Понятия со словом «утраивать»
Связанные понятия
Видеопокер — игра казино, основанная на правилах пятикарточного покера с обменом. Игра ведется на компьютеризированной консоли с экраном или через интернет.
Шансы (англ. odds) — термин, использующийся игроками в покер для определения математического ожидания хода в игре. Шансы обычно указываются в форме отношения ожидаемого количества побед (совершившихся событий) к количеству поражений (несвершившихся событий), например, 1:4, именно таким форматом будем пользоваться далее (возможно написание 1/4). Иногда также используется обратная пропорция — шансы против улучшения, то есть отношение поражений к победам — 4:1. Шансы можно перевести в вероятность наступления...
Парадо́кс Парро́ндо — парадокс в теории игр, который обычно характеризуют как комбинацию проигрышных стратегий, которая выигрывает. Парадокс назван в честь его создателя, Хуана Паррондо, испанского физика. Утверждение парадокса выглядит следующим образом...
Се́ка — карточная игра, известная в СССР и странах, образовавшихся после его распада.
Мартинге́йл (мартингал, от фр. martingale) — стратегия управления ставками в азартных играх, основанная на том, что игрок повышает ставки, пока не получит выигрыш. Несмотря на кажущуюся гарантию того, что эта стратегия всегда приводит к выигрышу, мартингейл не даёт игроку преимущества.
Пай гоу покер (англ. Pai Gow poker) — карточная игра, где игрок, используя семь карт, старается составить две комбинации из пяти и двух карт, которые по рейтингу покерных рук будут сильнее, чем у противника. Пай гоу покер позаимствовал часть названия и общий принцип от китайской игры пай гоу (Pai Gow), в которой для игры используется китайское домино.
Мавр — карточная игра. Чаще всего её называют еще «101», поскольку в неё играется цикл партий до набора 101. Смысл каждой партии — скинуть карты быстрее и набрать меньше очков. Но тот, у кого очков больше, имеет шанс выиграть, набрав ровно 101. Если же он переберет, то проигрывает. Впрочем, по договоренности это не обязательно.
Парадокс пари (Парадокс галстуков) — известный парадокс, похожий на задачу о двух конвертах, также демонстрирующий особенности субъективного восприятия теории вероятностей.
Кривая Энгеля (англ. Engel curve) — график, иллюстрирующий зависимость между объёмом потребления товаров или услуг и доходом потребителя при неизменных ценах и предпочтениях. Кривая названа по имени немецкого экономиста и статистика Эрнста Энгеля, который исследовал взаимосвязи между объёмом покупаемого данным потребителем блага и величиной его дохода.
Рейкбек (англ. rakeback) — возврат рейка, то есть комиссии, которую покер-рум снимает с каждой ставки игрока. Рейк собирается в конце каждой покерной раздачи. Рейкбек является дополнительным бонусом, с помощью которого покер-румы привлекают дополнительных игроков, как пример, с накопленого рейка могут проводиться акции. В среднем, рейкбек составляет 30 % полученного покер-румом рейка. Однако эти цифры могут значительно варьироваться (от 2 до 65 процентов), так как размер рейкбека чаще всего является...
Микадо («высокие ворота») — настольная игра японского происхождения на развитие мелкой моторики, аналог восточнославянских бирюлек. Состоит из набора бамбуковых палочек (классический вариант) или проволочек, покрашенных особым способом. Каждая палочка имеет свою стоимость (две самые дорогие — мандарин и микадо).
Заблуждение о неизменном объёме работ (англ. lump of labour fallacy) — концепция в экономической теории, суть которой заключается в том, что объём доступных работ является фиксированным. Многие экономисты считают данное утверждение заблуждением, полагая, что объём работ не является статическим, несмотря на то, что с течением времени само утверждение нередко наталкивалось на противоречия и нелогичность. Существует также мнение, что спрос на рабочую силу является экзогенной переменной, хотя спрос на...
Французская рулетка — азартная игра, основанная на везении игрока в угадывании выпавшего номера. Считается прародительницей американской и европейской рулеток.
Кункен — азартная карточная игра, возникшая в Мексике в XVII веке и имеющая несколько разновидностей.
Очко, также называемое двадцать одно очко, или просто двадцать одно — русский вариант карточной игры, известной во многих странах.
Канаста (от исп. canasta — корзинка) — карточная игра, зародившаяся в начале XX века в Южной Америке, предположительно в Уругвае. В 50-е годы игра проникла в США, где стала популярной, а после уже попала в Европу. Существует несколько вариантов канасты, наиболее распространёнными из которых являются два — классическая канаста и американская канаста.
Выход хлеба (или выход муки) — это количество хлеба в кг получаемого из 100 кг муки и другого дополнительного сырья в соответствии с утверждённой рецептурой. Другими словами, под выходом понимается масса готовых изделий, выраженная в процентах к массе израсходованной муки.Под нормой выхода подразумевают минимально допустимый выход. Нормы выхода хлеба устанавливаются на муку с определенной «базисной» влажностью. Базисная влажность муки равна 14,5 %.
В середине 1980-х экономисты Дэниел Хаззум (англ. Daniel Khazzoom) и Леонард Брукс (англ. Leonard Brookes) независимо выдвинули идею о том, что увеличение эффективности использования энергии может парадоксальным образом приводить к увеличению общего объема потребляемой энергии. В 1992 году американский экономист Гарри Саундерс (англ. Harry Saunders) назвал эту гипотезу «постулатом Хаззума — Брукса» и показал, что она верна в неоклассической модели экономического роста в широком диапазоне предположений...
Подробнее: Постулат Хаззума — Брукса
Ломаная кривая спроса — кривая спроса, построенная на основе допущения, что фирмы в условиях олигополии присоединятся к решению одного из олигополистов о снижении цены, чтобы не потерять своей доли рынка, но не последуют его решению о повышении цены; таким образом, кривая спроса на продукцию отдельного олигополиста имеет излом в точке рыночной цены, так что кривая спроса на участке выше этой точки является более пологой (более эластичный спрос), чем на участке ниже этого спроса (менее эластичный...
Эффективность рекламы — это то, в какой степени достигнуты поставленные перед рекламой цели при минимальных затратах.
Джо́кер — карточная игра для 4-х игроков, цель которой — набрать на протяжении большого числа сдач максимальное количество очков, используя имеющиеся на руках карты. В каждой из сдач игрокам требуется выиграть определённое число взяток, играя «в закрытую» невидимыми остальным игрокам картами..
Макао — азартная карточная игра, широко распространённая в мире в начале XX века, до запрета игорных домов. Названием обязана городу Макао (Аомынь), бывшей португальской колонии, крупнейшему центру игорного бизнеса на Востоке.
Фриролл (англ. freeroll) — покерный термин, имеющий два значения. В первом значении это определённая ситуация в игре, во втором — специфический вид покерных турниров.
Эффект владения (обладания) (англ. endowment effect) — психологический феномен, заключающийся в том, что человек больше ценит те вещи, которыми уже владеет, а не те, которыми может овладеть. Был впервые отмечен Ричардом Талером в 1970-х и описан вместе с Даниэлем Канеманом. Чаще эффект владения проявляется в отношении товаров «неповседневного спроса».
Шринкфляция (англ. shrinkflation) — снижение производителем количества, объёма или веса товара в упаковке при сохранении или непропорционально малом снижении отпускной цены. Уменьшая объём или вес товара, переходя от цен на вес к ценам на объём (или наоборот, в зависимости от плотности товара), производители создают у покупателей мнимую видимость низкой цены на товар.
Инфляционный налог — экономический урон, которому подвержены держатели денег и других стоимостных эквивалентов. Такой урон наносится уменьшением ценности валюты вследствие инфляции, с одновременным присвоением выгоды центром эмиссии, вызвавшим инфляцию. Если часть дохода центра эмиссии переходит в бюджет, как например ЦБ РФ платит в бюджет 75 % своей прибыли (50 % до 1 января 2016 года), эту часть можно условно считать скрытым налогом, собираемым c держателей денег. Многие экономисты обращают внимание...
Покер на костях — азартная игра в кости. В неё могут играть от двух человек и более, оптимальное число игроков — четыре. Для игры используют 5 кубиков с числовыми достоинствами от 1 до 6. В зависимости от игровой ситуации, выбрасываются от одного до пяти кубиков одновременно. За выполнение определённых комбинаций даются очки. Все комбинации и результаты их выполнения записываются в таблицу. Цель игры — набрать наибольшую сумму очков.
Расчёт себестоимости по видам деятельности (англ. Activity-based costing, ABC) — специальная модель описания затрат, которая идентифицирует работы фирмы и назначает затраты каждой такой работы в соответствии с настоящей стоимостью каждой отдельно взятой работы. Эта модель также переводит накладные расходы в прямые затраты, в отличие от обычной модели описания затрат.
Дуговая эластичность (англ. Arc elasticity) – показатель процентного изменения спроса или предложения на изменения цены, дохода или других факторов. Показатель используется при существенном изменении цены, дохода или других факторов, а в противном случае используется показатель точечной эластичности.
Антихрупкость (англ. Antifragility) — понятие, введенное профессором, экономистом и трейдером Нассимом Николасом Талебом в книге «Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса», обозначающее способность к извлечению выгоды из неудач, потерь, ошибок; умение закаляться, развиваться и становиться сильнее при столкновении с хаосом.
Бомба́рда (техника ловли) или Сбирули́но (техника ловли) — представляет собой объединение спиннингового и нахлыстового видов ловли рыбы. В ней используется удлинённое подобие спиннингового удилища повышенной «мягкости», сверхлёгкой приманки (мушка, ультралайтовые воблеры, живец (насекомые), тесто) и специального «тяжёлого поплавка», который часто называют бомба́рда.
Эластичность спроса по цене (англ. Price elasticity of demand) – показатель процентного изменения спроса какого-либо товара или услуги в результате изменения цены.
Часовой шкаф — напольные маятниковые часы в высоком деревянном корпусе, а также сам часовой корпус. Прототипы часового шкафа, составлявшие традиционный предмет обстановки богатого средневекового европейского дома, изготавливались со времён позднего Средневековья. Часы этого стиля, как правило, украшала искусная резьба по дереву, а также чеканка, обрамляющая циферблат. Средняя высота шкафа составляла примерно 1,8—2,4 м; иногда ему придавалась форма часовой башни. Напольные маятниковые часы обладали...
Япо́нские све́чи — вид интервального графика и технический индикатор, применяемый главным образом для отображения изменений биржевых котировок акций, цен на сырьё и т. д.
Классики или классы — старинная детская игра, популярная во всём мире, включая Россию. Играется, как правило, на асфальте, расчерченном мелом на квадратики или другие фигуры («классы»). Играющие, прыгая на одной ноге без ограничения числа прыжков, ей же толкают «бит(к)у» (например, баночку из-под гуталина или шайбу) из квадрата в следующий квадрат, стараясь не попасть битой на черту и не наступить на черту ногой. Совсем маленьким детям разрешается прыгать на двух ногах.
Фискальная теория уровня цен (англ. fiscal theory of the price level) — макроэкономическая теория, согласно которой высокий государственный долг и несбалансированный бюджет в долгосрочном периоде приводят к инфляции.
«Бесплатных завтраков не бывает» (англ. There ain't no such thing as a free lunch) — крылатая фраза, подразумевающая, что получение какой-либо выгоды всегда связано с затратами, даже если эти затраты на первый взгляд не видны. В оригинале также There's no such thing as a free lunch или в виде акронимов TNSTAAFL, TANSTAAFL или TINSTAAFL. В переводах на русский также «дармовых завтраков не бывает», «дармовой закуски не бывает», «бесплатных ланчей не бывает».
Эластичность предложения по цене (англ. Price elasticity of supply) — показатель процентного изменения предложения какого-либо товара или услуги в результате изменения цены.
Часы Бронштейна (Adagio) — режим учёта времени шахматной партии, при котором вводится базовое понятие «быстрый ход» и устанавливается определённый порог времени, например, 5 секунд. Если игрок сделал очередной ход быстрее, чем это время, то его игровое время не тратится. Это стимул, который позволяет шахматисту сохранять время для раздумий в сложных позициях. Метод был предложен в 1973 году советским гроссмейстером Д. И. Бронштейном.
Экарте — карточная игра, изобретённая слугами высших домов Франции, в переводе с французского название слово écarté переводится как «сброшенный», «выброшенный». Не требующая напряжённых размышлений, экарте позволяла прислуге быстро оторваться от неё и вновь продолжить, не нарушая служебных обязанностей. Затем попала в высшие круги, но в конце XIX века утратила свою популярность. Следует упомянуть, что есть ещё одна игра с таким же названием, но азартная; подобные ей игры — баккара и макао.
Пе́карь, поп, клёк, пастух, батало, банки и др. — русская дворовая детская игра, родственная городкам и салочкам.
Игра в кубики (игра в плитки, плиточки) была популярна среди детей всех возрастов во Владивостоке, а также в Cредней Азии в начале-середине 80-х годов XX века. Интерес к игре начал увядать приблизительно в 1986 году, когда стали осуществляться попытки получить коммерческую выгоду от продажи кубиков, что быстро привело к их девальвации.
Финансовый акселератор (англ. financial accelerator) в макроэкономической теории описывает самоусиливающийся процесс, в ходе которого отрицательный шок в экономике, вызванный ухудшением конъюнктуры финансового рынка, усиливается, приводя к дальнейшему углублению экономического спада и возникновению обратной связи с состоянием финансового рынка.
Коэффициент Лернера или индекс Лернера — экономический показатель монополизма конкретной фирмы, предложенный экономистом А. Лернером в 1934 году.
Мяч для сквоша — это специальный предмет сферической формы, используемый для игры в сквош.
«Воздушный шар» (англ. The Ballon Analog Risk Task, BART) — компьютеризированное задание, которое моделирует склонности к риску в поведении путем создания целостной концептуальной системы потенциальных вероятностей вознаграждения по сравнению с возможностью потери выигрыша. Иначе, оно направлено на оценку предполагаемых рисков в ходе принятия решений. Тест «воздушный шар» позволяет избегать недостатков, связанных с самооценкой испытуемых.