекту дизайна и начать с формата, который был бы строго ангажирован своей функцией и не подвергался износу.

Рассмотрим же сначала функции кино как свободного выражения. Первая — это массовость и доступность инструментов создания и просмотра. Вторая — многообразие способов создания и просмотра.

Сейчас самая доступная камера — камера смартфона, а самый доступный экран — дисплей смартфона. Кажется странным, что почти у каждого человека есть фактически компактный аппарат братьев Люмьер, но так слабо развит мобильный кинематограф. Корнем этого парадокса видится неподходящий формат. Чарующее слово «кинематографичность» создало якобы условие фильма, его отличие от видео, хотя в реальности является лишь ссылкой на формат высокотехнологичного коммерческого продукта, в котором уже больше полувека используются стандартизированные широкоформатные матрицы и плёнки, дорогостоящие объективы, способные их охватывать, огромные экраны и проекторы высокого разрешения. Зрители привыкли к тому, что если «широко» — то фильм, хотя это и не совсем так. Обслуживая данное заблуждение, мобильное кино пошло по пути копирования. Его создатели не задумываются об исторических предпосылках экранов и форматов, а лишь переносят опыт «большого» кино на мобильную съёмку.

На самом же деле условием кино является не взятый формат, а отсутствие влияния его границ на внутреннее поле, это всегда было и есть актуально, т.к. делает фильм пространством за окном, а не просто движущимся панно. Вся история развития светотехники в кино обязана своим существованием борьбе с плоскостью изображения, продиктованной именно форматом. Решение — такой экран, который невозможно охватить взглядом, к слову, этот же эффект достигается путём растягивания изображения до границ экрана устройства просмотра. Примечательно, что такая функция есть во всех сервисах для трансляции фильмов. При просмотре же широкоформатных лент в их изначальном формате на экранах, которые можно охватить взглядом целиком, не просто теряется, а усугубляется до полного несоответствия задумке восприятие фильма. Возвращаясь к мобильному кино, скажем, что оно также отдалилось и от своего инструмента — доступной камеры. Она служит лишь центром притяжения для всё скапливающегося дорогостоящего и элитарного дополнительного оборудования, аналогичного таковому вокруг профессиональной камеры. Чтобы этому противостоять — нужен запоминающийся, отличительный формат, который будет жёстко ассоциироваться с доступным устройством съёмки и не станет зависим от размеров и соотношения сторон экранов. При этом будет отвечать «кинематографичности» — не навязывать композицию относительно своих границ.

Если начать поиск в доступных камерах, можно обнаружить, что большинство смартфонов используют матрицы 4:3, но стандартные приложения для съёмки предлагают кадрирование и обрезают информацию до стандарта 16:9 или шире, хотя встроенные объективы не предназначены для этого и не способны дать необходимую для такого соотношения сторон резкость, яркость, геометрию по всему полю. В итоге, без специальных насадок на объектив камеры невозможно обеспечение правильных относительно формата расположений объектов и композиции кадра, а при просмотре 16:9 и шире устройства необходимо держать строго горизонтально. Более того, стандартизация и повсеместное использование 16:9 провалились, теперь границы формата уже не соответствуют границам экранов. Для смартфонов, конечно, существует узко ориентированное ПО для получения информации со всей матрицы. Но если снимать в 4:3 или 3:4, волей-неволей приходится использовать принятые композиционные эталоны для этого полностью исследованного, да и устаревшего формата, что приводит к ассоциации с существующими носителями этого соотношения сторон и, гораздо хуже, вновь отбрасывает кино к «изображению на матовом стекле». Такой формат упирается в экраны. Даже на относительно «не вытянутом» дисплее 16:9 просматривать 4:3 практически невозможно, укрупнение же его до размеров экрана рушит изображение. Выходит, что от широких форматов мы отказываемся в силу труднодоступности и несоответствию их цели нашей, а исконный формат камеры стойко ассоциируется с другими его носителями.

Можно предположить, что оптимальным будет использование вертикальных ориентаций, однако придётся признать, что такое соотношение сторон не отвечает функции массовости и многообразия. Вертикальное видео невозможно просматривать на экранах персональных компьютеров, телевизорах и проч., его невозможно укрупнить при просмотре до размеров любого экрана, более того, оно запрещает пространство и ставит явный акцент на вертикальных объектах, а из таких, представляющих интерес для кино, существуют лишь человеческие фигуры и фасады многоэтажных зданий, иногда деревья.

Логичной золотой серединой начинает казаться квадрат. Кинематографисты начала прошлого века размышляли о возможности его использования, но квадрат не нашёл себя в кино тогда, почему он должен стать возможным сейчас? К сожалению, не должен. Квадрат слишком притягателен для взгляда, если 4:3 — самая положительная форма, 1:1 — самая отрицательная для восприятия, он обязывает строить композицию относительно его границ даже в большей степени.

В таком тупике стоит обратиться к психологии восприятия форм и понять природу таковых, найти что-то иное около квадрата. Но для начала о нём самом. Человеческий мозг в вертикальном положении головы видит объекты более вытянутыми вверх, изображение как бы немного растянуто по вертикальной оси. Это легко проверить, наклонив голову на 90 градусов. Феномен же квадрата в том, что при равных сторонах он воспринимается вертикально ориентированным прямоугольником и создаёт явный дискомфорт восприятия. От этого эффекта, по-видимому, и исходит требование к композиции внутри 1:1, несовместимой с кино. Логичным начинает казаться немного нарушить равенство сторон и найти что-то между 1:1 и 4:3. Чтобы не делать это самостоятельно, обратимся к искусству, а точнее, к его опыту. Искать стоит у футуристов как специалистов по формам.

Все знают о Чёрном квадрате Малевича. Но больший интерес возникает к Красному квадрату. Поиск форм, видимо, позволил ему обнаружить описанный эффект. Красный квадрат немного подправлен на еле заметные 10% по горизонтали, затем перевернут, растянут по диагонали как бы стрелкой, указывающей на квадрат холста, а цвет выбран как сигнал и подчёркивает этот контрапункт форм. Вряд ли кто-то из зрителей смог разгадать этот ребус. Кстати, выставка, на которой он был впервые представлен, называлась «0,10». Остаётся только гадать, почему этому человеку оказалось недостаточно найти новую форму и понадобилось зашифровать её в экий каламбур. Наверное, о нас думали лучше, чем нужно было. Что ж, попробуем воспользоваться более чем через столетие чужой гениальностью.

Обозначим доселе не существовавший в кино формат как 1,1:1. Композиция внутри оказывается свободна от рамок, смотреть удобно на любом устройстве, в любой ориентации, в режиме растягивания до границ экрана и без него, камера не требует более никаких внешних доработок. Пока что можно остановиться на этом.

Формат абсолютно не зависит от соотношения сторон экрана просмотра, этим, будем надеяться, обеспечится его износостойкость. Есть и особенности. Из-за масштаба становится разумным размещение важных объектов ближе к середине формата. Их крупность должна быть соответствующей. Для кадрирования до размеров конкретного дисплея в произвольной ориентации требуется отсутствие обрезки этого важного объекта. Но что более важно: узконаправленность и односложность такого формата, слабое композиционное значение кадра как бы стимулируют к использованию Инструментов 2 и 3. Значит, он не только оправдывает функциональный запрос, но и имеет системообразующий характер.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я