Связанные понятия
Орига́ми (яп. 折り紙, букв.: «сложенная бумага») — вид декоративно-прикладного искусства; древнее искусство складывания фигурок из бумаги.
Паттерн (англ. crease pattern, также CP, устаревший термин «развёртка») — один из видов диаграмм оригами, представляющий собой чертёж, на котором изображены все складки готовой модели. Паттерн бывает удобен для описания сложной модели, когда обычная запись бывает слишком громоздкой. Более существенно, однако, то, что паттерны стали использоваться при проектировании современных сверхсложных моделей, подняв искусство оригами до небывалых высот реализма.
Искусство складывания из бумаги, или оригами, насчитывает уже несколько сотен лет. В последние десятилетия в данном виде искусства стали использоваться достижения математики. Подобные исследования занимаются вопросами различных геометрических построений и во многом похожи на соответствующий раздел математики — построения с помощью циркуля и линейки. Помимо этого, математика оригами решает вопрос о возможности плоского складывания, а также вопрос о возможности твердого складывания какой-либо модели...
Подробнее: Математика оригами
Модульное оригами — техника складывания оригами, которая, в отличие от классического оригами, использует в процессе складывания несколько листов бумаги. Каждый отдельный листок складывается в модуль по правилам классического оригами, а затем модули соединяются путём вкладывания их друг в друга. Появляющаяся при этом сила трения не даёт конструкции распасться. Снятие ограничения на количество листов позволяет с большей лёгкостью создавать крупные модели со сложной структурой.
Бумажное моделирование — создание и изготовление бумажных образов (моделей) геометрических тел, рукотворных и нерукотворных предметов, живых (или воображаемых, сказочных) существ из бумаги и/или картона. Весьма широко распространено как вид деятельного отдыха, занятий по увлечениям, трудового воспитания и обучения.
Сибари или шибари, также кимбаку. Японское искусство ограничения подвижности тела человека (бондажа) при помощи верёвок, которое определено техническими и эстетическими принципами. Практика требует соблюдения техники безопасности, мастерства от риггера и доверия, умения расслабляться от модели. Помимо технического аспекта сибари обладает чувственной, эстетической и эротической составляющими. Инструмент для связывания — натуральная верёвка. Практика не имеет половых ограничений, есть ограничения до...
Цифровая скульптура (скульптурное моделирование или 3d скульптинг) — вид изобразительного искусства, произведения которого имеют объёмную форму и выполняются с помощью специального программного обеспечения, посредством инструментов которого возможно производить различного рода манипуляции над 3d моделями, как если бы скульптор работал над обычной глиной или камнем.
Смешанная техника — методика как таковая и термин в различных тезаурусах, обычно подразумевающие использование нескольких технологий или способов при создании артефактов; изначально и прежде всего — в изобразительном искусстве, — графических, скульптурных и живописных произведений, в реставрационных работах — при воссоздании, восстановлении тех или иных объектов; в настоящее время также именуется — применение разнородных приёмов в кинематографической, мультимедийной практике (сам этот, последний...
Нефотореалистичный рендеринг — область компьютерной графики, посвящённая созданию методов имитации большого разнообразия выразительных стилей в цифровом искусстве. В отличие от традиционной компьютерной графики, сфокусированной на фотореализме, НФР основывается на других художественных стилях, таких как графика, живопись, техническая иллюстрация и мультипликационный стиль.
Когнитивная гибкость (англ. cognitive flexibility) — умственная способность переключаться с одной мысли на другую, а также обдумывать несколько вещей одновременно. Общепринятого операционального определения этого понятия не существует, но исследователи сходятся в том, что когнитивная гибкость является компонентом исполнительной системы. Объектами исследований в этом направлении, в основном, становились дети школьного возраста, хотя индивидуальные различия проявляются на протяжении всей жизни. Мерами...
Сел-шейдинг (англ. Cel-shaded), также называемая цел-шейдинг или тун-шейдинг — тип нефотореалистичного рендеринга, результатом которого является компьютерное изображение, в некоторой мере имитирующее результат рисования вручную. Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация). Такой тип рендеринга часто используется для одушевления комиксов, для которых характерны жёсткие контуры, ограниченное число цветов, неплавные...
Прикладная эстетика (с англ. Applied aesthetics) — это применение эстетики к культурным конструкциям.
Стенфордский кролик — тестовая трехмерная полигональная модель, созданная Грегом Тёрком и Марком Левоем в Стенфордском университете в 1994 году.
Задача о мятом рубле , или задача о салфетке Маргулиса, — задача о математике оригами, первая задача в списке задач Арнольда.
Цифрова́я жи́вопись — создание электронных изображений, осуществляемое не путём рендеринга компьютерных моделей, а при помощи использования человеком компьютерных имитаций традиционных инструментов художника.
В компьютерной графике реального времени, тексту́рный а́тлас (англ. Texture atlas) — это изображение, содержащее набор (или «атлас») под-изображений, каждое из которых является текстурой для некоторого 2D или 3D объекта. Под-текстуры отображаются на объект, используя UV-преобразование, при этом координаты в атласе задают, какую часть изображения нужно использовать. В приложениях нередко используется множество маленьких текстур, причём переключение с одной текстуры на другую является относительно...
Подробнее: Текстурный атлас
Модульная система вёрстки — система вёрстки, при которой основой композиции полос и разворотов становится модульная сетка с определенным шагом (модулем), одинаковым или разным по горизонтали и вертикали.
Тайловая , плиточная или знакоместная графика (от англ. tile — плитка) — метод создания больших изображений (как правило, уровней в компьютерных играх). Изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов (паттернов), как картина из изразцов — отсюда название.
Гильо́ш (от фр. guilloché — узор из волнистых линий) — орнамент в виде густой сети волнистых фигурных линий, переплетающихся между собой. Активно использовался для лепных украшений в классической архитектуре. Гильоши встречаются в романской архитектуре, архитектуре ренессанса и неоклассицизма. Также эта техника активно используется в ювелирном деле.
Диджери́ду (англ. didjeridoo или англ. didgeridoo, оригинальное название «yidaki») — амбушюрный духовой музыкальный инструмент аборигенов Австралии. Один из старейших духовых инструментов в мире. Разновидность натуральной трубы, на которой методом передувания извлекают звуки натурального звукоряда.
Сведение цветов — процедура совмещения цветоделённых изображений в фотографии, полиграфии, телевизионной аппаратуре.
Огненные веера — металлическая конструкция, внешне напоминающая веер, состоящая из кольца и 3 – 7 спиц с фитилями из кевлара, асбеста, керамики или прочих огнеупорных материалов, используемая в качестве реквизита во время огненного шоу. Веера, как правило, используются парами, реже по три. Выступления с этим реквизитом могут проходить как с огнём, так и без него. В последнем случаи фитили покрываются специальными чехлами, имеющими как практическое так и эстетическое предназначение. Кроме того существуют...
Мокрое складывание — техника складывания оригами, разработанная Акирой Ёсидзавой и использующая смоченную водой бумагу для придания фигуркам плавности линий, выразительности, а также жёсткости. До этого идеалом оригами было проведение точно определённых плоских складок. Лучшая иллюстрация подобной тенденции — математика оригами. Однако для таких негеометричных объектов, как животные и цветы, прямые линии скорее исключение. Мокрое складывание, возникнув более двадцати лет назад, остаётся практически...
Опти́ческое иску́сство (оп-арт — сокращённый вариант от англ. optical art — оптическое искусство) — художественное течение второй половины XX века, использующее различные оптические иллюзии, основанные на особенностях восприятия плоских и пространственных фигур.
Аудиофил (лат. audio «слышу», др.-греч. φιλ — любить) — человек, имеющий повышенные требования к качеству воспроизведения звука (термин часто путают с меломаном, но последний правильней использовать для любителей музыки вообще).
Миура-ори (яп. ミウラ折り) — схема жёсткого складывания, которая использовалась для развёртывания больших установок солнечных батарей на космических спутниках. Она была представлена японским астрофизиком Корё Миурой в 1970 году. Сейчас также используется для складывания бумажных документов, в частности карт местности. В отличие от обычных методов складывания карт, складки миура-ори расположены не перпендикулярно, а слегка под наклоном друг к другу. В результате такую карту можно развернуть и свернуть...
Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве.
Негативное пространство в искусстве — пространство между или вокруг объекта / объектов рисунка. Негативное пространство может быть наиболее заметным, когда пространство вокруг объекта, но не сам объект, формирует соответствующие художественные формы, и такое пространство, как главный объект, иногда используется для художественного эффекта. Использование негативного пространства является ключевым элементом художественной композиции. Японское слово «ma» иногда используется для этой концепции, например...
Песочная мультипликация, песочная анимация, сыпучая анимация или техника порошка (англ. Sand animation, Powder animation) — направление изобразительного искусства, а также технология создания мультипликационных сюжетов. Метод позволяет делать не только мультипликационные фильмы, но и шоу-номера для «живого» зрительного зала.
Неокуб (англ. NeoCube) — игрушка-конструктор, состоящая обычно из 216 (6³) одинаковых шарообразных неодимовых магнитов. Также есть неокубы с 27, 125, 343, и другим количеством шаров.
Барабанные рудименты — специальные приемы игры, используемые барабанщиками для тренировки и непосредственно в игре. Представляют собой определённые последовательности различных аппликатур.
Подробнее: Барабанный рудимент
Мобилография (от лат. mobilis — «подвижный», и греч. γραφη — «писать») — разновидность фотографического искусства, при котором в качестве инструмента используются электронные приборы со встроенной цифровой фотокамерой, первоначально не предназначенные для профессиональной фотосъемки, такие как мобильные телефоны, карманные персональные компьютеры, компасы, бинокли, зажигалки и тому подобное.
Асимметри́я (др.-греч. ασυμμετρία букв. «несоразмерность» от μετρέω «измеряю») — отсутствие или нарушение симметрии. Чаще всего термин употребляется в отношении визуальных объектов и в изобразительном искусстве. В художественном творчестве асимметрия может выступать (и очень часто выступает) в качестве одного из основных средств формообразования (или композиции). Одно из близких понятий в искусстве — аритмия. Также термины асимметрия, асимметрический, асимметричный могут означать...
Сканография — сканированные и в последующем обработанные фоторедакторами на компьютере изображения, занимающие промежуточное место между фотографией и иллюстрацией. Основная идея заключается в том, что предметы размещаются прямо на стеклянной панели сканера и сканируются точно так же, как и обычные документы или рисунки. Изображение, полученное путем сканирования, называется сканограммой.
Куб Линка — это методика оценки интеллектуальных процессов и когнитивных функций. Наиболее простой и хорошо изученной в клинике формой наглядно-действенного мышления является процесс решения конструктивных задач, а его наиболее прoстой моделью могут служить задачи типа кубиков Кооса или куба Линка. В школе А. Р. Лурия эта методика с успехом использовалась для анализа «лобного» синдрома. В детской психологии под названием «Уникуб» она входит в арсенал развивающих игр.
Задача раскроя — это NP-полная задача оптимизации, по существу, сводимая к задаче о ранце. Задача является задачей целочисленного линейного программирования. Задача возникает во многих областях промышленности. Представим себе, что вы работаете на целлюлозно-бумажном предприятии, и у вас имеется некоторое количество рулонов бумаги фиксированной ширины, но различным заказчикам нужны различные количества рулонов различной ширины. Как разрезать бумагу, чтобы минимизировать отходы?
Генеративно-состязательная сеть (англ. Generative adversarial network, сокращённо GAN) — алгоритм машинного обучения без учителя, построенный на комбинации из двух нейронных сетей, одна из которых (сеть G) генерирует образцы (см. Генеративная модель),а другая (сеть D) старается отличить правильные («подлинные») образцы от неправильных (см. Дискриминативная модель). Так как сети G и D имеют противоположные цели — создать образцы и отбраковать образцы — между ними возникает Антагонистическая игра...
Конструктор — это набор стандартных деталей, из которых можно собрать множество разных моделей. Готовые части исключают время, необходимое для изготовления специфичных деталей на заказ, а также не требуют специальной подготовки для создания сложных систем. Конструкторы используются для построения временных механизмов, а также в качестве детских игрушек.
Конфликт атрибутов или клэшинг (англ. attribute clash) — артефакт графики, проявляющийся на старых домашних компьютерах и связанный с аппаратными ограничениями. Наиболее известен пользователям ZX-Spectrum.
Граф сцены — структура данных, используемая главным образом в векторных графических редакторах и компьютерных играх. Примеры таких программ включают Acrobat 3D, Adobe Illustrator, AutoCAD, CorelDRAW, OpenSceneGraph, VRML97 и X3D.
Тексел ь (сокращение от англ. Texture element) — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксель текстуры.
Словесный портрет — принятая в криминалистике система описания внешности человека с помощью стандартизованного набора характеристик. Первоначально разработана французским криминалистом Бертильоном, впоследствии усовершенствована и упрощена Рейссом. Представляет собой текстовое описание, составленное в определённом порядке с использованием унифицированной терминологии и содержащее сведения об основных видимых анатомических и функциональных признаках, по которым данное лицо может быть выделено из числа...
Полигональная сетка (жарг. меш от англ. polygon mesh) — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырёхугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников, или многоугольников с отверстиями.
Портрет в светлой тональности (Высокий ключ) — портрет, тональное исполнение которого определяется тем, что самые тёмные участки изображения не выходят за границы второй ступени светло-серого семиступенчатой шкалы плотностей. (Определение в дословном прочтении есть в книге Я. Д. Фельдмана/ (Высо́кий ключ англ. High-key ) — разновидность графической техники в искусстве (изобразительное искусство, фотография, кинематограф), применяемая для художественного выражения автора, спецэффектов или в технических...
Черепа́шья гра́фика — принцип организации библиотеки графического вывода, построенный на метафоре Черепахи, воображаемого (а в некоторых экспериментах и реального) роботоподобного устройства, которое перемещается по экрану или бумаге и поворачивается в заданных направлениях, при этом оставляя (или, по выбору, не оставляя) за собой нарисованный след заданного цвета и ширины.
Субитизация — функция восприятия, обеспечивающая моментальное определение количества предметов в поле зрения, когда это количество укладывается в диапазон от одного до четырёх (диапазон субитизации). Этот термин был введен Э. Л. Кауфманом (E. L. Kaufman) и его коллегами и происходит от латинского subitus (внезапный).
Машина сновидений (также известна как «машина мечты» и «машина сна», англ. The Dreamachine или The Dream Machine) — стробоскопическое устройство, созданное на основе электрофона в 1961 году совместными усилиями писателя Уильяма Берроуза, художника Брайона Гайсина и математика Иэна Соммервиля. Первые идеи относительно будущего устройства посетили Гайсина в конце 1950-х, а окончательно оформились после прочтения книги «Живой мозг» нейрофизиолога У. Г. Уолтера, в которой учёный описал влияние различных...