Связанные понятия
Побо́чное реше́ние (англ. cook, нем. Nebenlösung), в шахматной композиции — выполнение задания шахматной задачи или этюда способом, отличным от задуманного автором.
Шахматная композиция — создание («составление») шахматных задач и этюдов. Базируется на средствах и правилах практической игры и представляет собой независимую форму шахматного творчества. Она раскрывает красоту шахматных комбинаций, постоянно развивающуюся и привлекающую всё новых любителей.
Шахматная задача (англ. problem) — составленная шахматным композитором позиция, в которой одной из сторон предлагается выполнить задание (обычно объявить мат сопернику) в указанное число ходов. Композитор, составляющий шахматные задачи, называется проблемистом.
Ша́шечная компози́ция — художественное творчество на основе правил шашечной игры: русских, международных шашек и др. Темы (замыслы) авторы произведений композиции могут заимствовать из практической игры или исследований (анализов) позиций, из собственной фантазии или из произведений других авторов, если в разработке их автор найдёт что-то новое.
Главный вариант (идейный, тематический, авторский) — в задаче или этюде вариант, раскрывающий замысел автора. Представляет основное содержание той или иной шахматной композиции. В этюде или в многоходовой задаче чаще всего есть один главный вариант, реже два; в задачах с малым числом ходов — два-три и более. К главному варианту предъявляются строгие художественные и конструктивные требования: чистота выражения замысла, чёткость игры, экономия материала, отсутствие дуалей и так далее.
Ло́жный след — в шахматной композиции мнимый путь к решению задачи (этюда), имеющий единственное и неочевидное опровержение.
Чешская школа в задачной композиции, одним из основных правил в которой считается красота решения: изящество построения, оживлённая игра на протяжении всего решения, неожиданно возникающие правильные маты (паты).
Кооперати́вный мат , коопмат (англ. helpmate; нем. Hilfsmatt) — вид неортодоксальной шахматной композиции.
Двухходо́вая зада́ча , двухходовка (англ. twomover) — шахматная задача, в которой некоторое условие необходимо выполнить не более чем в 2 хода.
Ша́хматный этю́д (от фр. étude, буквально — изучение, исследование) — составленная шахматным композитором позиция, в которой одной из сторон (обычно белым) предлагается выполнить задание (выиграть или сделать ничью) без указания количества ходов, необходимых для достижения этой цели. Шахматист, составляющий этюды, называется этюдистом.
Близнец (англ. twin), в шахматной композиции — задача или этюд с начальным положением фигур, почти не отличающимся от позиции на диаграмме, но имеющим другое решение. Включение близнецов в авторский замысел является одной из форм расширения содержания задач и этюдов. Чаще всего встречается в неортодоксальной композиции и сказочных шахматах.
Экономичность формы — в шахматной композиции, выполнение авторского замысла минимальными средствами (в начальной позиции, игре и финале); один из художественных принципов, обеспечивающих единство формы и содержания композиции.
Переме́на игры ́ — направление в тематике шахматной композиции. Основным принципом данного направления является замена одного идейного комплекса вариантов иллюзорной игры и (или) тематического ложного следа новым комплексом, возникающим в результате вступительного хода действительного решения или другого ложного следа.
Этюдозадача , Этюдо-задача — шахматная задача, в которой мат в заданное количество ходов является единственным способом выиграть. Выбор жанра, к которой причислить такую композицию — к этюдам или задачам — прерогатива самого автора.
Обра́тный мат , сáмомат (англ. selfmate, нем. Selbstmatt) — вид неортодоксальной композиции, в котором белые начинают и вынуждают противника поставить мат белому королю в заданное число ходов. Чёрные делают матующий ход по одной из двух причин: либо находятся в цугцванге, либо защищаются от шаха, что делает этот вид композиции весьма трудным для воплощения.
Иллюзо́рная игра ́ в ортодоксальной и некоторых других видах шахматной композиции — очевидные, бросающиеся в глаза варианты в начальной позиции шахматной задачи, которые меняются после вступительного хода решения. Затрудняет нахождение действительного решения (особенно, если иллюзорная игра усилена ложным следом). Наличие иллюзорной игры считается достоинством задачи. В современной двух- и трёхходовке велико значение тематической иллюзорной игры — на тему перемены игры, чередования ходов, перемены...
Тема Паули (англ. Pauly theme), в шахматной композиции — продолженная задача-блок с позициями-близнецами, в которых первый ход решения одной задачи приводит к начальной позиции другой задачи и наоборот («перпетуум мобиле», лат. perpetuum mobile). Названа в честь известного румынского шахматного композитора Вольфганга Паули.
Бэбсон-таск , таск Бабсона (англ. Babson task; буквально — задача Бэбсона) — рекордная задача на тему взаимного идентичного превращения 1 белой и 1 чёрной пешек во все фигуры. Этот замысел интересовал шахматных композиторов ещё в начале XX века, осуществить его частично удалось в четырёхходовке В. Паули (1912) — взаимное превращение пешек в ферзя, ладью и слона. Полностью со всеми четырьмя превращениями — в форме обратного мата американскому проблемисту Дж. Н. Бэбсону (1924). В легальной ортодоксальной...
Э́хо (англ. echo), в шахматах и шахматной композиции — несколько (две или более) позиций, комбинаций, манёвров, симметричных относительно друг друга полностью или частично. Может служить в качестве темы в задаче или этюде.
Тема Загоруйко — тема в шахматной задаче, а также форма (вид) перемены игры с осуществлением не менее чем трёхфазной, единой для всех фаз, простой перемены игры с не менее чем двумя вариантами в каждой фазе. Впервые реализована Леонидом Загоруйко в 1948 году.
Легальность (возможность) начальной позиции задачи (этюда) — возможность достижения начальной позиции этой задачи или этюда путём серии легальных (соответствующих шахматным правилам) ходов, сделанных из начального положения шахматной партии. Легальность начальной позиции задачи или этюда является одним из основных формальных требований шахматной композиции (см. Ортодоксальная композиция, Неортодоксальная композиция).
Многоходо́вая зада́ча , многоходо́вка (англ. moremover) — шахматная задача, решаемая в 4 хода или более (чешская школа рассматривает четырёх- и многоходовые задачи как различные жанры).
Вариа́нт (англ. variation), в шахматной композиции — совокупность последовательных ходов чёрных и белых, завершаемая выполнением условия задачи или этюда. В зависимости от возможностей противника может иметь несколько разветвлений. Различают...
Те́ма (англ. theme), в шахматной композиции, сюжет, замысел, заложенный автором в задачу (этюд) и являющийся основой для его разработки (например, тема мата, пата, позиционной ничьи и так далее). В одном произведении могут сочетаться несколько различных тем.
Мансуба (в переводе с арабского — «то, что было устроено») — древний аналог современного шахматного этюда в старых арабских и среднеазиатских вариантах шахмат, таких как шатрандж. Игроку предлагается позиция, в которой необходимо добиться заданного результата (обычно, победы), как правило, в трудных для этого обстоятельствах.
Программа Гротендика — это знаменитое предложение по долгосрочным математическим исследованиям, сделанное немецким французским математиком Александром Гротендиком в 1984 году. Он преследовал последовательность логически связанных идей в своем важном проектном предложении с 1984 по 1988 год, но его предлагаемые исследования по-прежнему представляют большой интерес в нескольких разделах высшей математики. Сегодняшнее видение Гротендика вдохновляет некоторые разработки в области математики, такие как...
Шахматная нотация (от лат. notatio — записывание, обозначение) — система условных обозначений, применяемых для записи шахматной партии или положения фигур на шахматной доске.
Лексико́н — частично-компьютерная ролевая игра, придуманная Нилом Кришнасвами и популярная в среде поклонников инди-ролевых игр. По задумке автора, игра проходит в интернете на базе вики-движка. На создание игры его вдохновило произведение Милорада Павича «Хазарский словарь». Игроки берут на себя роль учёных (в общем для средневековья смысле этого слова), которые объединяются в попытке создания подобия энциклопедии или сборника трудов по истории и окружению какого-то определённого придуманного события...
Алгори́тм (лат. algorithmi — от арабского имени математика Аль-Хорезми) — конечная совокупность точно заданных правил решения произвольного класса задач или набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для решения некоторой задачи. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Независимые инструкции могут выполняться...
Китайская стена (яп. スリザーリンク) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур.
Ша́хматная шко́ла — условное название группы сильных шахматистов, которые имеют общие взгляды на шахматы и успешно применяют их на практике.
База данных шахматных окончаний — компьютеризированная база данных, содержащая предварительно рассчитанный исчерпывающий анализ шахматных эндшпилей. В такой базе данных хранятся оценки (выигрыш, ничья, поражение) для каждой возможной позиции шахматного окончания как при ходе белых, так и при ходе чёрных. Некоторые распространённые базы данных также содержат количество ходов, необходимых для достижения теоретического результата (мат, переход в младший выигранный эндшпиль и т. п.) при наилучшей игре...
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам...
Авторский инвариант (англ. writer invariant, authorial invariant, author's invariant) — это количественная характеристика литературных текстов или некий параметр, который однозначно характеризует своим поведением произведения одного автора или небольшого числа «близких авторов», и принимает существенно разные значения для произведений разных групп авторов. Авторский инвариант применяется в задаче идентификации авторства текста.
Ортодокса́льная компози́ция (англ. orthodox composition) — область шахматной композиции, которая подчиняется обычным шахматным правилам, где цель (мат, выигрыш или ничья), материал (доска, фигуры) и средства (правила игры) — шахматные. Включает две группы...
Задача-блок (англ. block) — задача с начальной позицией, в которой у белых готов ответ на любой ход чёрных. Различают несколько форм блоков (главным образом в двухходовке)...
В программировании бесконечным циклом называется цикл, написанный таким образом, что условие выхода из него никогда не выполняется.
Подробнее: Бесконечный цикл
Универсальный решатель задач (англ. General Problem Solver, GPS) — компьютерная программа, созданная в 1959 году Гербертом Саймоном, Клиффордом Шоу (англ. Cliff Show) и Алленом Ньюэллом, предназначенная для работы в качестве универсальной машины для решения задач, сформулированных на языке хорновских дизъюнктов. В качестве примеров использования приводились доказательства теорем евклидовой геометрии и логики предикатов, решение шахматных задач.
Планкалкюль (нем. Plankalkül — исчисление планов), — первый в мире высокоуровневый язык программирования, созданный немецким инженером Конрадом Цузе в 1943—1945 году и впервые опубликованный в 1948 году. В переводе на русский это название соответствует выражению «планирующее исчисление».
Фа́за , в шахматной композиции — самостоятельная часть авторского замысла, представляющая собой одну из систем вариантов, входящих в тематическое содержание задачи. Среди них — иллюзорная игра, один или несколько ложных следов и действительное решение.
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Концепцией
решения (англ. solution concept) в теории игр называют формальное правило, предсказывающее, по какому сценарию пройдёт игра. Если говорить точнее, предсказания касаются стратегий игроков и, следовательно, исхода игры при заданных допущениях. Предсказания называются решениями игры. Наиболее распространены равновесные концепции решения, в том числе равновесие Нэша. Существуют и иные концепции, не являющиеся равновесными. В отличие от равновесных, они не требуют от игроков обоснованных вер...
Наи́вная тео́рия мно́жеств — раздел математики, в котором изучаются общие свойства множеств. Основным создателем теории множеств в наивном её варианте является немецкий математик Георг Кантор. Множество есть любое собрание определённых и различимых между собой объектов нашей интуиции или интеллекта, мыслимое как единое целое. Для задания элементов множества используется форма. В качестве основных аксиом принимаются аксиома объемности, принцип абстракции и аксиома выбора.
Французская защита — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e6. Относится к полуоткрытым началам. Одной из основных идей является кардинально прикрыть наиболее уязвимый пункт «f7». Стратегия чёрных построена на идее смещения равновесия в центре буквально на первых ходах, что предопределяет сложный характер дальнейшего течения партии в этом дебюте. Типовые позиции, возникающие во Французской защите, легли в основу написания одного из лучших шахматных учебников «Моя система» А. Нимцовича.
Ретроспективный анализ (от лат. retro — назад и specto — смотрю), в шахматах — метод построения баз данных шахматных окончаний, выясняющий объективную оценку позиции на основе оценок всех заключительных позиций, которые могут быть получены из данной. Двигаясь в обратном направлении, переходят к позициям, которые переводятся в заключительные в 1 полуход, затем — к позициям, которые переводятся в заключительные в 2 полухода, и так далее, пока не будет достигнута исходная позиция. Ретроспективный анализ...
Индийская тема — в шахматной композиции, одна из старейших комбинаций, составляющих основу тематики логической школы в задаче. 1-я композиция на Индийскую тему под названием «Индийская задача» опубликована в «Чесс плейерс кроникл» (1845) под псевдонимов Дхагирд (Dhagird — ученик), а 2 недели спустя в несколько изменённом виде — в «Паламеде». Её автор — английский миссионер в Индии Г. О. Ловдей (англ. Henry Augustus Loveday; 1815—1848; отсюда название).
Головоломка — непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня.