Связанные понятия
Коммуникационный дизайн — функциональная сфера дизайна, направленная на передачу сообщения посредством визуальных объектов.
Теледильдоника (кибердильдоника) — технология, используемая для секса на расстоянии, в которой осязательные, температурные и прочие ощущения передаются между партнёрами через двустороннюю линию связи. Реализуется с помощью электронной сексуальной игрушки, управляемой компьютером, которая дополняет технологию телеприсутствия ощущением сексуального контакта.
За́пах — специфическое ощущение присутствия в воздухе летучих пахучих веществ (ЛАВ), обнаруживаемых химическими рецепторами обоняния, расположенными в носовой полости животных и людей.
Моде́ль коммуника́ции Джо́рджа Ге́рбнера – коммуникационная теория, предложенная руководителем Анненбергской школы коммуникации Джорджем Гербнером в 1956 году для исследования различных ситуаций общения. Отличительной чертой модели Гербнера является ее способность приобретать различные формы в зависимости от типа описываемой коммуникационной ситуации.
Нейромаркетинг — комплекс методов изучения поведения покупателей, воздействия на него и эмоциональных и поведенческих реакций на это воздействие, использующий разработки в областях маркетинга, когнитивной психологии и нейрофизиологии. Цель нейромаркетинга — поиск способов объективного определения предпочтений потребителя без использования субъективных методов получения информации о них, а также формирование рекламных сообщений таким образом, чтобы склонить потребителя к покупке до того, как он их...
Упоминания в литературе
Использование в точке продаж запаха, музыки, освещения и цветового оформления может дать большой положительный эффект. Результаты исследований в области
сенсорного маркетинга показали, что если процесс приобретения товар сопровождается приятной музыкой, то количество приобретенного товара возрастает на 65 %, приятный вкус увеличивает количество покупок на 23 %, приятный запах – на 40 %, товар, приятный на ощупь, – на 26, приятный взгляд – на 46 %[2].
Связанные понятия (продолжение)
Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами или субъектами. Используется в областях: теория информации, информатика и программирование, системы телекоммуникаций, социология, дизайн, в частности проектирование взаимодействия, и других.
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Окулография (отслеживание глаз, трекинг глаз; айтрекинг) — определение координат взора («точки пересечения оптической оси глазного яблока и плоскости наблюдаемого объекта или экрана, на котором предъявляется некоторый зрительный раздражитель»). Отслеживатель глаз — устройство, используемое для определения ориентации оптической оси глазного яблока в пространстве (то есть для отслеживания глаз). Отслеживатели глаз используются в исследованиях зрительной системы, психологии, когнитивной лингвистике...
Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве.
Цветокоррекция коммерческая — метод качественных исследований в маркетинге, основанный на эмпирическом изучении воздействия цветовых сочетаний на потребительский выбор. Цветокоррекция коммерческая направлена на вскрытие просчетов и коррекцию цветовосприятия потребителями рекламных, антуражных, упаковочных и иных материалов и носителей информации о товаре в зависимости от принадлежности человека к социальной страте и региону проживания.
Предметная фотография — жанр фотографии, использующийся в рекламе для демонстрации внешних характеристик рекламируемого продукта — его дизайна, конструкции и значимых элементов. Исходя из задачи, проводится фотосъёмка товара, предметов или ассортиментных групп, объединенных в кадре общей композицией. Достигаются максимально выигрышные ракурсы, убедительно «говорящие» о важных функциональных свойствах товара и его отличиях от конкурентной продукции.
Иммерсивность (от англ. immersive — «создающий эффект присутствия, погружения») — это способ восприятия, определяющий фактор трансформации сознания, в современном мире является важным и частым объектом изучения. Различные примеры эффекта погружения мы наблюдаем в кино, театрализованных представлениях, постоянном взаимодействии с виртуальным сообществом, посредством ПК. Важно отметить, что определенные уровни иммерсивного восприятия достигались в литературе и живописи с момента их зарождения. Именно...
Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Это статья о современной технологии печати крупными тиражами. Об истории см. Книгопечатание. О печати мелкими тиражами см. Принтер, Копировальный аппарат, Ризограф.Полиграфи́я (от др.-греч. πολύς «многочисленный» + γράφω «писать») — отрасль промышленности, занимающаяся изготовлением печатной, а именно книжно-журнальной, деловой, газетной, этикеточной и упаковочной продукции.
Подробнее: Полиграфия
Эффе́кт конте́кста — один из аспектов когнитивной психологии. Он описывает влияние факторов окружающей среды на восприятие человеком стимула. Влияние эффекта контекста считается частью мышления сверху вниз. Этот эффект подтверждается теорией «конструктивного восприятия» (то есть восприятие через конструирование идеи, создание своей идеи о чём-то).
Теория использования и удовлетворения — это частная теория социологии массовой коммуникации, исследующая роль аудитории в принятии решений и определении целей при потреблении ею продукции СМИ. Иными словами, это концепция, определяющая, как люди выбирают тот или иной медиаканал для удовлетворения определённых потребностей. В отличие от других теорий массовой коммуникации, теория использования и удовлетворения отвечает на вопрос: как именно люди используют медиа?Данная теория изучается в рамках социальной...
Виброизображение (англ. Vibraimage) — тип обработки видеозаписи объекта или группы объектов, основанный на анализе и графической репрезентации вибрационных характеристик этих объектов. Суть...
Метод лестницы или лэддеринг — метод опроса, применяемый в маркетинговых исследованиях, один из методов частично стандартизированных качественных опросов. Целью лэддеринга является установление причинно-следственных связей между свойствами (attributes) продукта или бренда, выгодами от использования (consequences) и ценностями (values) потребителей. Например, домохозяйка может покупать дорогой стиральный порошок, чтобы удовлетворить потребность в чистом, опрятном внешнем виде (выгода). Ценностный...
Восприя́тие , перце́пция (от лат. perceptio) — чувственное познание предметов окружающего мира, субъективно представляющееся непосредственным.
Приня́тие жела́емого за действи́тельное — формирование убеждений и принятие решений в соответствии с тем, что является приятным человеку, вместо апелляции к имеющимся доказательствам, рациональности или реальности.
Возможность или аффо́рданс (от англ. affordance; чаще употребляется во множественном числе) — в психологии восприятия и в области дизайна взаимодействия человека и технических устройств означает свойства объекта или среды, которые позволяют произвести с этим объектом или фрагментом среды те или иные действия.
Подробнее: Возможности
Дизайн взаимодействия с пользователем (UX, UXD, UED or XD) есть процесс повышения удовлетворенности пользователя за счет юзабилити, доступности, и наслаждения при взаимодействии между пользователем и продуктом.Дизайн взаимодействия с пользователем включает в себя традиционное взаимодействие человек-компьютер (HCI) и расширяет его путем рассмотрения всех аспектов продукта или услуги, как это воспринимается пользователями.
Прикладная эстетика (с англ. Applied aesthetics) — это применение эстетики к культурным конструкциям.
Генеративно-состязательная сеть (англ. Generative adversarial network, сокращённо GAN) — алгоритм машинного обучения без учителя, построенный на комбинации из двух нейронных сетей, одна из которых (сеть G) генерирует образцы (см. Генеративная модель),а другая (сеть D) старается отличить правильные («подлинные») образцы от неправильных (см. Дискриминативная модель). Так как сети G и D имеют противоположные цели — создать образцы и отбраковать образцы — между ними возникает Антагонистическая игра...
Позиционирование относится к инструменту для продвижения бренда, которое бренд занимает в сознании покупателей и что его отличает от продуктов конкурентов (Конкурентное преимущество). Чтобы позиционировать товары или бренды, компании могут подчеркнуть отличительные черты своего бренда (что это такое, что делает и как и т. Д.) Или могут попытаться создать подходящий имидж (недорогой или премиальный, утилитарный или роскошный, вход - высокого или высокого уровня и т. д.) через комплекс маркетинга...
Распознавание речи — процесс преобразования речевого сигнала в цифровую информацию (например, текстовые данные). Обратной задачей является синтез речи.
Системы
подсчёта посетителей предназначены для учёта количества людей, прошедших через определенный проход за некоторый промежуток времени. Также иногда важно определить направление движения, однако чаще всего системы ограничиваются разделением проходящих людей на два класса: входящие и выходящие. Точность подсчета напрямую зависит от совершенства используемой технологии. Система подсчета, как правило, устанавливается на входе в помещение, позволяя следить за общим числом посетителей. В устройствах...
Клонирование голоса (англ. voice changing, voice cloning) — это технология, реализующая изменение голоса человека, производимая с помощью программно-аппаратных средств, в режиме как реального времени, так и в отложенном пакетном режиме.
Тахистоско́п (от др.-греч. τάχιστος «быстрейший» и σκοπέω «наблюдаю») — это прибор, используемый в тахистоскопии, позволяющий отображать (как правило, проецировать) изображение в течение определенного времени.
Эффективная частота (англ. Effective Frequency, EffFq) — показатель, который отображает количество контактов с рекламой, оптимальных для влияния на целевую аудиторию.
Телеприсутствие — набор технологий, позволяющий пользователю, например с помощью специальных устройств (телеуправляемых роботов), получить впечатление того, что он находится и/или воздействует на место, отличное от его физического местоположения.
Рич-медиа (англ. rich media — «богатый, роскошный» + медиа) — объекты, рекламные носители, являющиеся активными графическими элементами, осуществляющими взаимодействие с пользователем посредством звука, анимации, видео и т. п., а также технологии изготовления таких рекламных материалов. Например, для рич-медиа-баннер могут использоваться Flash (ранее), JavaScript, HTML5.
Сверхличностная (гиперперсональная) модель коммуникации — одна из теоретических моделей компьютерно-опосредованного межличностного общения, разработанная в 1996 году в работе американского профессора коммуникационных технологий Джозефа Вальтера (англ. Joseph Walther) «Компьютерно-опосредованная коммуникация: безличное, межличностное и сверхличностное взаимодействие». Данная модель предполагает трансформацию обычной межличностной коммуникации в более эффективную и развитую форму человеческого общения...
Органолептический метод ,
органолептика (от др.-греч. ὄργανον – орудие, инструмент + λεπτικός – брать, принимать) — метод определения показателей качества продукции на основе анализа восприятий органов чувств: зрения, обоняния, слуха, осязания, вкуса.
Аутостимуля́ция или самостимуля́ция (иногда используется заимствованное из английского слово «стимминг») — повторяющиеся действия, осуществляемые с помощью собственного тела или окружающих предметов, нацеленные на получение сенсорных ощущений и отвлечение внимания от стрессогенного воздействия и позволяющие справиться с эмоциональным напряжением. Проявляется при нарушениях развития, прежде всего — при расстройствах аутистического спектра, в том числе при синдроме Аспергера и раннем детском аутизме...
Информационный дизайн — отрасль дизайна, практика художественно-технического оформления и представления различной информации с учётом эргономики, функциональных возможностей, психологических критериев восприятия информации человеком, эстетики визуальных форм представления информации и некоторых других факторов.
Цифровая скульптура (скульптурное моделирование или 3d скульптинг) — вид изобразительного искусства, произведения которого имеют объёмную форму и выполняются с помощью специального программного обеспечения, посредством инструментов которого возможно производить различного рода манипуляции над 3d моделями, как если бы скульптор работал над обычной глиной или камнем.
Па́мять — это общее обозначение для комплекса познавательных способностей и высших психических функций по накоплению, сохранению и воспроизведению знаний и навыков.
В системах цифрового представления цвета, управление цветом — это контролируемое преобразование между разными моделями представления цвета различных устройств, таких как сканеры, цифровые фото- и видеокамеры, мониторы, экраны телевизоров, принтеры и т. д.
Подробнее: Управление цветом
Мультимедийное обучение — это общепринятое название, используемое для описания когнитивной теории мультимедийного обучения. Эта теория включает в себя несколько принципов обучения с помощью или посредством мультимедиа.
Слияние данных является процессом объединения источников данных для получения более согласующейся, точной и полезной информации, чем информация от одного отдельного источника.
Электро́нная бума́га (англ. e-paper, electronic paper; также электронные чернила, англ. e-ink) — технология отображения информации, разработанная для имитации обычной печати на бумаге и основанная на явлении электрофореза. В отличие от традиционных плоских жидкокристаллических дисплеев, в которых используется просвет матрицы для формирования изображения, электронная бумага формирует изображение в отражённом свете как обычная бумага и может хранить изображение текста и графики в течение достаточно...
Нейронное кодирование — это переработка входящей сенсорной информации нейронами и нейронными сетями в нервной системе. Основная цель изучения нейронного кодирования заключается в характеризации зависимости между стимулом и ответом индивидуальных нейронов или нейронных ансамблей, а также взаимозависимости в ответах нейронов в нейронных ансамблях. Считается, что нейроны кодируют как цифровую так и аналоговую информацию.
Факторная модель массовой коммуникации Герберта Малецке – это схема взаимодействия коммуникатора и реципиента через каналы коммуникации, предложенная Гербертом Малецки в 1963 году. Данная модель включает в себя 4 основных элемента при влиянии на процесс коммуникации психологических факторов. Г. Малецке был первым, кто ввел в обычную схему коммуникации такие элементы, как "давление" и "принуждение", поставив на первое место средство распространения информации и характер взаимодействия 4 элементов...
Стереодиспле́й — устройство, предназначенное для отображения информации (дисплей) и создающее у зрителя иллюзию наличия у отображаемых объектов реального объёма и иллюзию частичного или полного погружения в сцену за счёт стереоскопического эффекта.
Интерфейс безмолвного доступа (англ. silent speech interfaces, SSI) — системы обработки речи, базирующиеся на получении и обработке речевых сигналов на ранней стадии артикулирования.
Электронный нос — электронный прибор, предназначенный для определения запахов или привкусов.