Связанные понятия
Свя́зка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры...
Же́ртва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
Промежу́точный ход — шахматный ход, непредусмотренный в основной идее форсированного варианта или комбинации. Промежуточный ход соперника может...
Маневри́рование — ряд манёвров одной или несколькими фигурами, носящий длительный характер. Манёвр — это несколько ходов одной фигурой с одной конкретной целью. Маневрирование проводится, например, с целью улучшения позиции, централизации фигур, захвата важных пунктов и т. д. Различают также выжидательное, вынужденное и оборонительное маневрирование. Особый вид маневрирования — лавирование.
Центр в шахматах — центральные поля шахматной доски: e4, d4, e5, d5. Существует понятие расширенного центра, в который помимо упомянутых полей входят смежные поля квадрата c3-c6 — f6-f3. Различают...
Упоминания в литературе
Выжидательной называется «местность», в которой любая сторона, начавшая действовать первой, проиграет. В таких случаях ни один из соперников не хочет двигаться первым. Обычно это происходит перед публикацией важных новостей. Однако иногда противник может изобразить первое движение, задергаться, завлекая нас в ловушку и стимулируя на реакцию и ответные действия. В таких случаях рекомендуется не реагировать на
действия соперника, а дождаться изменения «местности» (рыночной ситуации). Исключением может быть случай, когда противник заигрался и предложил действительно очень привлекательную цену, и при этом цена уже начала возвращаться к уровню, зафиксированному до обманного маневра противника. Но в этом случае вы должны быть уверены, что он не обладает инсайдерской информацией, не действует вполне осознанно и не блефует.
Можно считать общим принципом то, что обладание есть девять десятых успеха. Проще удержать деньги в своем кармане, чем отнять их у другого человека. Если один человек собирается ограбить другого, он должен быть сильнее или лучше вооружен, если, конечно, не намерен прибегнуть к хитрости или ловкости, и здесь мы видим одно из преимуществ наступления. Сторона, берущая в свои руки
инициативу, обычно имеет больше шансов закрепить преимущества ловкости или хитрости. Однако это не всегда так. Если на суше или на море мы имеем возможность занять настолько хорошую оборонительную позицию, что ее невозможно обойти, и противнику, чтобы достичь цели, придется идти на прорыв, тогда преимущества ловкости и хитрости переходят к нам. Мы выбираем устраивающую нас территорию для поединка и будем находиться в знакомом месте, а противник – нет. Мы можем создавать ловушки и подготавливать внезапные контратаки, когда противник находится в самом опасном положении. Отсюда и парадоксальная доктрина: там, где оборона крепка и надежна, преимущество внезапности оборачивается против атаки.
В конце книги вы найдете 15 часто используемых китайских уловок. Вооруженные этой информацией, вы в будущем сможете существенно быстрее реагировать на ухищрения ваших партнеров по переговорам и предотвращать свои потери, потери вашего предприятия и вашего окружения. Ибо тот, кто владеет стратегиями обмана,
ловушками и трюками, может дать резкий отпор и не позволит больше обводить себя вокруг пальца.
Такой тип ловушек можно назвать ловушками зоны патологической невидимости. Пока Я не упрочено в своей полной достоверности, пока не окрепнет его сложная видеологическая структура, оно поддерживается (и выстраивается) тем, что видимо другими, и прежде всего «близкими другими». Уже шестилетний ребенок не попадет в ловушку зоны патологической невидимости (хотя может попасть в другие ловушки), поскольку овладел элементарными структурами лжи. Он воспримет такие поиски себя именно как игру, как шутку. Но лишь потому, что уверен – на самом деле его зримость гарантирована. Ибо даже взрослый, если в нем не видят «дорогое и единственное Я», говоря словами Бахтина, а видят все время только некую функцию – «покупателя, клиента, последнего в очереди» и т. д., – может попасть в ситуацию Джованни и тоже закричит: «Мама!» – или, скажем: «Вот же я, Господи! Ты видишь меня?»
Некоторая нетривиальная составляющая заключалась лишь в том, что противника требовалось не просто разбить, заставить отказаться от выполнения задачи и обратить в бегство, а полностью истребить. Но и такое уже имело место и присовокупилось к индивидуальному и коллективному опыту. Вообще-то, по большому счету, даже если бы кто-то из угодивших в
ловушку и «ушел», особого кризиса не случилось. Конечно, при долгом умствовании можно предположить, что тогда их последующие задания усложнятся. Но, наверное, это стало бы совсем надуманной ситуацией. Основное противоречие возникало не здесь. Просто в тех, кто сидел в засаде, выработали хорошую привычку – делать все на совесть. В данном случае совесть требовала досконального истребления. Ну, что же… Се ля ви!
Второй лимит по правилам баскетбола требует от команды продвинуть мяч на половину противника в течение десяти секунд, и, если сопернику «Редвуд-Сити» удавалось уложиться в первый лимит и вбросить мяч вовремя, девочки переключали внимание на второе временное ограничение. Они кидались на девочку, поймавшую вбрасываемый мяч, и заводили ее в
«ловушку». Анджали как раз была в их числе. Она подбегала к ведущей мяч вместе со вторым игроком, выбрасывая длинные руки в стороны и вверх. Может быть, ей удастся забрать мяч. Может быть, соперница в панике бросит его не глядя. Или окруженная со всех сторон замрет на месте, в результате чего судья засвистит в свисток.
Никто из европейцев не может постичь всю глубину восточного мышления, и все попытки японца объяснить подспудные мотивы своего воинственного кредо обычно заканчиваются невнятными ссылками на предков, «священный ветер» и цветущую сакуру. Но противоречивое
поведение современного японского солдата приводило в недоумение даже многих жителей Востока. Может быть, если бы те, кто пытается совместить возвышенные идеалы бусидо, «пути воина», с маршами смерти, обезглавливаниями, пытками, вероломством и изнасилованиями, обратились к собственному периоду феодализма Запада, они нашли бы ответ. Внешние перемены в Японии были гигантскими, внутренние же – ничтожными, если были вообще. Обычаи, экономика, сама внешность страны изменились до неузнаваемости, но характер народа не мог подвергнуться изменениям за столь краткий период. Японцы, несмотря на все соблазнительные ловушки современной западной цивилизации, внутренне оставались подверженными тем же порокам, что и любой европеец времен Средневековья. И то, что опоясанный мечом самурай должен был уметь восхищаться поэзией, живописью, красотой пейзажа, тонкой и изысканной чайной церемонией, не должно было удивлять тех, кто знал, сколь образованными были некоторые закованные в рыцарские латы мелкопоместные дворяне Европы.
Наконец, визуальный потенциал – это та ловушка, в которую попадают несведущие искательницы взаимной любви со скромным миллионером. Дорогие часы, статусные машины и изысканная одежда – это «ордена» альфа-самца. Но маркировка вождя может принадлежать и менее высокоранговому персонажу по разным причинам: обеспеченные родители, «лихие» деньги… Мачо на шикарном авто
легко может оказаться водителем крупного бизнесмена. А еще он может быть преуспевающим топ-менеджером, зарплата которого соизмерима с доходами владельцев собственных бизнесов. Разница в том, что один создал вокруг себя стаю, другой – принял условия игры и воплощает замыслы вожака.
Поскольку практически любое техническое орудие, технология, общественное явление или процесс
может быть использовано кем-то как во благо, так и во зло, по мере развития компьютерных технологий появляются воры-кардеры, похищающие данные чужих банковских карт и снимающие с этих карт деньги, по мере развития патентного права – «патентные тролли», наживающиеся на предъявлении патентных исков с помощью искусственно созданных патентных ловушек, по мере развития корпоративного права – гринмейлеры[8] и т. д. При этом некоторый нравственный прогресс все-таки имеется: следует согласиться с А. П. Назаретяном, что физическое насилие по мере развития цивилизации применяется все в меньшей степени [Назаретян, 2010].
Связанные понятия (продолжение)
Миттельшпиль (от нем. Mittelspiel — середина игры) — следующая за дебютом стадия шахматной партии, в которой, как правило, развиваются основные события в шахматной борьбе — атака и защита, позиционное маневрирование, комбинации и жертвы. Характеризуется большим количеством фигур и разнообразием планов игры. Иногда шахматная партия минует эту стадию игры и сразу переходит в эндшпиль.
Комбинация (в шахматах) (позднелат. combination — соединение) — это жертва материала (пешки, фигуры, качества и т. п.) с последующим форсированным манёвром, необходимая для достижения цели.
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета...
В настольных играх зево́к — грубая ошибка игрока, ведущая к резкому ухудшению позиции. Как правило, совершая зевок, игрок не замечает угрозы мата или потери фигуры. В комментариях к ходам обозначается двумя вопросительными знаками «??».
Подробнее: Зевок (шахматы)
Ферзь против ладьи — вид эндшпиля в шахматной партии, делится на две категории: без пешек и с пешками на стороне ладьи. В первом случае ничья возможна только при ошибке сильнейшей стороны. Во втором возможен вариант построения слабой стороной неприступной крепости, сводящей партию к ничьей.
Ёж — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся расположением чёрных пешек по шестому ряду или, реже, белых пешек по третьему ряду. Одна из наиболее популярных дебютных систем начиная с 1970-х годов.
Ша́хматная та́ктика — совокупность приёмов и способов выполнения отдельных шахматных операций, входящих в стратегический план и его завершающих.
Кре́пость (шахматы) — разновидность позиционной ничьей, тема в шахматном этюде: слабейшая сторона спасается путём создания неприступной позиции, куда не могут проникнуть фигуры соперника. Идея в этюде разработана и введена в практику Ф. Симховичем в 1926 году. Нередко идеи крепости встречаются также в практической игре, например, в окончаниях типа «ферзь против ладьи».
Защи́та (англ. defense) — в шахматах и шахматной композиции отражение наступающих действий соперника.
Взятие на проходе (энпассан, анпассан, от фр. en passant — на проходе) в шахматах означает специальный ход пешки, при котором она берёт пешку противника, перемещённую с начальной позиции сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею. Первая пешка завершает взятие именно на этом, пересечённом поле, как если бы пешка противника переместилась лишь на одно поле.
Король и пешка против короля — одно из важнейших окончаний, по мнению Ласкера — самое важное после основных матов . Другие окончания часто сводятся или могут свестись к этому через размены фигур. По этой причине очень важно уметь быстро определять, может ли сильнейшая сторона победить в таком окончании, и правильно играть за обе стороны.
Пат (фр. pat, итал. patta) — положение в шахматной партии, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки либо сняты с доски, либо лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом.
Двойной шах (записывается ++) — это шах, при котором на короля противника нападают одновременно две фигуры или фигура и пешка. Обычно двойной шах получается так: первая фигура ставит шах и одновременно с этим открывает линию действия другой фигуре, которая тем самым объявляет второй шах. В двойном шахе не может участвовать король атакующей стороны, он не может быть объявлен двумя конями или слонами.
Мат — ситуация в шахматах и других шахматных играх, когда король находится под шахом, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Таким образом, при мате одновременно...
Рокиро́вка (фр. roque) — ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и последующее перемещение ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Магара́джа (англ. Maharajah and the Sepoys) — один из нестандартных вариантов шахмат. Впервые появился в XIX веке в Индии и изначально назывался Shatranj Diwana Shah. Отличается от большинства подобных игр несимметричностью — чёрные имеют полный комплект шахматных фигур, белые — только одну фигуру, называемую «Магараджа», от которой и происходит название игры.
Слабое поле , также слабый пункт — в шахматах поле, которое не может быть атаковано пешкой. Является одним из ключевых понятий в шахматной стратегии и тактике. Пункт принято называть слабым для игрока, если игрок это поле не может атаковать своей пешкой, в противоположность этому, данный пункт для соперника считается сильным.
Пешка (Юникод: ♙♟) — самая слабая шахматная единица (её не принято считать фигурой) и основная единица измерения шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).
Французская защита — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e6. Относится к полуоткрытым началам. Одной из основных идей является кардинально прикрыть наиболее уязвимый пункт «f7». Стратегия чёрных построена на идее смещения равновесия в центре буквально на первых ходах, что предопределяет сложный характер дальнейшего течения партии в этом дебюте. Типовые позиции, возникающие во Французской защите, легли в основу написания одного из лучших шахматных учебников «Моя система» А. Нимцовича.
Зада́ча-шу́тка — шахматная задача, в которой юмор является первичным или вторичным элементом. Как правило, в начальной позиции такой задачи или в её решении нарушены шахматные правила.
Шах — ситуация в шахматах и их вариантах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат для игрока запрещён ход, после которого его король оказывается под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или же короля противника.
Э́ндшпиль (от нем. Endspiel — «конец игры») — заключительная часть шахматной или шашечной партии.
Карлсбадская пешечная структура — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся двумя симметричными относительно центра пешечными цепями сторон, в которых наиболее продвинутые пешки блокированы одна другой.
Король (Юникод: ♔♚) — самая ценная и самая крупная шахматная фигура, хотя и не сильнейшая. Цель шахматной партии — объявить мат королю соперника (т. е. «взять в плен»).
Омега-шахматы (англ. Omega Chess) — один из вариантов шахмат, изобретённый Дэниелом МакДоналдом из Торонто в 1992 г. Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток с дополнительными клетками в каждом углу доски (общее число клеток — 104). В этих дополнительных клетках в начале игры расположены «колдуны» (англ. wizard). Расположение фигур на доске соответствует обычным шахматам, а в крайних угловых клетках расположены чемпионы, за каждым из которых по диагонали стоит колдун (см. диаграмму справа...
Ортодокса́льная защи́та — шахматный дебют, разновидность отказанного ферзевого гамбита. Начинается ходами: 1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 e7-e6 3. Кb1-c3 Кg8-f6 4. Сc1-g5 Сf8-e7 5. e2-e3 0—0 6. Кg1-f3 Кb8-d7.
Качество (в шахматах) — соотношение шахматных фигур, которое выражает преимущество ладьи перед лёгкой фигурой (конём или слоном). Понятие выигрыш качества означает ситуацию, когда у соперников равное число фигур соответствующих типов, за исключением того, что у одного игрока есть лишняя ладья, а у второго — лишняя лёгкая фигура.
Ферзь (перс. فرزین ferzin — визирь, советник; Юникод: ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
Разноцветные слоны , или разнопольные слоны, (разг. «разноцвет») — в шахматах, устоявшееся название для пары слонов разных сторон, передвигающихся по полям разного цвета. Белый чернопольный слон и чёрный белопольный слон, равно как и белый белопольный и чёрный чернопольный, — разноцветные слоны. Формально определение «разнопольные слоны» более точно, но на практике используются оба варианта с преобладанием первого.
Вилка в шахматах — положение в шахматной партии, когда две или более фигуры одного игрока находятся под боем одной фигуры другого игрока. Имеет большое значение, когда среди фигур, оказавшихся под боем, есть две фигуры, ценностью большей, чем фигура, нападающая на них, и нет возможности её побить. В данном случае часто возможен выгодный размен, поскольку за один ход невозможно увести больше одной фигуры из-под боя (см. Все о вилке).
Висячие пешки — шахматный термин, означающий пару расположенных на смежных вертикалях пешек, не защищённых другими пешками. Обычно подразумевается, что речь идёт о ферзевой и слоновой пешках, поскольку именно такая конфигурация на практике возникает наиболее часто.
Ничья в шахматах — результат партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. Обычно (за исключением Армагеддона) за ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Ру́сская па́ртия (защита Петрова) — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kg8-f6.
Цейтно́т (от нем. Zeit (цайт) — время и нем. Not (нот) — нужда) — в партии в шахматы, шашки или иную настольную игру — недостаток времени для обдумывания ходов, которое в официальных соревнованиях регламентируется. Термин появился после введения контроля времени в шахматных турнирах, впоследствии, с появлением контроля времени в других настольных играх, стал относиться и к ним тоже.
Нападе́ние в шахматах — создание угрозы взять неприятельскую фигуру. Считается, что фигура нападает на фигуру соперника, если в соответствии с правилами первая фигура может взять вторую на том поле, на котором та находится. Тактический элемент атаки.
Фианкетти́рование (фианкетто; итал. fianchetto — уменьш. от fianco — фланг) — фланговое развитие шахматного слона в дебюте.
Цугцва́нг (нем. Zugzwang «принуждение к ходу»; ☉) — положение в шашках и шахматах, в котором любой ход игрока ведёт к ухудшению его позиции.
Де́тский мат (в шахматах) — это мат, который получается, например, после ходов белых 1. e4 2. Фh5 3. Сс4 4. Ф:f7×. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7. Классический детский мат ставится чёрным, но может ставиться и белым на поле f2.
Неувядаемая партия (Вечнозелёная партия) — партия в шахматы между Адольфом Андерсеном и его давним соперником Жаном Дюфренем. Эта партия была сыграна в Берлине в 1852 году. Она отличалась блестящим комбинационным стилем и множество раз публиковалась в печати.
Конь (Юникод ♘♞) — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони).
Отка́занный фе́рзевый гамби́т — разновидность ферзевого гамбита, в которой чёрные не принимают жертву пешки с4, а решают защитить свою пешку d5. Эта защита в начале XX века была одной из популярнейших, ввиду господствующего тогда убеждения, что единственным путём к достижению равной позиции чёрными является борьба за центр с помощью пешек.
Разме́н — ход, которым собственная фигура отдаётся за такую же или равноценную фигуру партнёра.
Слон (юникод ♗♝, в просторечии офицер) — шахматная фигура. Игроки начинают игру с двумя слонами. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и f1, черные — c8 и f8.
Ладья против лёгкой фигуры — эндшпиль, в котором у одного шахматиста из фигур остаётся одна ладья, а у его соперника — слон, либо конь.
Шахматные поддавки — разновидность шахмат с необычными правилами. Данная игра очень популярна на постсоветском пространстве. Иногда применяется в тренировочных целях как средство борьбы с «зевками».