Понятия со словом «покажу»
«Показать кузькину мать» — русское идиоматическое грубо-просторечное или шутливо-ироничное выражение, означающее «пригрозить кому-либо наказанием, расправой». Синонимы: Показать, где раки зимуют, Прописать ижицу.
Связанные понятия
Жесты мышью — способ управления программами в компьютере при помощи движений (жестов) мыши, которые преобразуются в команды.
Иллю́зия прозра́чности — одно из когнитивных искажений, выражающееся в тенденции людей переоценивать способность других понимать их и свою способность понимать других.
Проблема гроссмейстера (англ. chess grandmaster problem) — один из способов злоупотребления доказательством с нулевым разглашением. Также является одной из задач теории игр. Результатом данной проблемы является обман, выполненный мафией. Проблема заключается в том, что злоумышленник может доказать владение секретом, не обладая им на самом деле, или, другими словами, может имитировать то лицо, которому на самом деле принадлежит секрет.
Иллюзия контроля — одно из когнитивных искажений, выражающееся в тенденции людей верить в то, что они каким-либо образом могут влиять на события, которые объективно от них не зависят или зависят в гораздо меньшей степени. Эффект проявляется, когда человек заинтересован в положительном исходе события и как-либо вовлечён в событие или ему заранее известен благоприятный исход.
Тест фрустрационных реакций Розенцвейга — проективная методика, предназначенная для исследования реакций на неудачу и способов выхода из ситуаций, препятствующих деятельности или удовлетворению потребностей личности. Разработан Саулом Розенцвейгом в 1945 году.
Правило трёх кликов — неофициальное правило навигации на сайте в веб-дизайне. Оно предполагает, что пользователь должен иметь возможность найти любую информацию не более чем за 3 клика мышью. Основано это на том, что люди якобы расстраиваются и часто покидают сайт, если они не смогли найти нужную информацию в пределах трёх кликов. Хотя аналитических выводов мало, этой веры часто придерживаются дизайнеры. Критики же этого правила считают, что количество кликов не так важно, как польза от них.В своей...
Блеф — поведение в покере, создающее у противника впечатление, будто у вас на руках гораздо более сильная карта, чем есть на самом деле (тем самым обманывая и пугая их, заставляя бросить карты в вашу пользу).
Спарклайн (англ. sparkline, от англ. spark — искра, англ. line — линия) — термин, который придумал Эдвард Тафти для обозначения небольших по размеру, но достаточно информационно-плотных графиков.
Экспериме́нт Стэ́нли Ми́лгрэма (англ. Stanley Milgram) — серия экспериментов в социальной психологии, первый из которых был описан в 1963 году психологом Стэнли Милгрэмом из Йельского университета в статье «Подчинение: исследование поведения» (Behavioral Study of Obedience), а позднее в книге «Подчинение авторитету: экспериментальное исследование» (Obedience to Authority: An Experimental View; 1974).
Метод утёнка (англ. Rubber duck debugging) — психологический метод решения задачи, делегирующий её мысленному помощнику. Метод описан в книге «Программист-прагматик».
Верю-не-верю — карточная игра, основной чертой которой является умение блефовать или разгадать обман соперников.
Подробнее: Верю не верю
Правополушарное (интуитивное) рисование – современный метод обучения основам художественного видения, а также техникам рисования.
Команда (англ. Command) — поведенческий шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
Задача Иосифа Флавия или считалка Джозефуса — известная математическая задача с историческим подтекстом.
В теории игр Принцесса и Чудовище — это игра преследования, в которой два игрока играют в некоторой области. Разработана Руфусом Айзексом и опубликована в его книге Дифференциальные игры (1965) в следующем виде: «Монстр ищет принцессу, потраченное на поиск время является ценой игры. Оба находятся в совершенно тёмном помещении (любой формы), но оба знают его границы. Найти принцессу означает, что расстояние между принцессой и монстром оказывается в пределах радиуса захвата, который должен быть относительно...
Часы Бронштейна (Adagio) — режим учёта времени шахматной партии, при котором вводится базовое понятие «быстрый ход» и устанавливается определённый порог времени, например, 5 секунд. Если игрок сделал очередной ход быстрее, чем это время, то его игровое время не тратится. Это стимул, который позволяет шахматисту сохранять время для раздумий в сложных позициях. Метод был предложен в 1973 году советским гроссмейстером Д. И. Бронштейном.
Теория драйверов Тайби Кэлера (англ. Kahler’s drivers theory)— модель в трансактном анализе, впервые описанная Тайби Кэлером в 1974 году в статье «Минисценарий» (англ. «The Miniscript»). Теория базируется на выделении пяти доминирующих контрприказаний, называемых драйверами, которые существенно влияют на поведенческий сценарий. Она тесно связана с другими тезисами сторонников этой модели, в том числе с так называемой теорией О’кейности Томаса Харриса, описанной в его книге «Я О’Кей — Ты О’Кей» (англ...
Рэкетное чувство (от англ. Racket) — замещающее чувство, оно замещает настоящее, аутентичное чувство, эмоцию или потребность.
Подробнее: Теория рэкетных чувств
Цифровая амнезия (эффект Google) - это результат зависимости пользователей от Интернета. Новое явление хранения и запоминания информации.
Саймон говорит (англ. Simon Says) — детская игра, в которой участвуют от трёх человек, популярная прежде всего в англоговорящих странах. Один игрок, ведущий, берёт на себя роль «Саймона» и отдаёт приказы остальным игрокам в таком ключе: «Саймон говорит: сделай то-то»; как правило, это простые активные действия, например, «подпрыгни», «похлопай в ладоши» и т.п. Остальные игроки должны не задумываясь исполнить приказ. Суть состоит в том, что приказ должен обязательно начинаться со слов «Саймон говорит...
«Перебрось мостик», бридж-ит, «трубопровод», «птичья клетка», переключательная игра Шеннона или игра Гейла — абстрактная игра типа гекса для двух игроков. Игра придумана в середине XX века независимо Дэвидом Гейлом и Клодом Шенноном. В 1958 году Мартин Гарднер показал игру широкой публике в своей колонке в Scientific American. Хотя в бридж-ит можно играть и на бумаге, американские производители игрушек делали игральные комплекты.
Быки и коровы — логическая игра, в ходе которой за несколько попыток один из игроков должен определить, что задумал другой игрок. Варианты игры могут зависеть от типа отгадываемой последовательности — это могут быть числа, цвета, пиктограммы или слова. После каждой попытки задумавший игрок выставляет «оценку», указывая количество угаданного без совпадения с их позициями (количество «коров») и полных совпадений (количество «быков»). Роли участников игры не равнозначны — угадывающий должен анализировать...
Эффект «нога-во-рту» (англ. foot-in-the-mouth) — психологический феномен, который показывает, что человек, ответивший на «ритуальный» вопрос («Как Ваши дела? Как Вы себя чувствуете?») «ритуальным» ответом («Хорошо», «Все в порядке»), в дальнейшем даст принудительно положительный ответ на просьбу о помощи. Также это принуждение будет сильнее, если человек, задавший ритуальный вопрос и получивший ритуальный ответ, скажет: «Рад это слышать». Данный механизм был разработан Д. Ховардом в 1990 году. Феномен...
Систематическая ошибка согласованности является одним из видов когнитивных искажений, это явление схоже с предвзятостью подтверждения. Систематическая ошибка согласованности происходит из-за чрезмерной увлеченности людей непосредственно исследовать данную гипотезу, пренебрегая косвенным опытом.
Режим выживания — режим в компьютерных играх, где игрок должен выживать в игре как можно дольше, пока игра посылает различные задания. Также существует вариант, когда игрок должен достичь какого либо момента. Особенно распространён этот режим в играх по защите башен, когда игрок должен улучшать части башен, чтобы отражать нарастающие удары противника. Режим можно сравнить с классическими аркадными играми, когда игрок должен улучшать себя, чтобы защититься от противника. Этот режим мог дать непредсказуемое...
Диалоговое окно (англ. dialog box) в графическом пользовательском интерфейсе — специальный элемент интерфейса, окно, предназначенное для вывода информации и (или) получения ответа от пользователя. Получил своё название потому, что осуществляет двустороннее взаимодействие компьютер-пользователь («диалог»): сообщая пользователю что-то и ожидая от него ответа.
Куб Линка — это методика оценки интеллектуальных процессов и когнитивных функций. Наиболее простой и хорошо изученной в клинике формой наглядно-действенного мышления является процесс решения конструктивных задач, а его наиболее прoстой моделью могут служить задачи типа кубиков Кооса или куба Линка. В школе А. Р. Лурия эта методика с успехом использовалась для анализа «лобного» синдрома. В детской психологии под названием «Уникуб» она входит в арсенал развивающих игр.
В когнитивной науке
искажение в восприятии сделанного выбора - тенденция задним числом приписывать положительные качества предмету или действию, которые человек выбрал. Это когнитивное искажение. Что запоминается о решении, может быть столь же важным, как и сами решения, особенно в определении того, сколько сожаления или удовлетворения испытывает человек от принятого решения. Исследования показывают, что процесс создания и вспоминания выбора дает воспоминания, которые, как правило, искажаются предсказуемым...
Трои́чный по́иск (Тернарный поиск) — это метод в информатике для поиска максимумов и минимумов функции, которая либо сначала строго возрастает, затем строго убывает, либо наоборот. Троичный поиск определяет, что минимум или максимум не может лежать либо в первой, либо в последней трети области, и затем повторяет поиск на оставшихся двух третях. Троичный поиск демонстрирует парадигму программирования «разделяй и властвуй».
Визуа́льно неоднозна́чные си́мволы (англ. Visually Confusable Characters, или VCC) — термин, используемый для обозначения проблемы компьютерной безопасности, когда две различные строки символов выглядят на экране монитора очень похоже.
Заимствование стратегии (англ. strategy stealing) — стандартный приём, доказывающий для многих настольных игр, что у второго игрока не может быть выигрышной стратегии, то есть при идеальной игре либо выигрывает первый игрок, либо ничья. В общих чертах: предполагаем, что у второго игрока есть выигрышная стратегия, затем несложными выкладками преобразуем её в стратегию для первого игрока, противоречие. Если вдобавок в игре отсутствует ничья (например, гекс или «перебрось мостик»), заимствование стратегии...
Холодное чтение — набор приёмов, которые используют менталисты, экстрасенсы, гадалки, медиумы и иллюзионисты, чтобы создать видимость того, что они знают о человеке гораздо больше, чем есть на самом деле.
Характеристическая кривая задания (ХКЗ) - это график функции, который показывает вероятность выполнения определенного задания теста людьми с разными уровнями способностей.
Задача миллионеров-социалистов (англ. Socialist Millionaires' Problem, SMP, Tierce problem) — криптографическая задача, в которой два миллионера хотят выяснить, равны ли их состояния, не разглашая точные суммы. Решение этой задачи используется в качестве криптографического протокола, который позволяет двум сторонам проверить подлинность удаленного участника с помощью общего секрета, избегая атаки «человек посередине», без необходимости сравнивать вручную отпечатки открытого ключа через другой канал...
Задача о двух конвертах (Парадокс двух конвертов) — известный парадокс, демонстрирующий как особенности субъективного восприятия теории вероятностей, так и границы её применимости.
В Интернете никто не знает, что ты собака (англ. On the Internet, nobody knows you’re a dog) — рисунок Питера Штейнера, опубликованный 5 июля 1993 года на страницах The New Yorker и изображающий двух собак: одна сидит за компьютером и произносит эту самую пословицу, а вторая сидит рядом и внимательно её слушает. С 2011 года данное изображение является самым популярным рисунком со страниц The New Yorker, в результате чего Штейнер заработал 50 000 долларов от его регулярного переиздания. Подпись на...
Синий экран смерти (англ. Blue Screen of Death, Blue Screen of Doom, BSoD) — название сообщения о критической системной ошибке в операционных системах Microsoft Windows. Существует несколько видов сообщений BSoD: для Windows 9x, Windows NT и Windows CE.
Стелс-вирус (англ. stealth virus — вирус-невидимка) — вирус, полностью или частично скрывающий своё присутствие в системе, путём перехвата обращений к операционной системе, осуществляющих чтение, запись, чтение дополнительной информации о зараженных объектах (загрузочных секторах, элементах файловой системы, памяти и т. д.)
Предотвращение выполнения данных (англ. Dáta Execútion Prevéntion, DEP) — функция безопасности, встроенная в Linux, Mac OS X, Android и Windows, которая не позволяет приложению исполнять код из области памяти, помеченной как «только для данных». Она позволит предотвратить некоторые атаки, которые, например, сохраняют код в такой области с помощью переполнения буфера.
Порт просмотра (англ. Viewport, видовой порт, окно просмотра) — понятие в трёхмерной компьютерной графике, которое описывает двухмерный прямоугольник в трёхмерном пространстве. Данный прямоугольник служит для проекции трёхмерной сцены на позицию виртуальной камеры; при этом порт просмотра фактически выступает как объектив виртуальной камеры.
Пи́ксель-ха́нтинг (англ. pixel hunting — охота за пикселем) — процесс поиска выхода из ситуации (в основном в компьютерных играх в жанре «квест»), когда активная зона (например, предмет, на который нужно нажать мышью, чтобы подобрать или рассмотреть его) оказывается настолько маленькой или незаметной, что её приходится искать «методом тыка».
Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
Прорыв (англ. Breakthrough)— абстрактная стратегическая настольная игра, придуманная Дэном Тройка (Dan Troyka) в 2000 году и ставшая доступной в Zillions of Games файле (ZRF).