Атмосферу Baldur’s Gate не спутать ни с чем. У этой знаменитой серии игр особый дух, пропитанный неутолимой жаждой приключений. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки, и что послужило им вдохновением? И что делает серию настолько особенной и любимой? Ответом станет книга «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». А теперь вам нужно перелистнуть страницу, ведь вы прибываете во Врата Балдура! В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Врата к приключениям
Пятьдесят с лишним лет назад я создал Забытые королевства. Вернее, я начал их создавать — потому что с тех пор работа над ними не прекращается ни на день. Весной 1965-го, сочиняя историю в жанре фэнтези, я впервые написал на листе бумаги «Baldur’s Gate». До появления Dungeons & Dragons оставалось десять лет, до выхода первой текстовой игры — двенадцать. Да, Королевства на самом деле старше D&D. Я и не предполагал, что они будут играться по правилам Dungeons & Dragons; на тот момент Королевства были миром, который парень-выдумщик изобрел забавы ради.
Гуляя по улице, мы вряд ли наткнемся на дракона, виверну или волшебника. Но легенды о них живы. Так что я представлял, что есть множество миров, полных всяческих чудес и соединенных с Землей магическими порталами, по которым когда-то можно было перемещаться и которые сегодня забыты — или, быть может, их стерегут служители темных культов, прячущиеся в тени. Я назвал эти миры Забытыми королевствами.
Конечно, идея не нова. Сто лет назад нечто подобное придумал Уильям Моррис. Его творчеством вдохновлялся Клайв Стейплз Льюис, когда писал «Хроники Нарнии». Как и моя мультивселенная, его «леса за гранью мира»
восходят к одноименному роману Морриса и представляют собой сеть порталов, вокзал между мирами.
Вселенная Королевств состоит из множества регионов — королевств, о существовании которых мы, земляне, позабыли. Но в прошлом люди посещали их. Помимо людей, пересекали границы миров божества — например, северный бог Балдур. Сначала я решил, что адепты Балдура покинули гавань, сошли по реке и пересекли широкое море в поисках новых земель. И они их нашли. Горстка путешественников вернулась с добычей и, желая отблагодарить божество, назвала места вокруг верфей «Врата Балдура», Baldur’s Gate. Позже я решил, что эта история слишком отсылает к реальности, и переделал ее, выдумав героя Бальдурана. Мореплаватель Бальдуран основал город, чье название звучало как его имя.
Прошло время, и Врата Балдура превратились в большой, густонаселенный город, стоявший на северном побережье реки. От моря город ограждал утес, увенчанный замками богатых правителей, а на восток шли торговые пути, тянувшиеся через всю страну. Задолго до выхода D&D я создал карты моего фантастического мира. Я зарисовал каждое здание — получились сотни черных квадратов! Врата Балдура были огромным городом, важным портом и торговым пространством, и составление его карты заняло много времени. Правда, был еще и Невервинтер — город, появившийся в Neverwinter Nights, вокруг которого разворачивались основные события игры, а Врата отошли на второй план и стали соперничать с Уотердипом, точкой притяжения моих старых набросков и первых частей Dungeons & Dragons.
Почему так вышло? Вообще, во всем виноват Мирт. Мирт-ростовщик, толстый барыга, писать о котором я начал с пяти лет. Мирт — угрюмый старик. Он пыхтит, волочит ногу, носит старые кожаные сапоги. Слишком старый, чтобы разделаться с врагами или убежать от них, Мирт вынужден действовать хитростью и, чего греха таить, обманом. Впервые я встретил его в промозглом портовом городе на севере. В моих ранних историях Мирт вечно удирает из города — и умудряется сделать это раньше, чем его схватят власти, конкуренты или новые враги, которыми он обзаводится весьма быстро. Мирт движется на юг вдоль берега, останавливаясь то в одном порту, то в другом. В 1966 году я определился с названием этого побережья: «Побережье Мечей». К тому моменту Мирт успел пройти через Лускан, Невервинтер, Лейлон, Уотердип; в последний он то и дело возвращался после посещения других мест, среди которых были и Врата. Мирт любил Уотердип, и последний стал самым реалистичным и проработанным во вселенной. Про Врата, конечно, я тоже написал немало и дорабатывал их потом, особенно в дополнениях «Приключения в Забытых королевствах» 1990 года, где впервые была опубликована моя карта города, «Путеводитель Воло по Побережью Мечей» 1994-го и «Убийство во Вратах Балдура» 2013-го — коллективной работе, моим вкладом в которую была доработка истории Врат.
Я видел Врата Балдура городом, управляемым богатыми купцами, занимавшимися кредитованием и инвестициями и зарабатывавшими капиталы, помогая становиться на ноги купцам рангом пониже. Город управлялся советом четырех Великих герцогов и был не только пристанищем богатых и могущественных, но и плавильным котлом для множества фракций, местом интриг и торговых войн, где власть то и дело переходила из рук в руки, от клана к клану. Врата были местом, где можно было быстро сколотить капитал, тогда как в Уотердипе пересекались пути богатых и бедных, искавших способы обогатиться. В Уотердипе обычные рабочие и коммерсанты могли вместе вложиться в небольшое предприятие, тогда как во Вратах каждый день покупали, продавали и сдавали внаем целые флотилии.
Врата были, ко всему прочему, местом, где правители — законные и не очень — вербовали огромные армии наемников. Даже одна такая армия легко разграбила бы город, но хитрые герцоги освобождали их от налогов, и город был для них точкой притяжения, рынком услуг. Poing Enflamme, наемническая организация, отпугивала возможных захватчиков и вообще всех, кто посягал на то, чтобы сместить Герцогов. Так город, богатый и процветающий, стал привлекать всех, кто хотел вложить большие деньги, а заодно и изобретателей. Поток золота поспособствовал установлению в городе культа Гонда, бога-кузнеца. Врата Балдура приобрели репутацию главного финансового центра, места, где все возможно — и в определенном смысле сохраняют ее до сих пор. Скрывающиеся монстры ищут пути встроиться в управляемое людьми общество, организации жестоких магов пытаются обойти потенциальных конкурентов на море, собрав трофеи с захваченных кораблей, пираты шпионят за торговыми домами в поисках подходящей цели для ограбления — в общем, во Вратах и сегодня жизнь бьет ключом.
Для воображаемого города это огромный успех.
Но я обязан этим успехом не воображению, а игрокам, которые участвуют в этом приключении, занимаются моддингом[4], проявляют талант гейм-дизайнера, создают декорации для моих сюжетов. Я очень рад, что имел дело с руководителем Beamdog — Трентом Остером, одним из авторов концепции Baldur’s Gate, и с его замечательной командой. Я знаю, что Baldur’s Gate была и остается в надежных руках.
В надежных руках и читатель этой книги, ведь ему предстоит исследовать историю Врат и игр, сюжеты которых разворачиваются вокруг них. Работая над книгой, я сам захотел снова пройтись по улицам Врат, вдохнуть соленый морской воздух города, аромат свежей выпечки и даже запах загонов для караванов. Все это сливается в особый дух, который Торм, неудержимый вор из «Рыцарей Миф Драннора», называл запахом денег.
Но я с ним не согласен. Я думаю, что дух Врат — это дух приключений.
Эд Гринвуд, автор и создатель Забытых королевств
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других