Понятия со словом «сфокусированный»

Связанные понятия

Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Медиапсихология — отрасль психологической науки, рассматривающая личность в контексте взаимодействия с современными средствами коммуникации, как индивидуальными, так и массовыми; выявляет и описывает основные компоненты медиакультуры, психологические закономерности отношений и поведения людей в медиапространствах, изучает феномены и механизмы восприятия медиакультуры человеком, взаимодействие личности и массмедиа в современной культуре информационно-коммуникационных технологий.
Теория социального присутствия — это концепция, разработанная Джоном Шортом, Эдерином Уильямсом и Брюсом Кристи, хотя её главные положения и опорные утверждения впервые были описаны в 1956 году в романе Айзека Азимова «Обнаженное солнце».
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Дополненная виртуальность (англ. augmented virtuality, AV) – это виртуальная реальность, в которой присутствуют объекты из настоящего мира. Относится к смешанной реальности.
Культурная аналитика (англ. Cultural Analytics) — область исследований, которая занимается изучением больших объёмов культурных данных, используя для этого методы визуализации и вычисления. Объектом исследований являются как оцифрованные культурные артефакты, так и цифровой медиа-контент.
Цифрова́я антрополо́гия (англ. Digital anthropology) — область социальной и культурной антропологии, которая занимается изучением взаимодействия человека и цифровых технологий и, шире, антропологических аспектов цифровых технологий. Встречается употребление этого термина в отношении исследований в области социальной антропологии, использующих цифровые технологии как инструмент, ср. также в похожем значении выражение цифровые гуманитарные науки (англ. Digital Humanities). Близкие по значению термины...
Новая грамотность в общем смысле означает новые виды грамотности, которые становятся доступными благодаря развитию цифровой техники, хотя новая грамотность не обязательно предполагает использование цифровых технологий, чтобы таковой являться. Сам по себе термин «Новая грамотность» относительно недавно появился в сфере изучения грамотности (его первое задокументированное упоминание в научной статье восходит к 1993 году, в тексте Дэвида Бакингема). Определение термина остаётся открытым, поскольку трактуется...
Коммуникация в целях развития (Communication for Development, C4D) — это многозначный термин, используемый для обозначения различных видов связи в развитом демократическом обществе.
Автоно́мная се́нсорная меридиона́льная реа́кция (АСМР) (англ. Autonomous sensory meridian response, ASMR) — это неологизм, обозначающий феномен восприятия, характеризующийся приятным ощущением покалывания в затылке, распространяющегося в виде мурашек по коже шеи и спине к конечностям. Вызывают АСМР-ощущения звуковые, зрительные, тактильные или когнитивные стимулы.
Антропология медиа(антропология массмедиа, медиа антропология) — это направление антропологии, изучающее процессы производства и потребления контента массмедиа. Основным методом исследований антропологии медиа является полевая этнография.
Дизайн-мышление (англ. design thinking) — методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы.
Мультимедийное обучение — это общепринятое название, используемое для описания когнитивной теории мультимедийного обучения. Эта теория включает в себя несколько принципов обучения с помощью или посредством мультимедиа.
Моде́ль коммуника́ции Джо́рджа Ге́рбнера – коммуникационная теория, предложенная руководителем Анненбергской школы коммуникации Джорджем Гербнером в 1956 году для исследования различных ситуаций общения. Отличительной чертой модели Гербнера является ее способность приобретать различные формы в зависимости от типа описываемой коммуникационной ситуации.
Компьютерно-опосредованная коммуникация (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое общение между людьми, которое происходит при помощи двух или более электронных устройств. Обычно этим термином называют способы общения, характерные для компьютерных устройств (например, электронная почта, чаты, интернет-форумы, социальные сети и т. п.). Кроме того, термин может применяться к любому текстовому общению. Исследования компьютерно-опосредованной коммуникации фокусируются в основном на социальных...
Киберпространство (англ. cyberspace) — метафорическая абстракция, используемая в философии и в компьютерных технологиях, является виртуальной реальностью, которая представляет Ноосферу . Второй мир как «внутри» компьютеров, так и «внутри» компьютерных сетей.
Теория кодирования и декодирования Холла — критическая теория в области анализа приёма сообщений (англ. reception theory), сформулированная британским социологом Стюартом Холлом в труде «Encoding, decoding in the television discourse» (1973). В своих суждениях Холл основывался на примере телевидения, однако его подход применим и к другим масс-медиа.
Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.
Стратегическая карта — это диаграмма, которая используется для документирования главных стратегических целей, поставленных перед организацией или руководством организации. Это — элемент документации, ассоциирующийся со Сбалансированной системой показателей (ССП), и в частности, со вторым поколением ССП, разработанным в середине 1990-х годов. Первые диаграммы такого типа появились в 1990-х, и идея использовать такой тип диаграмм была впервые обсуждена в 1996 году в статье Р.Каплана и Д.Нортона.
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Ра́мочный ана́лиз (англ. Framing analysis) — междисциплинарный метод научного исследования, который используется для анализа того, как люди понимают ситуации и события.
Видеомэппинг (3D mapping) (англ. video — видео и англ. mapping — отражение, проецирование) — направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой 3D-проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве.

Подробнее: Видеомаппинг
Нейромаркетинг — комплекс методов изучения поведения покупателей, воздействия на него и эмоциональных и поведенческих реакций на это воздействие, использующий разработки в областях маркетинга, когнитивной психологии и нейрофизиологии. Цель нейромаркетинга — поиск способов объективного определения предпочтений потребителя без использования субъективных методов получения информации о них, а также формирование рекламных сообщений таким образом, чтобы склонить потребителя к покупке до того, как он их...
Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые её отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.
«Понимание Медиа: внешние расширения человека» (англ. Understanding Media: The Extensions of Man) — книга Маршалла Маклуэна, в которой автор рассматривает предметы культуры (артефакты) в роли средств коммуникации. Русское «медиа» в тексте книги — вместо «средства коммуникации», где коммуникация означает связь и общение, — это ошибка перевода, не позволяющая читателю адекватно воспринимать содержание книги. Неудивительно, что книга Маршалла Маклуэна, став бестселлером на Западе, в Российской Федерации...
Фо́кус-гру́ппа (англ. Focus group) — представляет собой качественный метод в социологии, заключающийся в организации исследования посредством сбора группы для обсуждения поставленной задачи.
Просью́мер (англ. prosumer, от professional либо producer + consumer — «профессиональный потребитель» либо «производитель-потребитель») — человек, который принимает активное участие в процессе производства товаров и услуг, потребляемых им самим. В обществе просьюмеров смазываются границы между обладателями средств производства и конечными покупателями, между рабочим местом и жильем. Термин «просьюмер» иногда переводят как «производитель для себя».
Цифровая риторика — искусство информирования, убеждения и вселения действия в аудиторию через СМИ, и это продвигающаяся форма общения, составленная, созданная и распределенная через мультимедиа. Риторика объединяет многократные методы, такие как убеждение, эффективное письмо и эффективный разговор, чтобы представить информацию изобретательными способами. Значение риторики изменялось в течение долгого времени, развиваясь с изменениями в технологиях. СМИ онлайн все более и более используются в качестве...
Модель Денисона — модель изучения организационной культуры компании, нацеленная на выявление влияния корпоративной культуры на показатели финансовой успешности и эффективности организации .
Поток, потоковое состояние (англ. flow, лат. influunt), — психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением в процесс деятельности. Концепция потока предложена Михаем Чиксентмихайи, в неё входят также практические рекомендации для вхождения в потоковое состояние. Следует отметить, что потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие ученые, исследователи, успешные бизнесмены...
Теория активной аудитории — теория, нацеленная на изучение отношений между средствами массовой информации и их аудиторией. Предложена американским социологом Уилбуром Шраммом (1907—1987).
Коммуникационный дизайн — функциональная сфера дизайна, направленная на передачу сообщения посредством визуальных объектов.
Визуализация данных — это представление данных в виде, который обеспечивает наиболее эффективную работу человека по их изучению. Визуализация данных находит широкое применение в научных и статистических исследованиях (в частности, в прогнозировании, интеллектуальном анализе данных, бизнес-анализе), в педагогическом дизайне для обучения и тестирования, в новостных сводках и аналитических обзорах. Визуализация данных связана с визуализацией информации, инфографикой, визуализацией научных данных, разведочным...
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Теория символической конвергенции (англ. Symbolic convergence theory) — коммуникационная теория, описанная почётным профессором Университета Миннесоты Эрнестом Борманном, согласно которой общие фантазии внутри одной группы людей способны сплотить её, создать общую социальную реальность. Теория объясняет возникновение консолидации внутри группы, в которой люди разделяют общие эмоции, мотивы и значения.
Цифровая революция (англ. Digital Revolution) — повсеместный переход от аналоговых технологий к цифровым, начавшийся в 1980-х годах и продолжающийся в первые десятилетия XXI века; коренные изменения, связанные с широким распространением информационно-коммуникационных технологий, начавшимся во второй половине XX века, и ставшие предпосылками информационной революции, которая, в свою очередь, предопределила процессы глобализации и возникновения постиндустриальной экономики. Основные движущие силы...
Моде́ль медиазави́симости (теория зависимости от медиасистемы, англ. Media-System Dependency) впервые была введена М. Л. де Флер и С. Болл-Рокешо (1976), она описывает отношения между информационной системой и системой социальной (инфосферой и обществом).

Подробнее: Медиазависимость
Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр, или видеоигр.
Визуáльная коммуникáция — вид общения, при котором передача информации происходит с помощью знаков, изображений, образов, инфографики и т. д. Данный вид коммуникации частично или целиком полагается на зрение.

Подробнее: Визуальная коммуникация
Журналистика погружения (англ. Immersive Journalism) — это разновидность журналистики, при которой с помощью 3D-технологий и технологий виртуальной реальности создается эффект присутствия в конкретном месте, описываемом в новостных статьях, репортажах с места событий и документальных фильмах. Журналистика погружения позволяет аудитории от первого лица увидеть и услышать всё происходящее с помощью доступа в виртуальную версию местоположения событий, в которой точно воссоздаются объекты, люди, передаются...
Экстропиа́нство (англ. Extropianism) — разрабатываемая философская система ценностей и стандартов, способствующих улучшению жизни человека. По мнению экстропианцев, развитие науки и техники позволит снять ограничения на продолжительность жизни людей. Экстропианцы стараются на практике способствовать достижению этой цели (в частности, путём участия в научных исследованиях). Теоретические посылы экстропианства близки к трансгуманизму, однако экстропианцы стремятся использовать более практико-ориентированные...
Коллективный интеллект или коллективный разум — термин, который появился в середине 1980-х годов в социологии при изучении процесса коллективного принятия решений. Исследователи из NJIT определили коллективный интеллект как способность группы находить решения задач более эффективные, чем лучшее индивидуальное решение в этой группе. Это понятие употребляется в социобиологии, политологии и в контексте приложений, предназначенных для группового рецензирования и краудсорсинга. Понятие коллективного интеллекта...
Нарративное интервью (англ. и фр. narrative — повествовательный) — метод сбора качественных данных, который сводится к анализу рассказов и историй людей. Концепция нарративного интервью восходит к идеям немецкого социолога Фрица Шютце, который считал, что рассказы — это «элементарный институт человеческой коммуникации», а пересказы историй — это базовая форма повседневной коммуникации.
Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Эстетика повседневности — область исследования в философии эстетики, сфокусированная на событиях, обстоятельствах и видах деятельности, которые в силу своей рутинности остаются на периферии человеческого внимания. Александр Баумгартен в своей основополагающей работе Эстетика (1750) положил начало эстетике как научной дисциплине и определил её как scientia cognitionis sensitivae, науку о чувственном познании. С тех пор эта дисциплина была посвящена исследованию изящных искусств, красоты и вкуса. Однако...
Совместное одноранговое производство (другой вариант перевода — совместное производство на равных) — это термин, введёный профессором Гарвардской Юридической Школы Йохаем Бенклером. Он описывает новую модель социо-экономического производства, в котором креативная энергия большого числа людей координируется (обычно с помощью Интернета) в рамках больших, значимых проектов преимущественно без традиционной иерархической организации. Эти проекты часто, но не всегда, задумываются без финансового вознаграждения...
Гуглиза́ция (англ. Googlization) — неологизм, описывающий распространение технологий и эстетики компании Google не только на поиск информации, рекламу в интернете и общение в сети, но и на традиционные офлайн-институты, такие как библиотеки, периодические печатные издания, на торговые отношения и способы ведения бизнеса.
Агентное моделирование (англ. agent-based model (ABM))— метод имитационного моделирования, исследующий поведение децентрализованных агентов и то, как такое поведение определяет поведение всей системы в целом. В отличие от системной динамики аналитик определяет поведение агентов на индивидуальном уровне, а глобальное поведение возникает как результат деятельности множества агентов (моделирование «снизу вверх»).
Опыт пользователя, опыт взаимодействия (англ. User eXperience, UX) — это восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги (ISO 9241-210):2.
Кибертекст (англ. Cybertext) — организация текста таким образом, чтобы определить значение медиума как неотъемлемой части литературной динамики (определение, данное Эспеном Аарсетом в 1997 году). Аарсет определил кибертекст как часть эргодической литературы.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я