Связанные понятия
Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом.
Ретроактивный континуитет или, сокращённо, реткон (от англ. «retroactive continuity», «retcon») — это литературный приём, при котором установленные в произведении факты изменяются, замалчиваются или опровергаются последующими опубликованными работами, которые, по идее, должны сохранять преемственность (англ. continuity) с прежними произведениями.
Протагони́ст (греч. πρωταγωνιστής: πρώτος «первый» + αγωνίζομαι «состязаюсь», αγωνιστής «борец») — главный герой, центральное действующее лицо, актёр, играющий главную роль в произведении и т. д. Противопоставляется антагонисту.
«Звёздные во́йны » (англ. Star Wars, МФА: ) — фантастическая эпопея, (фэнтези) включающая в себя 11 кинофильмов (8 эпизодов, 2 фильма «истории» и 1 ожидаемый эпизод), а также анимационные сериалы, мультфильмы, телефильмы, книги, комиксы, видеоигры, игрушки и прочие произведения, созданные в рамках единой фантастической вселенной «Звёздных войн», задуманной и реализованной американским режиссёром Джорджем Лукасом в конце 1970-х годов и позднее расширенной.
«Звёздные врата » (англ. Stargate, древн. (Astria Porta)) — название вымышленной вселенной, которая является военно-научной фантастической франшизой, изначально задуманной Роландом Эммерихом и Дином Девлином, а также название вымышленного одноименного кольцеобразного техногенного межзвездного транспортного устройства для мгновенного перехода между различными точками Вселенной, являющегося одним из сюжетообразующих элементов всех фильмов франшизы.
Упоминания в литературе
При этом остаётся незыблемым требование линейности сюжета в коммерческом кино. Голливуд настаивает на линейном
сюжете как единственно возможном: «Строго говоря, почти каждый фильм, выпущенный голивудскими киностудиями за последние два десятка лет, следует общим канонам изложения, то есть все они имеют одну и ту же композицию – три акта. Внятное начало (Акт I: 1-20 минут), середина (Акт II: 40–60 минут) и финал (Акт III:1-20 минут). <…>. Таков "рецепт", и он помог американским фильмам сделаться самыми популярными в мире. Руководство голливудских студий, конечно, весьма ограничено в своём ведении о том, что теоретически существует неограниченное число способов рассказать историю – к примеру, в шекспировских пьесах по пять актов. Но вы глубоко заблуждаетесь, полагая, что сможете сбить их с накатанных рельсов одним-единственным сценарием»[2].
Так я пришел к мысли написать книгу, в каком-то смысле продолжающую мой «Практический комментарий». Построена она по образцу «Канона перемен»[6]. За введением следует описание типичных этапов путешествия центрального персонажа. Книга первая – «Карта путешествия» – краткий обзор территории. Первая глава представляет собой переработанную версию «Практического комментария» и презентацию двенадцать стадий путешествия героя. Во второй главе я обращаюсь к архетипам, действующим лицам мифа или любого
повествования. Здесь описаны восемь основных психологических портретов, которые можно найти в каждой истории.
Хотя детектив в лучших своих проявлениях тоже затрагивает опасные крайности, он отличается и от литературного мейнстрима, и от криминального романа своей высокоорганизованной структурой и следованием определенному канону. Мы ждем, что в нем
будет загадочное преступление (как правило, убийство), узкий круг подозреваемых, у каждого из которых были мотив, средства и возможность это преступление совершить, сыщик – любитель или профессионал, являющийся, как ангел-мститель, покарать виновных, а в конце – разгадка, причем читатель должен иметь возможность прийти к ней самостоятельно по намекам, честно рассыпанным в тексте, хотя и замаскированным под нечто совершенно невинное. Вот определение, к которому я обычно прибегала, говоря о своей работе. Правда, при всей своей правильности оно теперь представляется чересчур суженным и относящимся больше к так называемому золотому веку между двумя мировыми войнами, чем к сегодняшнему дню. Не всегда убийца входит в узкую группу очевидных подозреваемых, детективу может противостоять один известный или неизвестный противник, которого он в конце концов побеждает с помощью логической дедукции и, разумеется, непременных героических добродетелей: ума, отваги и неутомимости. Для романов такого типа обычно характерна напряженная борьба героя и жертвы, включающая насилие и жестокость, иногда пытки, и даже если детективный элемент в такой книге силен, ее правильнее называть не детективом, а боевиком[39] [выделено мной. – П. М.].
Драматический сюжет лежит в основе большинства кассовых, так называемых жанровых фильмов – драм, комедий, детективов, вестернов, триллеров и т. д. Жанр, как некая изначальная данность, как система, предполагает достаточно жёсткие отношения между героем и окружающим его пространством. Эстетическое, т. е. авторское начало проявляется здесь в умении организовать рамки и рельсы сюжета, а герой и пространство должны органично вписаться в эти рамки. «Завершённость» – главное определение, которое можно применить ко всему миру жанрового фильма, – считает А. Дорошевич. – Завершена в
нем ситуация, строго следующая канону, завершённым, как правило, является его пространственный контекст, складывающийся в строго определённый мир фильма»[45]. В жанровом фильме главным является процесс разрешения героем заданного сюжетом конфликта.
Однако эти системы обладали, бесспорно, одной общей чертой. Обе они получили развитие в эпоху «осени средневековья» и к 30-м годам XVI века во многом устарели. Алькофрибасовы прологи – это смеховая игра с канонами и приемами средневековой словесности. И если Рабле поминает скрытые в его книге «величайшие таинства и страшные тайны, касающиеся нашей религии, равно как политики и домоводства», то лишь затем, чтобы обозначить один из прежних принципов восприятия литературы, немедленно оставляя его на долю «дураков» и «межеумков» (в число которых, между прочим, попадают у него Плутарх и Полициано).
Автор стремится как можно точнее указать предмет своей пародии – сугубо средневековое понимание словесности и книги. В прологе «Пантагрюэля» Алькофрибас расхваливает читателям не только содержание своей истории, но и «целебные» свойства собственной книги и ее образца – народных хроник, чтение которых помогает подагрикам и венерикам, подобно тому как житие св. Маргариты помогает роженицам. Но восприятие книги (в первую очередь, конечно, Библии) как сакрального предмета, обладающего магической силой и способного избавлять от хворей, – характерная черта народной, по преимуществу бесписьменной культуры средних веков. Заявляя, что и его творение того же сорта, Алькофрибас пародийно задает для нее средневековые правила восприятия.
Связанные понятия (продолжение)
Новеллиза́ция , новелиза́ция (англ. novelization) — тип книжного романа, который является художественной адаптацией сценария или сюжета другой медиа-продукции: фильма, сериала, компьютерной игры и т. д. Фактически создание новеллизации — процесс, обратный написанию сценария-экранизации.
Тёмное фэнтези (англ. dark fantasy — «тёмное, мрачное фэнтези») — поджанр художественных произведений, включающий в себя элементы ужасов и готики, действие в котором происходит в антураже традиционного фэнтези.
Продолже́ние — концепция и сложившаяся терминология, обозначающая развитие идеи художественного произведения. События при этом разворачиваются в одной и той же вымышленной вселенной и хронологически связаны друг с другом. Продолжение — часто встречающийся приём в индустрии развлечений, так как позволяет эксплуатировать коммерчески проверенную концепцию. Создание цепочки продолжений также связано с франшизой. Продолжения могут быть комбинацией различных направлений и жанров. Например, продолжением...
Медиафраншиза или медиафранчайз (англ. Media franchise, ошибочно — франшиза или франчайз) — линейка медиапродукции, такой как литературные произведения, фильмы, телепередачи или компьютерные игры, связанной персонажами, антуражем и торговой маркой, и состоящей из оригинального произведения и его производных. Интеллектуальная собственность на неё может быть лицензирована другим сторонам или партнёрам для дальнейшего выпуска производных работ и/или коммерческой эксплуатации продукции в рамках мерчандайзинга...
Антагони́ст (от др.-греч. ἀνταγωνιστής «соперник, противник») — в художественном произведении: персонаж, противодействующий главному герою (протагонисту) на пути к достижению его целей. Противостояние антагонист-протагонист является одной из возможных движущих сил центрального конфликта произведения. Действия антагониста не только создают препятствия, которые протагонист должен преодолевать, но и могут служить причиной развития характера протагониста. Возможно и существование сюжета без антагониста...
Сюже́тная а́рка (от англ. story arc) — последовательность эпизодов в повествовательном произведении искусства, связанных общей сюжетной линией. Как правило, термин применяется только по отношению к телесериалам и комиксам, то есть к произведениям, издающимся периодически. Функция сюжетных арок заключается в том, чтобы облегчать понимание структуры и ориентацию в сюжете длительных повествований.
Путешествия во времени — предполагаемое перемещение человека или каких-либо объектов из настоящего в прошлое или будущее, в частности, с помощью технического устройства, называемого «машиной времени».
Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства (кинофильмов, телесериалов, аниме и т. п.), комиксов (в том числе — манги), а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами (англ. Fic-writer ), — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений. Обычно фанфики создаются на некоммерческой основе (для чтения другими поклонниками).
Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть...
Концепт-арт — направление в искусстве, предназначенное для того, чтобы визуально передать идею произведения, но не форму или внешние атрибуты. Как правило, создаётся на начальной стадии разработки проекта и предназначается для использования в фильмах, компьютерных играх, комиксах до создания финальной версии. Также называется «концепт-дизайном».
«Звёздный путь » (англ. Star Trek, Стартрек) — американская научно-фантастическая медиафраншиза, включающая в себя несколько телевизионных сериалов, полнометражных фильмов, сотни книг и рассказов, огромное количество компьютерных игр. Проект внёс существенный вклад в массовую культуру и породил оригинальную субкультуру. Автором идеи и основателем Вселенной «Звёздного пути», ведущей своё начало с выхода на экраны 8 сентября 1966 года сериала «Звёздный путь: Оригинальный сериал», является Джин Родденберри...
Филлер (от англ. filler, заполнитель) в сериалах со сквозным сюжетом — дополнительный материал, не связанный с основным сюжетом, добавляемый для увеличения длительности показа. В большинстве случаев филлеры существенно слабее серий, связанных с развитием сюжета, и не нужны для его понимания.
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Насто́льная ролева́я игра ́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.
Расы (англ. races), также разумные расы в фэнтези, а также близкой к ней фантастике, — скорее разные виды разумных существ, чем собственно расы, тем не менее, этот термин уже устоявшийся. Традиционным является разделение всех известных в придуманном мире разумных существ на несколько этносов с особой культурой и происхождением, а главное — отличающихся своими возможностями и приспособленностью к той или иной среде обитания. Расы являются одним из наиболее обязательных элементов фэнтези.
Лю́ди — самая распространённая раса (вид) разумных существ в фэнтези и космической опере, присутствующая в большинстве произведений; единственная, имеющая реальный аналог — людей (Homo sapiens).
Подробнее: Человеческий вид в фантастике
«Пасхальное яйцо » (англ. Easter Egg) — секрет в компьютерной игре, фильме или программном обеспечении, заложенный создателями. Отличие пасхального яйца в игре от обычного игрового секрета состоит в том, что его содержание, как правило, не вписывается в общую концепцию, выглядит в контексте неправдоподобно, нелепо, и зачастую является внешней ссылкой. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.
При́квел (англ. prequel, контаминация приставки pre- (до) и sequel, см. сиквел) — книга, кинофильм или компьютерная игра, время действия которых происходит до событий ранее созданного произведения и предшествующие им по внутренней хронологии. Согласно Оксфордскому словарю, первое использование слова зафиксировано в 1958 году, после чего его употребили применительно к фильму «Крёстный отец 2».
Фан-арт (англ. fan art) — разновидность творчества поклонников популярных произведений искусства, производное произведение, основанное на каком-либо оригинальном произведении, использующее его идеи сюжета и (или) персонажей. Фан-арт может представлять иллюстрацию, пародию, карикатуру, кроссовер («переплетение» нескольких произведений), и др.
Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.
Завязка — это событие, которое является началом действия. Она или обнаруживает уже имевшиеся противоречия, или сама создаёт («завязывает») конфликты.
Мастер : * Проводит основную работу по подготовке и организации игры, включая подбор места (полигона), подготовку правил, раскрутку мероприятия, приглашение и отбор участников, сбор организационных взносов, изготовление или закупку части необходимого инвентаря.
Лич (англ. lich или lych, или нем. leiche — «труп»; ) — в современном фэнтези маг-некромант, ставший нежитью, по одним версиям — после смерти, по другим — вместо смерти. Также есть такое понятие как «ритуал вечной ночи», в ходе которого некромант приносит человеческую жертву (или несколько), заключает свою душу в филактерию, после чего умирает и возрождается уже полноценным личем.
Паралле́льный мир, либо параллельная вселенная в фантастике — вымышленный мир, который существует одновременно с нашим, но независимо от него. Параллельный мир может иметь различные размеры: от небольшой географической области до целой вселенной. В параллельном мире события происходят по-своему, — он может отличаться от нашего мира как в отдельных деталях, так и кардинально, практически во всём. Физика параллельного мира не обязательно аналогична физике нашего мира, — в частности, иногда допускается...
Ломтик жизни (фр. tranche de vie) — термин, который относится к натуралистическому театру и обозначает натуралистичное описание реальной жизни героев. Возник в 1890—1895 годах. Впервые, предположительно, был использован французским драматургом и литературным критиком Жаном Жюльеном (фр. Jean Jullien; 1854—1919).
Мех (ме́ха; англ. mech/mecha) — вид фантастических и возможных перспективных машин (наиболее часто боевых), передвигающихся при помощи ног (обычно двух или четырёх), и пилотируемых человеком, находящимся внутри.
Нау́чное фэ́нтези (англ. Science fantasy) — гибридное направление художественной литературы на стыке научной фантастики и фэнтези, для которого характерно сочетание научно-фантастических элементов со сказочно-мифологической традицией. Произведения данного направления, работая по правилам научной фантастики, относятся к жанру фэнтези. Из фэнтези заимствуются волшебный мир и магия, а из научной фантастики — строгое псевдонаучное объяснение этих явлений. О. П. Кулик считает научное фэнтези ответвлением...
Неигровой персонаж (сокр. NPC от англ. Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком») — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока. В компьютерных играх поведение таких персонажей определяется программно. В настольных ролевых играх неигровым персонажем управляет мастер (иногда может называться мастерским персонажем).
Городское фэнтези (англ. Urban fantasy) — литературный жанр, основанный на использовании городской мифологии. События протекают в настоящем мире в соединении с элементами фэнтези (прибытие инопланетян или неких мифологических тварей, сосуществование или противостояние человека и паранормальных существ, прочие изменения в городском порядке).
Персона́ж (фр. personnage, от лат. persona — личность, лицо) — действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры и т. п. Персонажи могут быть полностью вымышленными или взятыми из реальной жизни (истории). Персонажами могут быть люди, животные, сверхъестественные, мифические, божественные существа или персонифицированные абстрактные сущности. Процесс представления информации о персонажах в художественной литературе называется характеристикой.
Эпическое фэнтези является самым распространённым видом литературного фэнтези. В кино оно представлено менее широко, в основном экранизациями Толкина и других авторов.
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Перезапуск или Перезагрузка (англ. Reboot) — новая версия художественного произведения (фильма, компьютерной игры, комикса и прочее), которая игнорирует события предыдущих произведений из серии, создавая новую сюжетную линию, но с теми же героями и идеями.
Сел-шейдинг (англ. Cel-shaded), также называемая цел-шейдинг или тун-шейдинг — тип нефотореалистичного рендеринга, результатом которого является компьютерное изображение, в некоторой мере имитирующее результат рисования вручную. Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация). Такой тип рендеринга часто используется для одушевления комиксов, для которых характерны жёсткие контуры, ограниченное число цветов, неплавные...
Симуля́тор бо́га — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Симуляторы бога пересекаются с жанрами симуляторов жизни и стратегическими играми.
«Га́рри По́ттер» (англ. «Harry Potter») — серия романов, написанная английской писательницей Дж. К. Роулинг. Книги представляют собой хронику приключений юного волшебника Гарри Поттера, а также его друзей Рона Уизли и Гермионы Грейнджер, обучающихся в школе чародейства и волшебства Хогвартс. Основной сюжет посвящён противостоянию Гарри и тёмного волшебника по имени лорд Волан-де-Морт, в чьи цели входит обретение бессмертия и порабощение магического мира.
Игровой персонаж — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, управляемых игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является протагонистом (главным героем) игры.
Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют...
Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание...
Подробнее: Фанатская игра
Расска́зчик (также нарра́тор от фр. narrateur — рассказчик) — 1) тот, кто рассказывает что-нибудь, человек, умеющий интересно рассказывать; 2) некая личность (напр., персонаж), от лица которой ведётся повествование в документальном и художественном, в частности, в литературном или телевизионном произведении.
«Призрак в доспехах » (яп. 攻殻機動隊 Ко:каку Кидо:тай, Мобильная бронированная полиция общественного порядка) — научно-фантастическая манга, созданная Масамунэ Сиро, изначально опубликованная в 1989 году в виде отрывков и позже объединенная в единый том. Также известна под названием Ghost in the Shell. Она повествует историю вымышленной организации под названием Девятый отдел, ведущей борьбу с кибертерроризмом в Японии середины XXI века, главным агентом которой является Майор Мотоко Кусанаги.
Чужо́й (англ. Alien), также ксеномо́рф (лат. Xenomorph; от греч. ξένος «чужой» + μορφή «форма») — вымышленный инопланетный вид из вселенной фильма «Чужой» и его продолжений, а также в фильме «Чужой против Хищника» (2004) и «Чужие против Хищника: Реквием» (2007). Кроме того, «Чужой» появляется в различных литературных произведениях, и видеоиграх, выходящих в рамках франшизы.
Подробнее: Чужие (вымышленная раса)
Упоминания в литературе (продолжение)
Эта книга рассказывает о важнейшей, особенно в средневековую эпоху, категории – о Конце света, об ожидании Конца света. Главный герой, как
и основной образ, этой книги – Апокалипсис. Однако что такое Апокалипсис? Как он возник? Каковы его истоки? Почему образ тотального краха стал столь вездесущ и даже привлекателен? Что общего между Откровением Иоанна Богослова, картинами Иеронима Босха и зловещей политической деятельностью Ивана Грозного? Обращение к трём персонажам, остающимся знаковыми и ныне, позволяет увидеть динамику средневековой идеи фикс, одержимости представлением о Конце света. Будучи сначала мифом, устным преданием, это представление постепенно подогревается проповедью, затем скрепляется письмом, превращается в текст, названный «Апокалипсисом» и обретший вскоре статус канонического. Это могущественное и образное пророчество влияет на умы и воображение, заставляя людей боятся, грезить и создавать зримый эквивалент кошмарных картин неминуемого будущего, описанных автором «Откровения». Изобразительный канон формирует ещё одно измерение идеи Конца времён, всё более обрастающей «плотью». Апокалипсис приближается вплотную к человеку, сжимает вокруг него кольцо, становясь реальным, настоящим, действительным. Представление, подкреплённое текстуальным и визуальным канонами, вступающими в диалектическое взаимодействие и взаимовлияние, становится мощнейшим интеллектуальным орудием, порождая особый идеологический дискурс. Наконец представление, миновав стадии мифа, грёзы, текста, изображения, превращается в непосредственные политические действия государственного масштаба, реализующиеся русским царём.
Терминологические споры в литературоведении всегда бесплодны. Часто пытаются разграничить рассказ и новеллу, а также выделить миниатюру, эскиз и зарисовку. Двадцатый век склонен к формотворчеству, каноны жанров размыты. Если руководствоваться принципом объема, то «Прищепа» Бабеля не рассказ, а миниатюра, – слишком коротко. Если принять единство места и времени, как иногда до сих пор советуют, то «Улисс» Джойса – рассказ, просто гигантского объема. Если требовать завершенности действия, то «Проклятый север» Казакова – не рассказ, а чрезвычайно растянутая зарисовка. Уж вовсе никакому определению не удовлетворяют некоторые рассказы Вирджинии Вулф. Представляется, что сейчас
следует определить рассказ как законченное прозаическое произведение объемом до сорока пяти страниц.
В этом и в других фильмах хроника (именно в таком составе и порядке), с одной стороны, обозначает тот блокадный архив, которому тот или иной фильм принадлежит, служит его метой, знаком причастности к основному и проверенному (скопическому) «режиму контроля и доминирования» блокадной истории, а с другой стороны, из-за постоянной диегетизации либо подчеркнутой символизации и репродуцирования иконографического
канона, образующего достаточно ригидный визуальный словарь блокады, рискует утратить привилегии индексальности, а потому уникального, единичного свидетельства.
Важно отметить, что при всем новаторстве музыкального языка Шостаковича (в сравнении с существовавшей тогда киномузыкой), при всем огромном количестве и разнообразии используемого музыкального материала и – главное – ощущении другой энергетики нового времени и нового искусства, композитор все-таки сохраняет общий симфонический (драматурги-чески-непрерывный) подход к развертыванию музыкального тематизма – то есть остается на философском основании классико-романтического канона как антропоцентричной (переводимой в образно-тематические, этические, психологические и пр. термины) системы развития музыкального материала. Аудиовизуальный контрапункт в данном случае остается на уровне контраста визуального и звукового (мысленно и чувственно представимого) образов, задача которого – усилить воздействие кадра на зрителя, дав ему ощутить «превышающий» видимость смысл происходящего. При этом даже весьма семантически сложная контрастность образов вырастает внутри пространства
произведения, то есть мы можем найти хотя бы отдаленные (мотивные, аллюзийные) связи самого различного музыкального материала со зрительными образами, представленными на экране.
Объективный и даже несколько дистанцированный, отстранённый взгляд на Книгу как предмет культуры и
Литературу как корпус текстов позволяет увидеть неявный, но очень значимый момент социального перехода от традиции (статической системы устойчивых понятий) к тенденции (динамической системе постоянно меняющихся направлений). Организованное по принципу преемственности «общество традиций» требовало соответствия сложившемуся укладу, общественному распорядку, неким канонам поведения. Организованное по принципу новизны «общество тенденций» обязывает следовать актуальным запросам общества, отвечать на вызовы времени. Первый тип строится по модели «след в след», второй тип – по модели «стимул – реакция».
Не забудем, что коммунистическая идеология многие из нравственных канонов извлекала именно из мифообразующих источников. И такая структура, если приглядеться, будет ещё долго держать на себе сюжет не одного фильма – о событиях революции и гражданской войны, о построении социализма и т. п. на протяжении всего периода формирования, расцвета и заката
«второго большого стиля» в советском кинематографе. В самом начале 30-х гг. этот стиль только начинал складываться и его отличительные свойства едва намечались…
Как-то раз она наклюкалась здесь, с этими тремя подружками. Зачем
повторять собственные ошибки? Ведь Кассиопея Баркли далеко не глупа. Человек с IQ 133 по всем канонам считается гениальным.