Календарь

Сергей Сергеев, 2013

Фантастический роман «Календарь» написан в стиле киберпанк и использует темы Древнего Рима (император Август) и Второй Мировой войны (генерала Власов). Главная идея романа – рассмотрение конфликта сознания и подсознания, их взаимного влияния через совесть, и такого понятия, как совесть «карманная». События разворачиваются в 2032 году во время противоборства геймерских команд колледжа. Квесты (задания) игры формируются по историческим и мифологическим сюжетам. Использование спецприбора открывает переход в иное измерение, куда попадают уже геймеры. И вот тут-то начинается самое интересное…

Оглавление

Игра «вживую», или голограммы в игре

На игровом сайте «Ников» пользовательский интерфейс не работал. Посредине окна заставка, в рамке текст. Пробежав его, Яна удивлённо вскинула брови, закрытыми оказались не только индивидуальные адреса, но и весь игровой портал колледжа. Ограничения введены из-за систематических сделок по купле-продаже персонажей, нарушающих принцип честной и справедливой игры. Внутри фрактала допускалась автономная игра.

«Зачем им тогда мой герой?» — продолжала рассуждать Яна.

Она стала читать условия автономной игры, и это её заинтересовало.

Игрокам, имеющим виртуальных героев не ниже двадцатого уровня, предлагалось организовать автономный геймплей[5]. Игровой сайт осуществляет поддержку их персонажей и основных структурных принципов игры, но не предоставляет графику игрового мира, таким образом стимулируя геймеров[6] к самостоятельной разработке графического интерфейса. Даются два вектора развития — сублимированная реальность и интерактивное взаимодействие. Добившиеся выдающихся результатов будут допущены не только на сайт игры, но и смогут поучаствовать в её дальнейшей разработке и совершенствовании.

«Они ставят себя на место бога, наблюдая за нами, как мы развиваем их идеи, — усмехнулась Яна. — Что ж, тогда понятно, зачем Мамону новые персонажи. Но мы можем и сами поиграть с компьютером и против него».

Яна заглянула на автономный фрактал. Там царил бардак, игровых столкновений, в прямом смысле этого слова, не было. Персонаж по кличке Инкуб — детище Мамона с самым последним уровнем — созывал на индивидуальную битву. Приглашение было недельной давности. Откликов не наблюдалось.

«Может свою команду создать, наказать Мамона, и попытаться снять запрет досрочно. Когда только? Ладно, закончим доклады, там посмотрим», — но интуитивно она понимала, что её честолюбие не даст покоя ни ей, ни её друзьям. Мамонов знал, как её подцепить, и она попалась…

Как наладить игровое взаимодействие никто из друзей не знал. Играть в сублимированной реальности оказалось совсем нелегко, если выражаться словами Святослава — противоестественно. Нужно было придумать подлинно новое, чтобы все пазлы сложившись воедино, не только поддерживали игровой интерес, но и разогревали его градус.

Стратегически Яна рассчитала всё точно: один персонаж сорок восьмого уровня и два на десяток меньше могли держать одного пятьдесят шестого, но необходимо побеждать. Нужны ещё персонажи, одним словом — команда. Мамонов, создавая коллектив, мыслил так же, и было у него на одного помощника больше, но все трое не дотягивали и до двадцатого, потому и пытался прикупить ещё продвинутого героя. У Яны только двое, третьего поднимать с нуля. Но и это не главное.

Собравшись вчетвером, Яна, Василиска и гусятки, обсуждали, как строить игру.

— Они предлагают нам создать свой геймплей, — скорее утверждал, чем спрашивал Ян.

— Без графического интерфейса нет и игры. Как мы будем видеть итоговые результаты? — подключился к обсуждению Святослав.

— Давайте играть «вживую», — неожиданно напомнила о своём присутствии Василиса.

— Это как? — почти хором спросили остальные трое.

— За графику возьмём трёхмерный план общежития, а персонажами выступят наши голограммы из докладов. Мы, перемещая их по зданию, убиваем сразу двух зайцев: не нужно ничего прорисовывать, всё сканируется при их перемещении, и отпадает необходимость вписывания в игровой пейзаж, они уже в здании. Интерактив виртуального персонажа на дисплее — это прототип голограммы во времени и пространстве здания. Мы будем бороться с монстрами, которых расставит компьютер, и с соперниками за очки. Уровни в игре — этажи, с прохождением которых меняется степень сложности, и мы поднимаемся повторно по этажам на более сложном уровне, где противодействие усиливается.

Возникла пауза. Яна и двое парней осмысливали предложение Василисы. Они ещё с младших школьных классов знали, что такое игра в сети, потому предложение новичка им казалось абсурдным.

— Одна проблема: у наших персонажей нет голограмм, а наши световые детища из докладов не имеют игровых свойств персонажей, — чтобы не обидеть подругу, Янка вслух анализировала идею.

— Нужно адаптировать, — не сдавалась Василиса.

— Куда и что конкретно? — подключился Ян.

— Я думаю, голограммы под персонажи, — спокойно отвечала Васька. Она перебросила свою длинную косу с одного плеча на другое. Лицо её ничего не выражало, было спокойным, однако Яна, взглянув, как её пальцы теребят кончик косы, догадалась, что подруга взволнована и, возможно, сожалеет, что втянулась в такую дискуссию.

— Говори, говори, мы слушаем, — не выдержал и Святослав.

— У нас нет графического интерфейса игры, и мы не можем его добыть для своих персонажей. Но он нам необходим, как воздух, ведь они существуют только там, а это является ресурсом компании разработчика игры, так?

Слова «чайника» звучали вполне убедительно, и, возможно, поэтому со стороны слушавших не последовал издевательский вопрос: «Ты где нахваталась таких выражений?» Вместо этого Ян спросил:

— Так, ну и что?

— Поскольку мы задействуем свои персонажи-голограммы, администраторы разработчиков не станут препятствовать в сетевых запросах моделей графических оболочек для наших игровых голограмм с реально существовавших прототипов, чтобы затем сюжетно вписать их в графический мир здания, — домыслила за подругу Яна.

Василиса, с благодарностью взглянув на Янку, поддержавшую её, кивнула в знак согласия.

— Так, мы, адаптируя их в свойства персонажей и по возможности поднимая уровень, сможем прямо в здании разыграть первенство, — подхватил идею Василисы и Святослав.

— Хотя я уже пыталась проделать что-то похожее с Августом, не срослось, — сообщила Яна.

— Делись опытом, — потребовал Сэм.

— Выбрала квест[7] «Создание Римской империи», играть по историческим сюжетам, но со своей коррекцией. У меня Август спасает Цицерона, но погибает сам. Оратор жив и невредим, впоследствии становится римским правителем, но при нём империя дробится на федерации, и миссия проваливается.

— Нужно знать историю, чтобы не повторять ошибок твоих подопечных, — уныло подвёл итог Святослав.

— Интересно, как я буду играть за Власова? — пессимистически отозвался Ян.

— Это что, а как я за Мессинга?! — воскликнул Святослав.

— У меня проще всех: играть не умею и адаптировать нечего, — радостно огласила свои планы Васька.

— Подожди, мы что-нибудь придумаем и для тебя, — пообещала Яна.

Для остальных она сказала тоном, не терпящим возражений:

— Расходимся и приступаем. Кто первый удачно адаптируется, делится опытом.

— А я? — растерянно спросила Васька, не зная, куда уходить ей со своей площади.

— А ты пойдешь со мной, — сказала Яна. — Будешь учиться игре, а заодно и советы давать.

Примечания

5

Геймплей. Термин в компьютерных играх, обозначает игровой процесс (игру).

6

Геймер. Человек, играющий в компьютерные игры.

7

Квест. Термин, задание в компьютерной игре.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я