Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Ян Франсуа, 2023

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое. Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam. Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете: [ul]Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life? Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова? Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль? Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр? [/ul] «В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Yann Franзois

Half-Life: le FPS libéré

Édition franзaise, copyright 2016, Third Éditions.

Tous droits réservйs.

© Полунина А.А., перевод на русский язык, 2023

© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие

Я вот уже двенадцать лет работаю в Лионской компании Arkane Studios, прославившейся благодаря Arx Fatalis[1], RPG и шутеру от первого лица. Именно с нее мы начали специализироваться на играх такого типа. Вторую игру, Dark Messiah of Might and Magic, мы сделали на графическом движке Source Engine, который Valve любезно предоставила нам, пока готовила к релизу Half-Life 2. Нашу работу заметило руководство Valve, и мы получили предложение сотрудничества в разработке эпизода во вселенной Half-Life 2 с названием Return to Ravenholm. Однако через полтора года подготовки разработка, к сожалению, прекратилась. В октябре 2012 года, после нескольких самостоятельных и совместных проектов, мы выпустили Dishonored и снова добились успеха.

Вселенная Half-Life серьезно повлияла на мой путь арт-директора в видеоигровой индустрии. Дайте мне пару минут, и я расскажу, как именно это произошло. Но если вдруг вы незнакомы с Half-Life, советую вам вернуться к предисловию только после того, как прочтете эту книгу! Начинаем перемотку…

1996

Я открываю для себя Duke Nukem 3D и ее рок-н-ролльные реплики: «Что рожа, что задница, никакой разницы».

— Как это — нужно «стрейфить»?![2] Я и так заколебался уворачиваться от ракет мышью!

— Вот именно. Стрейфить важно. Тебе бы сыграть в Doom!

Таковы мои первые шаги в мире шутеров, в Duke Nukem 3D, которая запускается в DOS в классе информатики школы Эмиля Коля в Лионе. Через несколько дней я нахожу журнал с обложкой, на которой написано: «Half-Life — игра, опередившая свое время, лучшая Quake-like в истории».

Я откладываю встречу с друзьями, а потом и вовсе пропадаю с радаров. Теперь я живу в коридорах Черной Мезы. Затем приходит очередь Counter-Strike, которая лишает меня сна, а за ней идет Day of Defeat. О черт! Что, уже 2003‑й?

2003

Наступает май, время выставки E3 и ее сюрпризов. Half-Life 2 наконец-то анонсирована! В демоверсии я открываю все возможности движка Source, технологию освещения Radiosity, невероятно реалистичный матрас[3], шейдер воды и т. д. Под конец у меня даже челюсть отвисает: на каком-то перекрестке гражданские бегут в панике, когда появляется страйдер…[4] Гравипушкой я хватаю одну из букв логотипа UMF на соседнем здании, а потом запускаю ее прямо в башку пришельца! Бам! Valve отправляет всех в нокаут межгалактическим апперкотом и обращается ко всей планете шутеров от первого лица: «Парни, вас услышали. Мы такие же игроки, как вы: вы дали нам шанс, а мы подарим вам мечту!»

Проходит несколько месяцев. Мой модем «скат»[5] Wanadoo мигает на полную мощность. В чате GOA[6] все говорят об одном. Игроки делятся ссылками.

Half-Life 2 слили в интернет!

— Не может быть!

— Реально!

— Что-о-о?

— Да! Только тс-с-с…

Ты знаешь, что тебе будет стыдно, но удержаться невозможно… Так что через несколько месяцев я запускаю Half-Life 2. Этот день я буду помнить всю жизнь: вступительные титры, прибытие на поезде в Сити‑17. И имя: Виктор Антонов.

2004

Я осваиваюсь в Arkane Studios. Нас человек пятнадцать, не больше. На собеседовании я спрашиваю, разрабатывают ли они движок сами, как раньше. «У нас есть кое-что получше. Сотрудники Valve — фанаты Arx Fatalis, и они предлагают нам свой движок Source с полной поддержкой!»

Я начинаю изучать уровни Half-Life 2 на закрытом предпоказе, чтобы понять, как эти парни работают. Я часами брожу по Сити‑17, слушаю, как ветер свистит на улицах, разглядываю текстуры и спрашиваю себя, как можно так правдоподобно сочетать научную фантастику и современный мир с его богатой историей. А еще создавать иллюзию реальной жизни, вызывать сочувствие к персонажам, будь то союзники или враги, и доставлять мне такое удовольствие от игры, при этом оставляя за мной полный контроль над процессом.

Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI‑99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.

2005

Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.

— Митмит?

— Да?

— Мит, познакомься — это Виктор…

(Вспышка: вокзал, Сити‑17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель… Все это — он!)

— Виктор Антонов, арт-директор в Valve.

— Привет, Виктор! Я Себ, но тут все зовут меня Митмит.

— Привет, Себ. Может, по кофе? Тут рядом есть один парень, он его отлично варит.

— Окей…

(Как это получается: я лионец, но этот чувак знает район лучше меня?)

Вспышка!

Мы трудимся над Return to Ravenholm: «Хедкрабы? Пусть будут. Отец Григорий? Берем. Немного годных фото Софии, столицы Болгарии? Едем!»

Жан-Люк Монне рисует нам фантастическое оружие, наша команда — фанаты своего дела. С нами даже чувак из Weta Workshop, смоделировавший лицо Кинг — Конга для фильма Питера Джексона! Игра обретает форму, она наше детище, и мы отрываемся по полной, раздвигая границы вселенной, которая так нам дорога. Но внезапно приходит новость: разработка остановлена. Это известие производит эффект шумовой гранаты и эхом отдается у нас в голове. Никакого желания разбираться, как и почему это случилось. К счастью, я поддерживаю отношения с Виктором. Мы, можно сказать, подружились. Однажды он мне говорит:

— Ты вообще хорошо знаешь Париж?

— Да, Виктор. Ну, я так думаю…

— Ну, а я тебе покажу настоящий Париж. И мы сделаем игру.

— Окей, хорошо, спасибо Valve, у нас есть Source в эксклюзивном доступе. Мы его неплохо приспособили, и я думаю…

— Не думай! Бери этого парня, Жан-Люка, и едем в Париж. Мы сделаем игру: она будет называться The Crossing.

— Вот как! Ну ладно.

Мы с Виктором выражаемся по-разному… но мыслим одинаково. Мы хотим создать что-то запоминающееся, мы хотим отправить игрока в путешествие, вытолкнуть из зоны комфорта, шокировать, встряхнуть, раздразнить, разбудить, очаровать… Вот что упорно заставляло меня продолжать работать в игровой индустрии, несмотря на все сложности.

От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом. Это наше прошлое — история этих и других игр, затронувших тысячи людей, которые играют в одиночку или с друзьями, среди которых есть «туристы», хейтеры, шулеры, порядочные люди, энтузиасты, будущие разработчики и даже психи! Не стоит расстраиваться из-за того, что некоторые проекты так и не увидели свет или вызвали споры. Именно эти разочарования держат нас в тонусе, подталкивают к совершенствованию и созданию новых прекрасных вещей.

Если вы читаете эти строки, значит, вы слишком увлекались бесплатными часами у AOL…[7] или ваш отец до сих пор чертов фрагер-убийца! Если вы, как и я, двадцать лет спустя вспоминаете свои первые игры, чтобы использовать этот опыт в своей работе, вы наверняка будете следить за проектами Valve.

(Виктор, если ты читаешь это предисловие: навсегда, бро!)

Себастьян Миттон (Митмит),

арт-директор в Arkane Studios

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

1

В России официально издана под названием «Arx Fatalis. Последний бастион». — Прим. ред.

2

Стрейфить — двигаться боком, приставными шагами, одновременно стреляя. В Doom непременно нужно стрейфить, чтобы выжить, там даже есть две отдельные кнопки strafe left и strafe right. Игроки считают, что оптимальный контроль над персонажем обеспечивает обзор мышью, движение вперед-назад — кнопками «вверх-вниз», а движение боком — кнопками «вправо-влево». — Прим. ред.

3

В демо Half-Life 2 можно было подбирать и бросать разные предметы, в том числе матрас, который демонстрировал эффекты гравитации, инерции и коллизии. Это было впечатляющим новшеством для игр того времени. — Прим. ред.

4

Бронированный боевой синтет с телом жука на трех ногах и орудием на «носу» и под телом. — Прим. ред.

5

Автор называет свой модем raie manta. Это сленговое название модема SpeedTouch: внешним видом он напоминает морского ската. — Прим. науч. ред.

6

Game Online Association, французская бесплатная платформа для сетевых игр, которая пользовалась в 2000‑х огромной популярностью. — Прим. пер.

7

AOL, или America Online, — популярный в 90‑х интернет-провайдер. Он быстро набрал популярность благодаря бесплатной рассылке дисков с программным обеспечением для подключения к сети. В эпоху, когда тариф на связь был почасовым, за подключение своих услуг AOL выдавали 100 часов бесплатного интернета. С 2021 года входит в состав компании Apollo Global Management. — Прим. авт.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я