Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Ян Франсуа, 2023

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое. Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam. Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете: [ul]Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life? Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова? Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль? Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр? [/ul] «В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

1. Происхождение

Каждая новая часть Half-Life появляется в результате долгих поисков, к ней идут окольными путями, с тупиками и авариями по дороге. Но прежде всего давайте вспомним рождение студии Valve и ее первые шаги вместе с Half-Life. Как и многие подобные истории, Valve начинается с дружбы: Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, коллеги и будущие бизнес-партнеры. Возвращаемся на старт.

И Microsoft запустила Valve

Ньюэлл и Харрингтон: от Редмонда до Керкленда

Гейб Логан Ньюэлл родился в Сиэтле[14] 3 ноября 1962 года. Учился в Гарварде, куда его приняли в 1980-м на первый курс бакалавриата[15]. Несмотря на престиж заведения, три года Ньюэлл скучал на университетской скамье без малейших профессиональных перспектив[16]. Однажды летом, на каникулах, он поехал на несколько недель в штат Вашингтон к брату Дэну. Того недавно взяли в быстрорастущую молодую компанию, которая специализировалась на разработке IT-продуктов — в штаб-квартиру Microsoft в городе Редмонд. Дэн Ньюэлл — настоящий трудоголик, ему некогда заниматься беднягой Гейбом, который не отстает от него на работе. Стив Балмер, на тот момент директор продаж в компании Билла Гейтса[17], каждый день видит парня, который слоняется по офису и ничего не делает. В конце концов, он поручает ему несколько задач. Креативность Гейба Ньюэлла и его умение адаптироваться убеждают Балмера взять его под свое крыло. Три месяца Ньюэлл учится трюкам разработки и секретам IT — технологий. В конце этой импровизированной стажировки Балмер предлагает ему бросить Гарвард (как в свое время сделал Билл Гейтс) и присоединиться к команде. Недолго думая, Гейб Ньюэлл переезжает в Редмонд и становится 271‑м сотрудником Microsoft. Его назначают на новый проект, который компания планирует разработать для рынка PC-совместимых компьютеров: операционная система, предназначенная для широкой публики, которая должна скрыть язык MS-DOS за графическим интерфейсом. Кодовое название: Windows. Версия 1.0, вышедшая на американский рынок, производит эффект взрыва. Даже в этом рудиментарном состоянии она закладывает основы будущего амбициозного проекта. Труд и продуктивность Ньюэлла оценены по достоинству, и он становится главой проекта по разработке версий 1.2 (1986, предназначена для международного рынка) и 1.3 (конец 1986‑го). Ученик школы Билла Гейтса, Ньюэлл не забывает важнейший урок: в первую очередь, секрет успеха в IT кроется в способности лидера окружить себя командой талантливой разносторонней молодежи и замотивировать их очень честолюбивым проектом. Как раз в это время он знакомится с Майком Харрингтоном. Молодой программист-виртуоз начинает карьеру в видеоиграх с Dynamix, а в 1987-м присоединяется к команде Microsoft, чтобы работать над будущей OS/2 (операционная система, создана в сотрудничестве с IBM) и над Windows NT. Между коллегами, которых объединяет огромная страсть к видеоиграм, сразу же пробегает искра.

В 1993-м они знакомятся с Doom. Этот шутер от первого лица, выпущенный техасской студией id Software, перевернет их жизни. Они играют целыми ночами и поэтому понимают, что видеоигры, еще очень молодое медиа, только в самом начале долгого пути к своей зрелости. Ньюэлл трудится над первой версией прототипа своей OS, будущей Windows 95, и обеспокоен дефектом, который его начальству кажется несущественным. Однако Ньюэлла эта мысль не оставляет: операционные системы Microsoft не могут быть хорошими платформами для игр. Тогда он предлагает своей команде поработать над shareware версией Doom, которая предназначается для их OS. Кстати, позже он свяжется с Джоном Кармаком, владельцем id Software, чтобы предложить ему бесплатно разработать официальную версию игры, совместимую с Windows. Через несколько лет признательный Ньюэллу Кармак сумеет вознаградить его за эту инициативу.

Эта дружба крепнет еще и благодаря тесному сотрудничеству с Майклом Абрашем, специалистом и теоретиком программирования на ассемблере. В Microsoft его взяли за опыт в оптимизации кода, а в глазах юных Ньюэлла и Харрингтона Абраш становится суперзвездой. Они очень многому учатся, общаясь с ним[18]. Но вот однажды Джон Кармак переманивает Абраша: он переходит в id Software, чтобы работать над новым графическим движком, id Tech 2. Цель нового проекта — сделать локации и персонажей в полигональных 3D-моделях[19]. Подопытный кролик — игра под названием Quake, которая станет следующим хитом студии в 1996 году.

Уход Абраша становится для Ньюэлла и Харрингтона откровением. Приятели, как и их наставник, жаждут перемен. Став «миллионерами Microsoft» благодаря фондовым опционам и продажам Windows, они больше не понимают, куда двигаться дальше в компании, которая не разделяет их детские мечты. Вот уже много лет Харрингтон хочет создать собственную студию. Впрочем, владельцем предприятия он себя не видит.

Ньюэлл, в свою очередь, разочарован тем, что Microsoft не хватает дерзости. Только что отклонили[20] его амбициозный проект полностью виртуальной мультимедийной интернет-платформы — в один прекрасный день он обязательно воскресит этот проект в собственной компании. В начале лета 1996 года Харрингтону удается убедить Ньюэлла уйти в свободное плавание, чтобы вместе начать собственный квест: после тринадцати лет службы верой и правдой они решают продать свои фондовые опционы в Microsoft, чтобы основать игровую студию в восьми километрах от Редмонда, в городке Керкленд. Наступает 24 августа 1996 года. На свет появляется Valve Software LLC.

Рекрутинговая кампания

Valve считает начальный этап основой: нужно поставить на ноги маленькую команду и заполучить не слишком дорогой движок, чтобы сделать первую скромную игру, которая привлечет к студии внимание издателей. По счастливой случайности Майкл Абраш убеждает директора id Software, Джона Кармака, встретиться с дуэтом Ньюэлл — Харрингтон. Чтобы поблагодарить Ньюэлла за его щедрость в прошлом, Кармак под конец встречи разрешает двум напарникам использовать исходный код Quake по своему усмотрению, безвозмездно[21].

Несмотря на приличный начальный капитал и солидный послужной список, Ньюэлл и Харрингтон не питают иллюзий: они никогда еще не создавали игр. «Мы с Майком работали только с операционными системами и офисными ПО. <…> Скажем так, мы готовили себя к мысли, что выпустим средненькую игру, а затем вернемся в Microsoft, поджав хвосты». Они решают применить на практике то, чему научились за годы работы бок о бок с Биллом Гейтсом: разыскать среди специалистов в IT талантливых людей и помочь им проявить свою креативность и яркую индивидуальность. Еще один критерий: нужно обожать видеоигры, предпочтительно — FPS. И вполне логично, что они начинают с набега на офис Microsoft, рассчитывая нанять бывших коллег.

Первого нового сотрудника, одного из будущих столпов студии Valve, зовут Кен Бердуэлл. Он друг детства Ньюэлла и пришел в Microsoft в 1994 году. Юный гений-айтишник получил образование в сфере искусств и после этого специализировался на программном обеспечении для 3D-рендеринга и серьезно занимался полигональной анимацией. Несколько устав от недостатка свободы в Microsoft, он приходит в Valve вскоре после ее создания и помогает Ньюэллу и Харрингтону проводить первые собеседования. Например, вместе они принимают решение нанять Келли Бэйли, бывшего продакт-менеджера в Microsoft, который специализировался на медиаконтенте. А в свободное время Бэйли — звукорежиссер и музыкант, член рок-группы из Сиэтла: имея такой багаж, он рассчитывает использовать свои познания в музыке для работы над видеоигрой, к которой создаст саунд-дизайн и оригинальный саундтрек. Скоро присоединиться убедят и Билла ван Бюрена, бывшего разработчика и продюсера медиаконтента в Microsoft. В поисках людей с художественным и революционным подходом Ньюэлл и Харрингтон соглашаются встретиться с Тедом Бэкманом, скейтером и младшим другом Кена Бердуэлла, который видит в нем большой творческий потенциал. Бэкман только что окончил факультет искусств. На собеседовании он показывает тварей из своего портфолио: деформированных монстров ужасающего вида с явным психоаналитическим и физиологическим подтекстом[22]. Ньюэлл и Харрингтон, пораженные очевидной эстетической силой этих работ, не раздумывая нанимают иллюстратора.

Любовь руководителей Valve к шутерам от первого лица побуждает их искать сотрудников и в пуле разработчиков-энтузиастов других студий, а также на молодой развивающейся сцене моддинга, которая отличилась креативным подходом к Doom и Quake. Например, именно там нашлись два моддера, которым едва исполнился двадцать один год: Джон Гатри и Стив Бонд. Порекомендовал их Джон Кармак. Они привлекли к себе внимание участием в создании сайта Quake Command, где очень скрупулезно и понятно описаны детали использования движка Quake: двое юных любителей овладели им в совершенстве. Гатри и Бонд живут во Флориде, и однажды с ними связывается Ньюэлл, предлагая два билета на самолет, чтобы они прилетели побеседовать с ним на другой конец США. Они думают, что это розыгрыш… А через несколько дней у них уже есть собственные столы в Valve. Бонд будет заниматься искусственным интеллектом персонажей, а Гатри — общим левел-дизайном. Valve удается также нанять Гарри Тисли, хотя совсем недавно он подписал контракт со студией Shiny Entertainment. Это ему мы обязаны портом Doom на консоль PlayStation: как левел-дизайнер он станет для Valve серьезным козырем, потому что с умом и даже остроумием подходит к тактике в игре. Та же история с Чаком Джонсом, который приложил руку к дизайну и анимации персонажей в Rise of the Triad и Duke Nukem 3D, работая в 3D Realms. Итого — тридцать с чем-то человек из самых разных кругов: они перебираются в офис в Керкленде, чтобы в первый раз крутануть вентиль[23] и дать разгон амбициям Ньюэлла и Харрингтона.

Half-Life: долгая трансформация будущего шедевра

На ощупь

Несмотря на реальный опыт работы в Microsoft, Ньюэлл и Харрингтон решают на первое место поставить принцип открытости и диалог с командой, а уже потом утверждать план действий: на совещаниях каждый имеет право высказать свое мнение, не считаясь с формальностями субординации. Очень скоро идеи потекут рекой со всех сторон. В итоге отобраны два проекта. Первый — Prospero, приключенческая игра, где можно стать героиней с псионическими способностями и где акцент будет сделан на исследовании мира и кооперации игроков, подключенных к сети.

Второй проект предложил сам Ньюэлл. Фанат «Тумана» (The Mist, повесть Стивена Кинга), он хочет адаптировать его в жанре шутера от первого лица. Кинг от лица обычного человека описывает, как в американский городок вторгается сверхъестественный туман, в котором скрываются монстры. Главный герой вместе с сыном и другими выжившими находит убежище в супермаркете. Туман оказывается результатом неудачного эксперимента ученых на военной базе неподалеку. Ньюэлл хочет сделать «игру-хоррор в 3D и от первого лица, но с точки зрения ученых, которые были причиной катастрофы»[24]. Выбран один из вариантов названия: Quiver, что отсылает в равной мере к истории Кинга и к жанру хоррора в целом[25], плюс на слух напоминает Quake, у которой Ньюэлл хочет позаимствовать не только графический движок, но и большую часть геймплея. Очень быстро найден вариант синопсиса: игрок станет научным работником, которого только что наняли на сверхсекретную экспериментальную базу со множеством пусковых шахт. В свой первый рабочий день он случайно видит коллег: те проводят эксперименты над порталом, открывающим доступ к другому измерению. Пытаясь тайно им воспользоваться, главный герой провоцирует выброс энергии, который открывает разлом между мирами, а оттуда появляется армия монстров и пытается захватить базу, уничтожив все, что движется. Пока ЦРУ старается замять дело, герой должен попытаться отбить атаку пришельцев и одновременно не дать агентам заложить взрывчатку по всей базе: они даже не представляют, что могут стать причиной мирового ядерного апокалипсиса.

Хотя сценарий Quiver отдает второсортными сериалами, он пропитан черным юмором в духе Кинга. Первые эскизы персонажей[26] тоже говорят о нетипичной интонации, далекой от мрачного настроения хоррор-игр. Пусть даже команда еще не совсем представляет, что можно получить от движка Quake, все сходятся на одном ключевом моменте: игре нужен сильный нарратив, чтобы можно было перевести дух между эпизодами экшена. Несмотря на свою неопытность, команда хочет дать толчок развитию жанра, найти новые формы. Как вспоминает Кен Бердуэлл: «Вначале у нас не было ни малейшего представления о цели, которую нужно достичь. Мы только знали, что нас как игроков разочаровывало больше всего, и понимали, какие технологии можно было бы улучшить. Все хотели сделать игру, в которую всегда мечтали сыграть, но никто еще не знал, как это четко сформулировать»[27].

Приготовились, мотор

Как только утвержден сценарий, разработчики берутся за моделирование первых персонажей. Протагонист обретает очертания: бородатый и грузный мужчина в комбинезоне химзащиты. Команда временно (и не без иронии) называет его «Айван, космический байкер». Затем появляется модель усатого ученого, внешне напоминающего Эйнштейна, а после — модель охранника (создатели назвали его Барни, а потом это имя стало общим для всех агентов центра[28]). У него выпученные глаза и бестолковый вид, что тоже соответствует нестандартному тону игры. Движок Quake, который сначала кажется ценным инструментом, очень быстро добирается до границ своих возможностей. Например, он капризничает, когда нужно добавить дополнительные скрипты[29]. При этом ведущий программист, Майк Харрингтон, хочет разработать искусственный интеллект, который не укладывается в обычные рамки шутера: такой ИИ должен обеспечить примитивные рефлексы монстров и сложные тактические действия солдат. Еще одна амбициозная задача — сделать из некоторых NPC (неигровых персонажей) союзников игрока, которые придут на помощь во время сражений. Чтобы иметь больше пространства для маневра, Майк Харрингтон и Стив Бонд решают разобрать исходный код движка Quake, чтобы переписать его под свои нужды. После нескольких недель напряженной работы появляется движок GoldSrc (от GoldSource), новый внутренний инструмент Valve, результат изменения оригинального кода id Software примерно на семьдесят процентов.

Универсальный движок позволяет создавать сложные 3D-модели. После долгих поисков Кену Бердуэллу удается разработать систему скелетной анимации, благодаря которой движения персонажей выйдут на уровень совершенно небывалого на тот момент реализма. Бердуэлл говорит, что вдохновлялся приемами анимации в кино: «Моя идея заключалась в том, чтобы совместить приемы анимации, которые использовались с начала восьмидесятых, и мощность наших тогдашних компьютеров, чтобы воспроизводить [анимацию] в реальном времени»[30]. Этот метод дает приятный результат с четкими движениями, плавными и широкими жестами героев, плюс обладает еще одним достоинством: не требует много ресурсов. Если в большинстве 3D-игр на тот момент модели ограничены пятьюстами полигонами, то в персонажах Бердуэлла насчитывается более шести тысяч полигонов! Есть чем анимировать целую серию оригинальных монстров, нарисованных Тедом Бэкманом, от простой собаки-циклопа (хаундай[31]) до гигантского щупальца, как будто сошедшего со страниц романа Кинга. Проблема вот в чем: чтобы добиться желаемого результата с этим методом, как ни крути, нужно потратить немало времени. Но Бердуэлл способен неделями работать по двадцать часов, не вставая из-за компьютера. При соучастии Келли Бэйли и за спиной боссов он даже экспериментирует с системой анимации рта и синтезированным голосом! Эта система, которую команда примет на ура, позволит также ввести несколько веток диалогов для NPC и дать каждому персонажу иллюзию уникальности. И снова — все это впервые в истории.

Пока Бердуэлл совершает подвиги в анимации, Стив Бонд с головой уходит в работу над ИИ — говорят, что он выучил C++ всего за пару недель. Поработав с движком Quake, Бонд хочет спроектировать ИИ по-новому. Ему не нужен привычный индикатор сложности, который адаптируется под разные типы противников, или примитивная программа, которая выдает несколько вариантов автоматического шаблонного поведения. Теперь у каждого врага будут индивидуальные навыки, и они будут развиваться и меняться в зависимости от действий игрока. «ИИ должен был сыграть свою роль в удовольствии от процесса, задать непростую задачку лучшим игрокам, но не слишком пугать неофитов»[32]. Игра должна выделяться среди прочих FPS своей революционной тактикой — здесь перестрелки никогда не будут скучными.

Для разработки первых уровней Джон Гатри использует Worldcraft — это бесплатный инструмент для создания карт, очень популярный среди моддеров Quake. При помощи GoldSrc Гатри может моделировать элементы графики в шестидесяти пяти тысячах цветов, добавлять эффекты дыма, отражающие поверхности, прозрачные жидкости и цветные источники света. Интерактивное и реалистичное пространство игры должно визуально передавать взаимодействие игрока с пространством. Например, непрочные поверхности (дерево, стекло) ломаются, на материалах остаются следы пуль. К тому же очень гибкий GoldSrc создан так, чтобы по максимуму использовать аппаратное ускорение видеокарт и библиотеки подпрограмм того времени (Direct3D, OpenGL, 3dfx). При этом движок доступен и для более скромных конфигураций и не нарушает плавности геймплея. Сочетая профессиональный и любительский подход, Valve закладывает основу духа игры, задуманной игроками и для игроков.

Quiver уступает место Half-Life

Вооружившись хорошим набором инструментов, члены команды собираются, чтобы в подробностях обсудить архитектуру игры. Затем они составляют список интерактивных предметов, которые хотят разместить на локациях (например, ящики), и придумывают механизмы-головоломки, связанные с окружающим пространством: игрок должен будет их решать путем логических умозаключений. Начиная с обычного рычага, который нужно опустить, и заканчивая вентилем (выбор не случайный), который можно крутить, чтобы открывать или перекрывать каналы. Чувствуется, что Quiver все больше удаляется от Quake, поэтому Ньюэлл решает найти игре другое имя. Думая о том, как теснее связать его с сеттингом, но отойти от клише, он предлагает Half-Life: оригинальный вариант, богатый ассоциациями и одновременно загадочный, намекающий на тайну сценария. Воодушевленная команда единогласно принимает новое название.

1996 год подходит к концу. Проект двигается вперед полным ходом, но требует больше времени и ресурсов, чем изначально предполагалось. С первым прототипом под мышкой Ньюэлл и Харрингтон отправляются по издателям, но безрезультатно. Те осторожничают и не слишком доверяют молодой компании без опыта. Все отказываются инвестировать в амбициозный проект. С тяжелым сердцем Ньюэлл и Харрингтон готовятся все бросить, когда им приходит письмо от некоего Кена Уильямса, который приглашает их в свой офис в Сиэтле. Это владелец Sierra On-Line, разработчика и издателя видеоигр. Известность компании принесли несколько серий адвенчур (King’s Quest, Leisure Suit Larry). В тот момент Sierra пытается дополнить свой каталог играми, похожими на Quake: настоящая находка для руководителей Valve, которые убеждают Уильямса всего за пару минут. Веря в потенциал студии, тот все же не хочет ставить на карту безопасность своей компании. Он выдает Ньюэллу и Харрингтону аванс в тридцать тысяч долларов и подписывает с ними партнерское соглашение на одну-единственную игру, при этом гарантируя свободу творчества в окончательной версии. Взамен Valve обязуется представить игру на E3 весной 1997 года, а выпустить следующей зимой. Бизнес-партнеры с облегчением возвращаются в Керкленд, получив поддержку бренда с престижным каталогом и оборотом в несколько десятков миллионов долларов.

Первая попытка и выстрел в молоко

Впрочем, энтузиазм команды быстро утихает перед лицом жестокой реальности тестирования: хотя игра с технической точки зрения впечатляет, она не получилась ни увлекательной, ни революционной. Хуже того, она напоминает очередной клон Doom или Quake, которые выходят десятками с момента триумфа этих двух игр. «Сыграйте в любую средненькую FPS эпохи 1997–1999, — уверяет нас Бердуэлл, — и вы познакомитесь с первой версией Half-Life. Не то чтобы игра была плохой, в ней просто не было ничего особенного. А мы не хотели „ничего особенного“: мы хотели такую вещь, в которую еще никто никогда не играл»[33]. Ньюэлл и Харрингтон, припертые к стенке, всерьез думают о переносе проекта и радикальной переработке. Но E3 стремительно приближается, и нужно сделать хорошую мину. Опубликовав два скриншота игры (на одном главный герой, на другом — три хаундая), команда готовит неигровой прототип с парой шоковых сцен, чтобы поддержать иллюзию успеха: противостояние между ученым и гигантскими щупальцами, нападение пантерая[34] на охранника, а также несколько общих планов, демонстрирующих запутанную архитектуру научно-исследовательского комплекса, чтобы дать какое-то представление о потенциале Goldsrc. Это должно сработать.

Вот уже несколько лет выставка E3 остается модным местом[35] для презентации будущих тяжеловесов индустрии. Выпуск 1997 года — не исключение: Tomb Raider II, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Metal Gear Solid вызывают первые восторги у публики. Но это также «год клонов Doom», как его окрестит кое-кто из комментаторов. Помимо Half-Life представлены Sin, Daikatana, Quake II, Prey, Star Wars: Jedi Knight, а еще GoldenEye 007, первый шутер от первого лица, предназначенный исключительно для консоли. Другими словами, у Valve есть все шансы остаться без внимания публики.

Sierra, выкупленная за несколько месяцев до этого компанией CUC[36], снимает небольшой стенд для Valve — рядом с Blizzard Entertainment (она тоже принадлежит CUC) в коридорах Inforum, на периферии, подальше от столпотворения на стадионе Georgia Dome. Заинтригованные слухами журналисты начинают стекаться к стенду студии. За несколько дней в прессе появляется огромное количество статей о будущем феномене, которому «удалось улучшить движок Quake, внедрив в него элементы приключенческой игры»[37] и который «пользуется самым инновационным движком со времен изобретения игр, похожих на Doom»[38]. Half-Life, настоящий аутсайдер, уводит несколько призов международных изданий, в том числе титул «лучшей игры выставки». Перспективы у Half-Life не радужные: у разработки есть немало проблем, а публика уже ждет от игры громкого провала. Придется принять серьезные меры.

Драконов маневр

Летом 1997 года к Valve присоединяются новые ключевые сотрудники. Разработчики Valve жаждут включить инструменты Worldcraft в Goldsrc и связываются с создателем программы, Беном Моррисом, чтобы ее купить. Кроме того, студия предлагает ему работу — курировать создание улучшенной версии Worldcraft. Когда Моррис приезжает в Valve как гость, его сопровождает Марк Лэйдлоу, спецкор журнала Wired. Он приехал ради портрета создателя Worldcraft и ради Valve, о которой он наслышан. Лэйдлоу — не только журналист, но и писатель, получивший известность благодаря романам в разных жанрах (The 37th Mandala, Dad’s Nuke, The Orchid Eater). Один из них, The Third Force, был вдохновлен серией приключенческих игр Gadget. Ведь этот человек — увлеченный геймер, он обожает погружаться как в Myst или Ečstatica с их незаурядным нарративом, так и в Quake, где, по его мнению, графика на высшем уровне. Он убежден, что шутеры от первого лица — прекрасный способ рассказывать истории в новом жанре, нужно только обеспечить ему хорошие инструменты. Стоит ли говорить, что этот визит в Valve кажется знаком судьбы: «Вот уже долгие годы я ждал, что кто-нибудь освоит движок Quake, чтобы сделать с ним нарративную игру. Приехав в Valve, я тут же понял, что не я один думал об этом. Они как раз делали то, что никто еще никогда не осмеливался проделать в игре»[39].

Между Valve и Лэйдлоу сразу же пробегает искра. Под конец интервью Ньюэлл даже предлагает ему стать нарративным консультантом на полставки в Prospero. Лэйдлоу не решается признаться, что он предпочел бы внести свою лепту в Half-Life, и берется за работу. Однако это второстепенный для студии проект, и в нем не все так гладко. Хотя над Prospero трудится часть персонала Valve, игра растет в тени Half-Life и с трудом обретает форму. Становясь на бумаге все более амбициозной, она превращается в серьезную MMO: предполагается, что каждый игрок не только будет развиваться в собственной нарративной вселенной, но и сможет посещать чужие миры, взаимодействовать с ними. К сожалению, масштаб затрат постепенно вынудит Valve отказаться от Prospero: бюджет студии такого не выдерживает. Таким образом, в августе 1997 года Ньюэлл в конце концов берет Лэйдлоу на полную ставку, чтобы тот занимался сценарием Half-Life. После неудачи с первым прототипом Ньюэлл излагает новое требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40]

Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить — его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними.

Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме — книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного», который ему особенно по душе из-за «реалистичного» подхода.

К тому же он отказывается от бородатого и мускулистого аватара. Герой становится молодым ученым с козлиной бородкой и в очках, с более сдержанными манерами — это уже не архетипичный бунтарь из шутеров. После долгих колебаний[42] Лэйдлоу и Ньюэлл сходятся на имени: новым протагонистом Half-Life становится Гордон Фримен.

Новая динамика

Таким образом, вмешательство Лэйдлоу выходит за рамки обычной работы над сценарием. По его мнению, измениться должна вся методология: «Труднее всего нам было принять тот факт, что нужно начинать с нуля. Нужно было переосмыслить игру как единое целое — до этого она была набором разрозненных идей. Мы начерно набросали на бумаге наши мысли, оставалось все соединить. Все равно что написать роман»[43]. Если в игре провисает ритм и мало увлекательных занятий, то дело прежде всего в том, что связь между левел-дизайном и сценарием слабая. Поэтому левел-дизайнеры должны постоянно иметь это в виду. Чтобы разобраться с ошибками и недочетами, все обязуются проводить два часа в день, наблюдая за бета-тестером, который играет на одном из уровней. Но процесс рискует затянуться, а роковая дата предположительного выхода опасно близка. И снова Ньюэлл и Харрингтон находятся между молотом и наковальней. Мало того что Sierra отказывается финансировать новую задержку, еще и первоначальный капитал Valve почти иссяк. Однако это не имеет значения: руководители студии вкладывают собственные деньги и принимают решение отложить выход игры, даже отказаться от всего, что уже показали прессе. У Sierra нет другого выхода, она официально признает перенос проекта на 1998 год, не сообщая деталей.

Получив отсрочку, команда снова собирается, чтобы обсудить те хорошие идеи, которые стоит сохранить. Следующая задача — собрать их в одном большом уровне, который послужит проверкой жизнеспособности всей игры. Благодаря Worldcraft, переименованному в Hammer Editor, движок Goldsrc наконец-то стал работать лучше и получил дополнительные функции. Ко всеобщему облегчению, все члены команды, включая Ньюэлла и Харрингтона, влюбляются в то, что видят на экране[44], и этот уровень становится эталоном.

В то же время каждый отдел реорганизует свою рутину. Покончено с собраниями на двадцать человек, где идеи вспыхивают и гаснут и где каждый тянет одеяло на себя. Келли Бэйли и Джей Стелли, один из программистов Goldsrc, предлагают устраивать ежедневные собрания в тесном кругу: они называют их cabals. Каждый день на эти «кабальные собрания» отовсюду (арт — отдел, технический отдел, анимация, сценарий) собирается небольшая группа, чтобы обсудить конкретный уровень. По словам Кена Бердуэлла, это нововведение позволило уничтожить любую напряженность, возникающую из эгоизма и соперничества между ветеранами и молодняком: «Это был единственный способ объединить пацанов только что с университетской скамьи и убедить их работать сообща, а не соревноваться друг с другом»[45]. На собрании каждый имеет право голоса и даже обязан высказаться. Один человек, выбранный случайно, вносит все замечания в общий рабочий документ, с которым можно свериться позже. Задача — разобрать один уровень (иногда это занимает несколько часов) и обсудить все, что можно улучшить в плане «насыщенности игрового опыта». Эти встречи подробно описывает сам Кен Бердуэлл в статье на сайте Gamasutra[46]. Для Valve они становятся уникальным инструментом, позволившим заменить одного главного гейм-дизайнера компетентным голосом коллектива. Нет давления сверху, зато обязателен обмен мнениями и критикой. Собрания, которые проходят по четыре раза в неделю и из-за этого растягиваются на пять месяцев, позволяют соединить разрозненные элементы игры в единое целое и улучшить все до последнего пикселя. С точки зрения Бердуэлла, все, что сегодня есть в Half-Life

Конец ознакомительного фрагмента.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

14

На самом деле Ньюэлл родился в штате Колорадо и вырос в городе Дэвис, штат Калифорния. — Прим. ред.

15

В оригинале используется слово undergraduate — университетская ступень в англоязычных странах, обозначающая период получения первой ступени высшего образования. — Прим. ред.

16

Однажды он скажет: «В Гарварде я научился пить пиво, стоя на руках в снегу. Безусловно, полезный для жизни талант, но менее полезный, чем умение создавать программы» и «за три месяца в Microsoft я узнал больше, чем за все время обучения в Гарварде» (интервью с Гейбом Ньюэллом на сайте Neowin, декабрь 2013 г.: http://www.neowin.net/news/gabe-newell-i-learned-more-in-three-months-at-microsoft-than-entire-time-at-harvard). — Прим. авт.

17

Позже Стив Балмер будет генеральным директором Microsoft с 2000 по 2014 год. — Прим. авт.

18

Ньюэлл осуществит свою мечту нанять Абраша: в 2011 году тот пополнит ряды Valve. — Прим. авт.

19

До Quake id Software использовала технологию так называемого рейкастинга, которую популяризовал сам Джон Кармак. Она позволяет симулировать пространство в 3D, не имея больших материальных ресурсов, и обеспечивает стабильную скорость и плавность. Но есть и значительные ограничения: параллельное земле поле зрения, отсутствие такой опции, как свободная камера. — Прим. авт.

20

«Проект настолько опережал свое время, что его испугались. В итоге, как это часто бывает с пугающими вещами, его убили важные шишки в Microsoft, которые тогда считали, что рынок PC скоро обрушится» (интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года). — Прим. авт.

21

Говорят, выслушав Ньюэлла и Харрингтона, излагавших свои идеи, Кармак просто бросил двум компаньонам: «Очень хорошо, вот исходный код Quake, можете делать игру!» (интервью с Гейбом Ньюэллом, сентябрь 2007 г.:

http://web.archive.org/web/20141211153904/http://www.computerandvideogames.com/172835/interviews/creative-minds-gabe-newell). Но по другим источникам ни Кармак, ни Абраш не думали, что Valve могла на тот момент справиться с крупной игрой, что, безусловно, отчасти объясняет эту щедрость. — Прим. авт.

22

К примеру, на одной из его иллюстраций изображена собака с гигантским пенисом: она могла атаковать и изнасиловать игрока! — Прим. авт.

23

Игра слов. Valve, название студии-разработчика Half-Life, с английского и французского переводится как «вентиль», о чем автор неоднократно шутит на протяжении книги. — Прим. науч. ред.

24

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. — Прим. авт.

25

Quiver («колчан») — отсылка к «Стреле», названию военной базы в романе. Кроме того, глагол quiver означает «дрожать». — Прим. авт.

26

Они представлены в Raising the Bar, цит. произв. — Прим. авт.

27

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. — Прим. авт.

28

Охранники в игре названы так в честь Барни Файфа: это персонаж комедийного сериала The Andy Griffith Show, сыгранный Доном Ноттсом. Барни Файф прославился своим туповатым видом. — Прим. авт.

29

В программировании script означает программу, написанную на «переведенном» языке (инструкции, которые переводятся на машинный язык с исходного кода при каждом исполнении программы — в отличие от компилируемых языков, где исходный код конвертируется раз и навсегда в файл, исполняемый напрямую процессором). В киноязыке «скрипт» означает рабочий документ на основе сценария, к которому добавляются технические детали, необходимые для съемки каждого плана. В видеоиграх этот термин отсылает к поведению неигрового персонажа или предмета: поведение будет автоматическим, поскольку оно задано программой. — Прим. авт.

30

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. — Прим. авт.

31

Изначально хаундай должен был служить боевым спутником игрока. Это одно из редких существ, визуально не изменившихся по сравнению с оригинальным концептом. — Прим. авт.

32

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. — Прим. авт.

33

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. — Прим. авт.

34

Одноглазое существо, внешне отдаленно напоминающее огромное животное семейства кошачьих; в окончательной версии игры его не будет. — Прим. авт.

35

Такой она была, по мнению автора, в 2016 году и ранее. В последующие годы, особенно после 2020-го, из-за множества организационных проблем и эпидемии ковида Е3 потеряла свою популярность и престиж. К тому же знаменитую выставку давно обогнали конкуренты: у каждого издателя появилось свое онлайн-шоу, а главным видеоигровым «Оскаром» вместо Е3 стала The Game Awards. В итоге в 2022 году Е3 не прошла даже в онлайн-формате, а в 2023‑м в ней отказались участвовать практически все большие издатели, из-за чего мероприятие было отменено, и будущее его весьма туманно. — Прим. науч. ред.

36

Comp-U-Card International — конгломерат, предлагающий коммерческие услуги (развлечения, путешествия, финансирование). — Прим. авт.

37

Подзаголовок из журнала Next Generation. — Прим. авт.

38

Подзаголовок из журнала Joystick от июля-августа 1997 года. — Прим. авт.

39

Интервью, взятое автором у Марка Лэйдлоу в октябре 2015 года. — Прим. авт.

40

Марк Лэйдлоу в The Final Hours of Half-Life 2, Джефф Кили, http://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-half-life‑2/1100–6112889. — Прим. авт.

41

До этого рассматривали ряд названий: Mesa Diablo, Sand Basin, Black Butte Montana. — Прим. авт.

42

«Я хотел, чтобы имя персонажа напоминало о каком-нибудь известном ученом. Поэтому я взял имя одного из моих кумиров, физика-теоретика Фримена Дайсона, и смешал его с именем французского математика Жюля Анри Пуанкаре. Я гордо предложил Гейбу имя Дайсон Пуанкаре, и тот немедленно выдвинул гораздо более разумный компромисс: Гордона Фримена» (Марк Лэйдлоу, Raising the Bar, с. 30). — Прим. авт.

43

Интервью, взятое автором у Марка Лэйдлоу в октябре 2015 года. — Прим. авт.

44

Кен Бердуэлл описывает результат как взрывную смесь из «Крепкого орешка» и «Зловещих мертвецов». — Прим. авт.

45

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. — Прим. авт.

46

The Cabal: Valve’s Design Process for Creating Half-Life: https://www.gamedeveloper.com/design/the-cabal-valve-s-design-process-for-creating-i-half-life-i-. — Прим. авт.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я