Связанные понятия
Лю́ди — самая распространённая раса (вид) разумных существ в фэнтези и космической опере, присутствующая в большинстве произведений; единственная, имеющая реальный аналог — людей (Homo sapiens).
Подробнее: Человеческий вид в фантастике
Го́блины (фр. gobelin) — сверхъестественные человекоподобные создания, живущие, согласно западноевропейской мифологии, в подземных пещерах и не переносящие солнечного света.
Гномы (от лат. gēnomos — подземный житель, или от др.-греч. Γνώση — знание) — сказочные карлики из западноевропейского, в первую очередь германо-скандинавского, фольклора, частые герои сказок и легенд. Известны в разных языках под названиями «дверг» (др.-сканд. dvergr, мн.ч. dvergar), «цверг» (нем. zwerge), «дворф» (англ. dwarfs), «краснолюд» (польск. krasnolud), «трепясток» (чеш. trpaslík, церк.-слав. трьпѧстъкъ) а также, в древности, «нибелунги» и «нижние альвы», кобольды. Согласно сказаниям, они...
Не́жить , ожившие мертвецы (англ. undead) — в художественной литературе Нового и Новейшего времени, в кино и компьютерных играх существа, которые умерли, но ведут себя как живые. Нежить может быть бестелесной, как призрак, или иметь телесную оболочку, как вампиры и зомби. Эти персонажи характерны для таких современных жанров, как фэнтези и ужасы.
Тёмные эльфы — родственные эльфам расы разумных существ в различных фэнтезийных мирах, в основном обладающие злым мировоззрением. Часто их отделение от остальных эльфов связывается со стремлением к тёмной магии, которая извратила их. Обычно у них тёмная или синяя кожа и седые или белые волосы.
Упоминания в литературе
Довольно неожиданное превращение великанов из небесных и горных жителей, из земной расы, конкурирующей с людьми, в адских чудовищ считается позднейшей интерполяцией, в мифологии не укорененной. Однако в сказке мы уже встречали великанов, обладающих свойствами мертвецов, в частности людоедством (итальянские и французские огры, кавказские дэвы). Пропп и его последователи
воспринимают таких персонажей как обычных «вредителей», занявших чужое место ради выполнения определенной функции. О настоящих же великанах дают представления тучи, горы и начальный хаос, а не глубины преисподней. В результате привычного для фольклористики жонглирования понятиями сказка либо возносится над мифом (когда надо доказать архаичность ее структуры), либо подчиняется ему (когда надо опровергнуть историчность сказочных чудовищ).
В 1903 году Ланц опубликовал основные положения своей доктрины, названной им «Теозоологией». Этот текст был странной компиляцией религиозных идей, заимствованных из традиционных иудейско-христианских источников, но переработанных в свете данных науки. Целью первой главы была попытка понять природу и происхождение существ, которых Ланц называл «пигмеями» и на которых возлагал ответственность за разрушение арийской цивилизации прошлого. Следующие четыре главы описывали сатанинское царство, рассказывали историю первого пигмея по имени Адам, который породил расу человеко-зверей (Anthropozoa). При этом Ланц использовал очень своеобразный принцип перевода древних текстов: по его мнению, слова «земля», «камень», «дерево», «хлеб», «золото», «вода», «огонь» и «воздух» означали получеловека, а глаголы «называть», «видеть», «знать» и «скрывать» означали «совокупляться». В соответствии с Ланцем,
основным сюжетом древней жизни был поиск и воспитание любовников-пигмеев (Buhlzwerge) для извращенных сексуальных развлечений. Поэтому основным содержанием Ветхого Завета было предупреждение избранных людей (арийцев) о последствиях этой скотской практики.
Повесть известного популяризатора отечественной космонавтики Антона Первушина «Вертячки, помадки, чушики», печальная история-предупреждение о странном пришельце из космоса, обращает внимание читателя на хрупкость привычных для наших современников морально-этических установок и социальных норм перед диктатурой будущего. Первым к этой проблеме обратился еще Герберт Уэллс в знаменитой «Машине времени». Причудливая и
страшная картина разделения человеческой расы на беспомощных потребленцев элоев и отвратительных обитателей подземелий – морлоков задает широкий диапазон для спекуляций на тему образа человека в будущем. Естественный страх людей перед нарушением привычного порядка вещей создает известное неравенство между оптимистическими текстами, расписывающими преимущества будущих преобразований, и мрачными пророчествами о грядущих бедах – следствии человеческой самонадеянности.
Соответственно, другие существа с Венеры, на которой уже появилась высокоразвитая цивилизация, вызвались занять место Лха. Эти «повелители огня» повели заблудшее человечество к тому барьеру, за которым лемурийцы смогли достичь личного бессмертия и реинкарнации. Венерианцы также научили лемурийцев искусству поддерживать огонь, металлургии, ткачеству и сельскому хозяйству. К периоду седьмой подрасы лемурийцы внешне уже
были вполне похожи на людей. Их потомками на земле в наши дни являются такие первобытные народы, как лэппы, аборигены Австралии, и жители Андаманских островов. Их язык – прямой предок китайского языка, хотя сами китайцы произошли от более поздней турэнской расы.
Существует множество противоречивых теорий о расовом происхождение японской нации, и по этому предмету нет единого мнения. Первыми Японию заселили, вероятно, племена айну, по-видимому пришедшие из Северо-Восточной Азии во времена, когда расстояние, отделяющее острова от материка, не было столь велико, как сегодня. За айну последовали два монгольских нашествия, и эти захватчики без особого труда покорили своих предшественников, но с ходом времени монголов вытеснили на север малайцы с Филиппин. «К 500 году н. э. народности айну, монголы и малайцы слились в единую нацию в процессе, подобном тому, что имел место в Англии после норманнского завоевания. Что же касается национального характера, можно сделать вывод, что айну привнесли в него дух сопротивления, монголы – духовность, а малайцы – те навыки ручного труда и приспособляемость, что являются наследием мореходов». Такие признанные авторитеты, как Баэлз[4] и Рейн, придерживаются мнения, что японцы
являются монголоидной расой и, хотя они смешались путем брака с айну, «обе нации, – пишет профессор Чэмберлейн, – различаются столь отчетливо, как белые отличаются от краснокожих в Северной Америке». Несмотря на то что в Японии на представителей айну смотрят сверху вниз и считают волосатыми аборигенами, достойными интереса антропологов, и снежными людьми, презренными существами, почитающими медведя как символ силы и ярости. Айны тем не менее оставили свой след в Японии. Не исключено, что название Фудзи – искаженное имя Хучи, или Фучи, богини огня айну, и, несомненно, эти аборигены дали большое число географических названий, особенно на севере основного острова, которые сохранились до сего дня. Мы также можем проследить влияние айну в определенных японских суевериях, таких как вера в Каппу, или речного владыку – водяного.
Связанные понятия (продолжение)
Эльфы (нем. elf — англ. elf) — волшебный народ в германо-скандинавском и кельтском фольклоре. Известны также под названиями альвы (álfr — сканд.), сиды или, если точнее, ши (sidhe — др. ирл.).
Лич (англ. lich или lych, или нем. leiche — «труп»; ) — в современном фэнтези маг-некромант, ставший нежитью, по одним версиям — после смерти, по другим — вместо смерти. Также есть такое понятие как «ритуал вечной ночи», в ходе которого некромант приносит человеческую жертву (или несколько), заключает свою душу в филактерию, после чего умирает и возрождается уже полноценным личем.
О́гры (фр. ogre) — персонажи кельтской мифологии, безобразные злобные великаны-людоеды, отдающие предпочтение маленьким детям.
Полурослик (англ. halfling, иногда переводится как невысоклик, половинчик) — распространённое в фэнтези название существа, внешне похожего на человека, но значительно уступающего ему по своему росту. Обычно понятия «полурослик» и «хоббит» одинаковы по смыслу, но термин «полурослик» более широкий, и полурослики в представлении многих писателей жанра фэнтези сильно отличаются от «классических» хоббитов Средиземья. Слово «полурослик» для обозначения хоббитов встречается ещё у Толкина, но, в отличие...
Эпическое фэнтези является самым распространённым видом литературного фэнтези. В кино оно представлено менее широко, в основном экранизациями Толкина и других авторов.
Тёмное фэнтези (англ. dark fantasy — «тёмное, мрачное фэнтези») — поджанр художественных произведений, включающий в себя элементы ужасов и готики, действие в котором происходит в антураже традиционного фэнтези.
Орки (англ. Orcs) — существа в сказках народов Западной Европы и в современных произведениях жанра фэнтези. Орки имеют большое сходство с гоблинами и входят в число «стандартных» видов фэнтезийных существ.
Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом.
Насто́льная ролева́я игра ́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.
Дроу (англ. drow, самоназвание — «илитиири»; в разных переводах использовались транскрипции «драу» и «дров») — тёмные эльфы, вымышленная раса в мирах Dungeons & Dragons. Впервые упомянуты в книге правил Первого издания игровой системы Advanced Dungeons & Dragons за авторством Гэри Гайгэкса в 1979 году как разновидность расы эльфы. В конце 1980-х — начале 1990-х доработаны и включены Эдом Гринвудом в новый сеттинг Forgotten Realms («Забытые Королевства»), в рамках которого и получили наибольшую известность...
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Чудо́вище , чу́дище, мо́нстр — фантастическое существо огромных размеров и/или необыкновенного строения. В переносном смысле — человек необыкновенно дурных нравственных качеств.
Протагони́ст (греч. πρωταγωνιστής: πρώτος «первый» + αγωνίζομαι «состязаюсь», αγωνιστής «борец») — главный герой, центральное действующее лицо, актёр, играющий главную роль в произведении и т. д. Противопоставляется антагонисту.
Вы́мышленное существо ́ — отражённый в произведениях искусства, но не существующий и не существовавший в действительности живой или одушевлённый объект, биологический вид, представитель несуществующей цивилизации.
Нау́чное фэ́нтези (англ. Science fantasy) — гибридное направление художественной литературы на стыке научной фантастики и фэнтези, для которого характерно сочетание научно-фантастических элементов со сказочно-мифологической традицией. Произведения данного направления, работая по правилам научной фантастики, относятся к жанру фэнтези. Из фэнтези заимствуются волшебный мир и магия, а из научной фантастики — строгое псевдонаучное объяснение этих явлений. О. П. Кулик считает научное фэнтези ответвлением...
«Земномо́рье » (англ. Earthsea) — книжный цикл американской писательницы Урсулы Ле Гуин, а также вымышленный мир, в котором разворачивается действие произведений. Серия о Земноморье состоит из 6 книг, начиная с «Волшебника Земноморья», впервые опубликованной в 1968 году, и продолжая романами «Гробницы Атуана», «На последнем берегу», «Техану», «На иных ветрах» и сборником рассказов «Сказания Земноморья». Также в серию входят ещё два рассказа, посвященные этой вселенной: «Слово освобождения» и «Правило...
Шанна́ра (англ. Shannara) — серия фантастических романов Терри Брукса в жанрах эпического фэнтези и технофэнтези. Включает в себя пять циклов, поделённых на четырнадцать романов в общей сложности. Серия также имеет связи с другим циклом Брукса — «Слово и Пустота».
Лавкрафтовские ужасы — поджанр литературы ужасов, образовавшийся в конце 1910-х — начале 1920-х годов, родоначальником которого стал американский писатель Г. Ф. Лавкрафт. В жанре чаще всего используется психологический ужас неизведанного, а не страх вампиров, оживших мертвецов, оборотней и т. п.
Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.
Элементаль , иногда стихиаль или дух стихии — в средневековой натурфилософии, оккультизме и алхимии считалось мифическим существом (обычно дух, ангел), соответствующим одной из четырёх стихий: воздуха, земли, огня, воды. Эту систематику впервые описал Парацельс в XVI веке, называя элементалей «саганы».
Гумано́ид (лат. humanoides «подобный человеку») — разумное человекоподобное существо из легенд и фантастики. К гуманоидам принято относить не всех человекоподобных существ, а лишь неизвестных науке, хотя в английском языке под словом «humanoid» подразумевают также человекообразных обезьян, антропоморфных роботов, мифологических и описанных в фантастической литературе существ, подобных человеку.
Антагони́ст (от др.-греч. ἀνταγωνιστής «соперник, противник») — в художественном произведении: персонаж, противодействующий главному герою (протагонисту) на пути к достижению его целей. Противостояние антагонист-протагонист является одной из возможных движущих сил центрального конфликта произведения. Действия антагониста не только создают препятствия, которые протагонист должен преодолевать, но и могут служить причиной развития характера протагониста. Возможно и существование сюжета без антагониста...
Городское фэнтези (англ. Urban fantasy) — литературный жанр, основанный на использовании городской мифологии. События протекают в настоящем мире в соединении с элементами фэнтези (прибытие инопланетян или неких мифологических тварей, сосуществование или противостояние человека и паранормальных существ, прочие изменения в городском порядке).
Мастер : * Проводит основную работу по подготовке и организации игры, включая подбор места (полигона), подготовку правил, раскрутку мероприятия, приглашение и отбор участников, сбор организационных взносов, изготовление или закупку части необходимого инвентаря.
Фея (авест. парика — ведьма, фарси پری Пе́ри, фр. fee, англ. fairy — также faery, faerie, fay, fae; «маленькие люди», «хорошие люди», «прекрасные люди» и т. д.) — в кельтском и германском фольклоре — мифологическое существо метафизической природы, обладающее необъяснимыми, сверхъестественными способностями, ведущее скрытый (как коллективный, так и обособленный) образ жизни и при этом имеющее свойство вмешиваться в повседневную жизнь человека — под видом добрых намерений, нередко причиняя вред. Образ...
Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть...
Персона́ж (фр. personnage, от лат. persona — личность, лицо) — действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры и т. п. Персонажи могут быть полностью вымышленными или взятыми из реальной жизни (истории). Персонажами могут быть люди, животные, сверхъестественные, мифические, божественные существа или персонифицированные абстрактные сущности. Процесс представления информации о персонажах в художественной литературе называется характеристикой.
В массовой культуре
канон — материалы и события, признаваемые «официальными» и «верными» в вымышленной вселенной, «исходная работа, из которой заимствует автор фанфика». Соответственно, «канонический» — это тот, который соответствует «канону», «верный» и не подлежащий сомнению. Фанфики не признаются каноническими, в то время как события из «официальных» источников — признаются. В некоторых вселенных, особенно фэнтези, канон может называться «мифологией».
«Звёздные врата » (англ. Stargate, древн. (Astria Porta)) — название вымышленной вселенной, которая является военно-научной фантастической франшизой, изначально задуманной Роландом Эммерихом и Дином Девлином, а также название вымышленного одноименного кольцеобразного техногенного межзвездного транспортного устройства для мгновенного перехода между различными точками Вселенной, являющегося одним из сюжетообразующих элементов всех фильмов франшизы.
Стимпа́нк или паропа́нк (от англ. steampunk: steam — «пар» и punk — «панк») — направление научной фантастики, включающее технологию и декоративно-прикладное искусство, вдохновлённое паровой энергией XIX века. Возникшее первоначально в 1980-х годах как литературное течение в противовес киберпанку постепенно выросло в стиль искусства, культурное движение и субкультуру. Считается самой известной производной киберпанка.
Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют...
Криптоисто́рия (греч. κρυπτός — «тайный», «укрытый» + история), тайная история — жанр фантастики, основанный на фантастическом допущении, что реальная история человечества отличалась от известной нам, но была забыта, скрыта или сфальсифицирована и т. п. Близка к жанру альтернативной истории. Криптоистория изображает реальность, внешне не отличающуюся от обычной истории, но показывающую участие неких иных сил (пришельцев, магов и т. п.), либо описывает якобы состоявшиеся события, оставшиеся неизвестными...
Симуля́тор бо́га — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Симуляторы бога пересекаются с жанрами симуляторов жизни и стратегическими играми.
Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства (кинофильмов, телесериалов, аниме и т. п.), комиксов (в том числе — манги), а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами (англ. Fic-writer ), — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений. Обычно фанфики создаются на некоммерческой основе (для чтения другими поклонниками).
Планетарная фантастика или планетарный роман — один из поджанров научной фантастики, в котором большая часть действия состоит из приключений на одной или более довольно экзотических планет, населённых не менее экзотическими аборигенами или земными колонистами. Некоторые планетарные романы происходят в далёком будущем, где путешествия между мирами на космическом корабле является обычным делом, в других, особенно ранних образцах жанра, используются менее реалистичные способы передвижения. В любом случае...
Портал в научной фантастике и фэнтези — это технологический или магический проём, соединяющий два отдаленных местоположения, разделённых пространством и временем.
«Кольцо Тьмы » — серия книг российского писателя Ника Перумова о событиях Четвертой Эпохи в вымышленной вселенной Средиземья, созданной Дж. Р. Р. Толкином. Главным героем цикла является хоббит Фолко Брендибэк, потомок Мериадока Брендибака.
Толкинисты (от Толкин) — фэндом поклонников книг Дж. Р. Р. Толкина, имеющий тесную связь с субкультурой ролевиков.
Злоде́й — резко отрицательный персонаж в исторических повествованиях и художественной литературе; сценическое амплуа в эпоху дорежиссёрского театра (Яго в «Отелло», Синдиа в «Царе Лахорском» Жюля Массне, Сальери и пр.).
Фэ́нтези (англ. fantasy — «фантазия») — жанр современного искусства, разновидность фантастики. Фэнтези основывается на использовании мифологических и сказочных мотивов в современном виде. Жанр сформировался примерно в начале XV века. В середине XX века наиболее значительное влияние на формирование современного облика классического фэнтези оказал английский писатель Джон Рональд Руэл Толкин, автор романа «Властелин колец».
Мех (ме́ха; англ. mech/mecha) — вид фантастических и возможных перспективных машин (наиболее часто боевых), передвигающихся при помощи ног (обычно двух или четырёх), и пилотируемых человеком, находящимся внутри.
Некрома́нтия (от греч. νεκρός, мёртвый и μαντεία, прорицание) — способ гадания, который предполагает общение с душами умерших, др.-греч. νεκρο-μαντεία означает вопрошение душ умерших о будущем. В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым.
Производные киберпанка — это поджанры фантастической литературы, которые возникли в связи или вопреки киберпанку. Они отражают подобный киберпанку или иной мир, ориентированный на различные временные периоды и социальное устройство. С возникновением термина «киберпанк» в 1980-е годы начали появляться слова с суффиксом «-панк-» для обозначения новых, возникших или возможных поджанров научной фантастики. Ключевыми для панковых жанров являются дегуманизация и классовая борьба на фоне рывка в развитии...
Упоминания в литературе (продолжение)
КОНГАРЫ, (лат. Bastardus Humanoid, отряд Rabidus, семейство Sanguinarius) – автохтоны планеты Тразиллан, человекоподобные существа, находящиеся на первобытной стадии развития. (Примечание: самоназвание
расы – народ Кон (конг. конэтва), общеупотребительное «конгары» – земной неологизм, образованный от «кон» (человек) и «гар» (задница).
В то же время многолетнее изучение африканского фольклора породило убеждение в том, что обе группы африканского народа – бантуязычная и говорящая на суданских языках – имеют много сходных обычаев и верований. Некоторые из них развились независимо друг от друга[3], другие появились в результате заимствования, но я уверена, что большая часть фольклора – это плод оригинального племенного мышления. Об этом мы постоянно будем вспоминать при изучении мифологии. Но это далеко не все. Мы обнаружим, что негрские племена и банту имеют некоторые общие звенья с племенем галла, масаи и другими хамитскими или квазихамитскими народностями (я не говорю здесь об элементах, привнесенных арабами или европейцами в современный период истории Африки). Некоторые любопытные проблемы смешения культур связаны с легендами и сказками, созданными в Средиземноморье и распространившимися на юг континента через скотоводов-кочевников, которых Ван Рибеек встретил у мыса Доброй Надежды. Народ хауса, чьи лингвистические и расовые корни долгое время представляли загадку, очевидно, испытал влияние с двух сторон – со стороны чернокожих коренных племен, от которых хауса по большей части и произошли, и пришедших позже хамитских земледельческих племен. Здесь я хотела бы отметить, что использую слово «коренные» в абсолютно условном смысле и не собираюсь высказываться на этот счет. Точно так же я не пытаюсь обсуждать здесь наболевший расовый вопрос. Что именно подразумевается под словом
«раса», мне совершенно неясно, специалисты также не могут прийти к единому мнению. Я очень сомневаюсь, что существуют какие-либо четкие различия между народами банту и другими (суданскими) африканцами[4], в любом случае решение этой проблемы не входит в мою задачу.
Самым древним литературным произведением в мире, вероятно, является Ригведа, что означает «стихотворные знания». Оно содержит 10 000 обращений к богам, написанных на санскрите около 1500 г. до н. э., хотя некоторые астрономические данные в тексте предполагают 4000 г. до н. э. В произведении представлены древнейшие мифологические образы богов, написанные в натуралистической манере, и рассказывается о небесных событиях, произошедших много тысяч лет раньше. Такие ученые, изучающие санскрит, как д-р Макс Мюллер, согласны с тем, что Веды гораздо древнее произведений Гомера и составляют настоящую теогонию арийской расы; в сравнении с ними Гесиод и Книга Бытия кажутся грубыми копиями ведического совершенства. Древние арийцы были счастливыми, веселыми людьми, как первые греки, поклонявшимися природе и звездам и ощущавшими чудо жизни. Прошло много веков, прежде чем их чистые души осознали
религиозные проблемы человеческого существования. Похоже, они пребывали в полном незнании природы, как Адам и Ева, пока не попробовали яблоко познания и не обрели самосознание.
Философ Александр Дугин выделяет два человеческих типа: людей-богов и людей-зверей [60]. Первые представляют собой субъектов, связанных с Богом, а точнее с его тремя ипостасями: Богом-Отцом, Богом-Сыном и Святым Духом. Субъект наделен разумом, основная цель которого привести его к Богу-Отцу. Человеку-богу противостоит человек-зверь, представляющий человека-объекта. Он – античеловек, имитирует мысль и слово человека-бога, но отрицает связь вещей и сознания с Богом во всех трех его ипостасях, не ставит себе цели соединения с ним: «Так, расщепленная спародированная мысль превращается в антимысль, в корень умственного недуга, в неизлечимое искажение интеллектуальных пропорций» [60, с. 80]. Человек-зверь (объект) принадлежит гондванической расе, а человек-бог (субъект) – нордической арийской расе. По мнению Дугина, человек-зверь относится к низшей касте шудр (рабов), которая родилась из пыли под ногами Праджа-пати[14]. Он может обладать внешними телесными признаками арийской расы. Но это лишь знак имитации. Человек-зверь паразитирует на человеке-боге, заимствует его язык, науку, ритуалы, при этом десакрализирует их – лишает священного символического содержания и значения. Он полагает, что произошел от животных, обезьяны, а не от Бога. Таковы дарвинисты, эволюционисты, материалисты.
Смешение людей двух рас «предопределяет двойственность человеческого мышления и языка, которые, будучи одним и тем же, могут иметь диаметрально-противоположное качество, в зависимости от того, чьи «гены» – Бога или Демона-обезьяны – возьмут верх в каждом конкретном продукте миксовариативной цепи» [там же, с. 83].
Кошка Бубастиса, баран Фив, быки Мемфиса и Гелиополиса, сокол Эдфу – остатки веры в Баст и Амона, Пта и Гора, заслонившие их в городах, где они царили так долго. Нет никаких сомнений, что египтяне сильно модифицировали антропоморфные идеалы богов, которые, как предполагается, были введены в обиход ливийцами на заре доисторической
цивилизации. Слияние разных рас привело к смешению их идеалов и появлению в результате необыкновенных фигур богов с головами животных, которым вплоть до римских времен египтяне оказывали глубокое почтение, что доказывается обилием амулетов в виде священных животных, которые остались после них.
Все современные люди весьма мало отличаются друг от друга генетически (генетические различия между
расами людей в целом меньше, чем между разными особями шимпанзе в одном стаде). Тем не менее, необходимо заметить, что гейдельбержцы и неандертальцы прервали свой путь к современному человеку. Переходное звено от прародителя человека к современному человеку, теряется на отрезке: – от неизвестной ветви прародителя, к кроманьонцу.
Целью Горслебена было образование нового, чистого с расовой точки зрения человечества. Духовное превосходство отводилось, конечно же, арийцам. В каждом представителе этого народа, по его
мнению, была скрыта мистическая сила, позволяющая властвовать над природными стихиями и низшими расами.
Выводы Кэмпбелла созвучны идеям швейцарского психолога Карла Густава Юнга, автора теории архетипов – постоянно повторяющихся образов, которые возникают в снах всех людей, а также в мифах всех культур. Юнг полагал, что архетипы отражают различные ипостаси нашего «Я», это герои драмы, разыгрывающейся внутри нас на протяжении жизни. Ученый заметил
очевидные связи между персонажами, населяющими сны его пациентов, и мифологическими архетипами и предположил, что и те и другие исходят из общего источника – коллективного бессознательного человеческой расы.
Но особенно призрачные цивилизации активируют
свою деятельность при седьмой расе.
Евгеническая программа в «Современной утопии» во многом сходна с платоновской – столь же радикальна и прагматически безжалостна. Ко времени написания «Современной утопии» Уэллс разочаровался в ламаркизме и в возможности «творческой эволюции». Как и Гекели, он теперь выступает за моральное (этическое) совершенствование человека при помощи образования, которое носит в первую очередь морально-воспитательный
характер[12]. Так как в человеческом обществе «этический процесс» доминирует (или должен доминировать) над характерной для мира животных борьбой за выживание, то закономерен вывод о необходимости законов о браке, ограничения и регулирования деторождения с «этических» позиций. В брак разрешается вступать только после достижения мужчиной и женщиной определенного возраста, а несколько детей могут иметь только совершенно здоровые люди с доходом, превышающим минимальный заработок. Платоновское «принудительное спаривание» специально отобранных для улучшения расы индивидуумов считается нелепостью, однако государство вправе требовать, «чтобы лица, которые поручают обществу своих детей, являющихся для этой общины тяжкой ношей, представляли собою известную минимальную действующую силу, то есть занимали бы обеспеченное положение, чтобы они были не моложе известного возраста, отличались бы минимальным установленным физическим развитием и не страдали бы недугами, которые передаются потомству», и не являлись преступниками. Родившиеся калеками, идиоты, сумасшедшие и пьяницы представляют собой «вымирающее поколение»; их не уничтожают, но лишают возможности иметь потомство. Убивают же «всех уродливых выродков, только что родившихся младенцев с зародышами опасных для общества болезней, с неправильным развитием, с чудовищными отклонениями от нормального типа».
Когда Ормузд сотворил землю, Ариман внедрился в ее большие элементы. Что бы ни делал доброго Ормузд, Ариман помещал туда принцип зла. Наконец, когда Ормузд сотворил человеческую расу, Ариман воплотился в низшую природу человека, так что в каждом человеке борются начала добра и зла, и каждый из этих принципов борется за господство в человеке. Три тысячи лет правил Ормузд небесным миром света и добра и затем сотворил человека. Еще три
тысячи лет он правил человеком мудро и целостно. Затем началась власть Аримана, и следующие три тысячи лет продолжалась борьба за душу человека. Наконец, четвертые три тысячи лет ознаменовались тем, что мощь Аримана была сокрушена, и в мир снова вернулось добро, а зло и смерть исчезли. Дух зла был распростерт перед троном Ормузда. В то время, когда Ормузд и Ариман сражались за человеческую душу и за господство в природе, Митра, бог разума, был посредником между ними. Многие авторы подметили сходство между ртутью и Митрой. Точно так же, как ртуть (согласно алхимикам) является растворителем, так и Митра примиряет обе противоположные небесные сущности.
Все мои истории, какими бессвязными они ни казались, основываются на предпосылке или легенде, согласно которой этот мир
прежде был населен иной расой, которая, упражняясь в черной магии, потеряла почву и была вытолкнута из этого мира, но все еще живет (в правой половине мозга) и готова в любой миг оккупировать землю.
Ллос: бывшая жена Кореллона, главы эльфийского пантеона и создателя расы эльфов. Замыслив свергнуть супруга, Ллос подняла мятеж, который продолжался многие тысячелетия, однако проиграла и в образе гигантского паука была низвергнута в бездну. Вставшие на ее сторону
эльфы оказались прокляты, породив расу дроу.
Не нужно думать, что с ксенофобией будет легко справиться, «перемешав» все существующие этносы и
расы. Младенец все равно будет видеть перед собой лица родных и близких, например темнокожую маму и папу-русского, и у него, как и у всякого ребенка, в сознании сформируется четкая градация «свой»-«чужой». Вне круга зрения окажутся монголоиды. Основа для ксенофобии будет всегда, потому что она уходит корнями в психобиологическую природу человека. Однако какие формы она примет и научится ли человек с помощью своего рассудка владеть архетипическими (родовыми) эмоциями, подавлять их – это зависит только от него, ну и, конечно, от мамы с папой.
А на камнях Ики, как уже говорилось, имеются самые
разные сцены жизни древней расы:
К сожалению, такого единения не наблюдается у многих жителей нашей страны, особенно по отношению к научным исследованиям. Раскопки, вызвавшие колоссальный интерес общественности, привели к парадоксальному и очень печальному результату. Некоторые представители современного алтайского населения, проникнувшись невероятной значимостью свершившихся открытий, объявили себя прямыми потомками «прародительницы алтайской нации» и обрушились на археологов, нарушивших ее «сон во льдах». В конце концов, парламент республики Горный Алтай запретил новосибирским археологам продолжать исследования на плато Укок. Это произошло в 1996 году, и разум до сих пор не возобладал. Удивительнее всего то, что этнические группы, населяющие сегодня Алтай (алтай-кижи, теленгиты, шорцы, кумандинцы, тубалары), – это потомки племен, мигрировавших с юга в I тыс. н. э. А пазырыкцы жили на плато Укок на тысячу лет раньше, в середине I тыс. до н. э. Кроме того, пазырыкцы были ярко выраженными европеоидами, с незначительной примесью местного палеосибирского субстрата. А нынешнее население Алтае-Саянского нагорья в большинстве принадлежит к
центрально-азиатскому варианту большой монголоидной расы. Но, когда говорят эмоции, подобные аргументы слишком сложны и доступны только специалистам. По-видимому, поиск исторических корней и попытки самоидентификации способны заглушить и не такие доводы.
Да, при всей абсурдности новопоганства, оно является успешным коммерческим проектом. Музей и национальные парки, клубы реконструкторов и фольклорные ансамбли являются излюбленными местами концентрации адептов. Они выступают по центральным телеканалам и даже заседают в Госдуме, ухитряясь разжигать вражду в отношении христиан, мусульман, евреев и футболистов одновременно. В первую очередь из-за плохо скрываемой враждебности новопоганцев к мировым религиям,
отдельным расам и народам считать их увлечение безобидным никак не получается. Большинство российских неофашистов исповедуют именно новопоганство, причем зачастую в его скандинавском уклоне. Крупнейшие родноверские организации нашей страны – беловодские староверы-инглинги, ведические скифо-арии и кубаноземляные радославы признаны экстремистскими не потому, что поклонялись Перуну. Нет, они призывали к расправам с инакомыслящими и строили великую Русь от Бирюлева до Бибирева.
А теперь о главном. Меньше всего таких архантропных примесей в большой европеоидной расе. А внутри самой
расы меньше всего их (практически нет) в малых расах: восточноевропейской и центрально-восточноевропейской. В эти малые расы и входят русские и частично балты (кроме эстонцев, они относятся к финно-угорскому типу и имеют монголоидные признаки), скандинавы, восточные немцы (как правило, германизированные центральноевропейские славяне).