Потрачено. Беспредельная история GTA

Дэвид Кушнер, 2012

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games. Вас ждет яркая и дерзкая история, ведь, когда речь идет о GTA, иначе быть не может. «Из этой книги вы узнаете, что не стоит даже пытаться запрещать видеоигры. Проиграете!» – Виктор Зуев, блогер, PR-специалист, стример, сооснователь Disgustingmen.com. Содержит ненормативную лексику. Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Оглавление

Глава 4. Гауранга!

ОРУЖИЕ

Арбалет Nerf[24]. Стреляет тремя обычными стрелами или пятью мегадротиками с максимальной дальностью стрельбы 12,5 метра, делая выстрел каждые 2,28 секунды. Идеальная пушка для дальнего боя!

Шаробазука Nerf. Из этой пушки вылетают пятнадцать баллистических шаров всего за 6 секунд максимум на 10 метров. Впечатляющая скорострельность — выстрел каждые 0,37 секунды. Ваши враги будут кричать: «Дождь из шаров!»

Если вы устраивались на работу в BMG Interactive, то должны были быть хорошо вооружены. Перестрелка на пистолетах Nerf могла начаться в любой момент, и тогда офис накрывал ураган из ярко-желтых поролоновых дротиков и шариков. Атмосфера на новом месте работы Сэма была максимально неформальной. Он зарабатывал всего 120 фунтов в неделю, но все равно жил своей мечтой. Английские бунтари в немецкой музыкальной корпорации, эти геймеры наслаждались своим статусом аутсайдеров, обосновавшись в укромной комнатке в лондонской штаб-квартире компании.

У них были причины, чтобы заняться своей игрой. Благодаря успеху Sony PlayStation к 1996 году началась новая эра видеоигр. После выхода консоли в Японии в декабре 1994 года компания продала пятьсот тысяч экземпляров за первые три месяца. Sony заработала 300 миллионов фунтов стерлингов и назвала дебют «своим самым большим запуском со времен Walkman».

Компания Sony наняла стильное рекламное агентство Chiat\Day, чтобы оно занималось релизом приставки в США. В Англии, как выразился Фил Харрисон из Sony, они продавали консоль самым современным и продвинутым «крутым лондонским детям». Компания создала промозал в ночном клубе Ministry of Sound, установив всюду стенды с PlayStation и телевизорами последних моделей. Посетителям клуба вручались листовки со словами «Могущественнее, чем Бог». К осени 1996 года компания Sony продала более 8 миллионов PlayStation во всем мире.

Рас-Man и Donkey Kong такое и не снилось. Игры становились все более дерзкими, и у Сэма появился новый коллега-живчик, который разделял его страсть, — Джейми Кинг. Двадцатишестилетний худощавый красивый парень, неспособный долго усидеть на одном месте, Кинг был начинающим продюсером музыкальных клипов, а с Сэмом познакомился через общего друга. Джейми разделял дотошную страсть Сэма к поп-культуре. Они оба любили Джона Кассаветиса и французский черно-белый фильм «Ненависть», моду и искусство, а также группы Tribe Called Quest и JVC Force. Кинг пришел в компанию стажером, но быстро доказал, что способен идти в ногу с бешеным рабочим темпом Сэма.

Им нужно было бросить все силы на новую игру Race ‘n’ Chase. Несмотря на то что в техническом плане игра была неплохой, ей не хватало кое-чего важного: шаров. В идеале таких же больших, как и те желтые, что летали по комнате. На своем экране Сэм сверху вниз посмотрел на виртуальный город со зданиями в виде грубых разноцветных прямоугольников. По его серым улицам с белой разметкой разъезжали маленькие машины. Светофор мигал то желтым, то красным. Похожие на муравьев люди шагали по тротуарам. Сэм нажал кнопку на клавиатуре, и дверь машины распахнулась. Он нажал на другую, и та закрылась.

Старший продюсер Гэри Пенн, бывший журналист с характером Джонни Роттена[25] и пристрастием к ярко-зеленым носкам, чувствовал себя подавленным.

— Это симулятор ебучий, а не игра, — сказал он, сетуя на «тупые игровые элементы». Разработчики из DMA в Данди начинали соглашаться. Они чувствовали, что, сделав игрока полицейским, лишили его веселья. Некоторые сотрудники называли игру Sim Driving Instructor[26].

Когда непокорный геймер пытался проехать на полицейской машине по тротуару или на красный свет, занудный программист напоминал ему что нужно следовать правилам дорожного движения. Они делали видеоигры или железную дорогу? Проблемой было еще то, что прогуливающиеся в игре пешеходы становились, по сути, раздражающим препятствием. Быстро ехать, не сбивая пешеходов, было практически невозможно, а учитывая, что игрок — коп, его следовало наказывать за нарушения.

Разработка Race ‘n’ Chase в итоге зашла в тупик. В нее попросту было невозможно играть так же весело и быстро, как в игру на аркадном автомате. Ребята из DMA смотрели на экран, где ездили машины и ходили люди. «Может, здесь нужен другой подход? — подумали они. — Может, вместо того чтобы избегать пешеходов, нужно будет их сбивать и получать за это очки? Что, если игрок будет плохим парнем?»

* * *

Создание видеоигр — это коллективная работа с непрерывным взаимодействием на всех этапах. Как издатели Race ‘n’ Chase, Сэм и другие сотрудники ВМС часто получали новые сборки, или билды, игры, чтобы оценить и обсудить ее. Затем разработчики отправлялись вносить необходимые изменения.

В один прекрасный день к Сэму и остальным прибыл новый билд Race ‘n’ Chase. Сначала все выглядело как обычно. С видом сверху геймер чувствовал себя так, как будто висел над городом на воздушном шаре и смотрел вниз на серые и коричневые крыши. Пышные зеленые деревья в парках. Сигналящие автомобили. Ревущие двигатели. По нажатию на клавишу со стрелкой вверх ваш безымянный персонаж, крошечный человечек в желтой рубашке с длинными рукавами, быстро шагал по улице.

Еще несколько нажатий на клавиши со стрелками, и персонаж оказывался перед угловатым зеленым автомобилем с блестящим капотом. После этого нужно было нажать на Enter — тогда-то и начиналось самое интересное. Дверь распахивалась, и водитель, какой-то другой мужичок в синих штанах, вылетал из машины и падал на тротуар, корчась от боли. Угон! Нужно было зажать стрелку вперед, и автомобиль, издавая приятное «ВРУУУУУУМ», начинал набирать скорость, виляя влево и вправо от нажатий на соответствующие клавиши. На дороге встречался мигающий светофор, но зачем тормозить? Это ведь просто игра, правда? Это не реальная жизнь. Всего лишь игра поглощает вас, или вы поглощаете игру, делая в ней то, что недоступно в реальной жизни.

Светофор оставался позади, и машина с визгом заезжала за угол. Ее заносило на повороте, и можно было увидеть маленького пешехода в белой рубашке с длинными рукавами и синих брюках, стоящего слишком близко к автомобилю — он уже не успел бы остановиться. Да и зачем ему было останавливаться? Поездка продолжалась. Машина наезжала прямо на пешехода, а игрок в этот момент слышал смачный звук — будто кто-то раздавил виноградину. На асфальте появлялось красное пятно, а над трупом возникало число «100». Очки! От старой Race ‘n’ Chase не осталось и следа.

Момент, когда в DMA решили дать игрокам возможность переезжать пешеходов и получать за это очки, изменил все — без всякого преувеличения. Игры про полицейских и грабителей больше не было. Ей на смену пришла игра про грабителей и полицейских, где нужно было выполнять задания плохих парней: например, угонять автомобили, чем больше, тем лучше. Перемены стали радикальными. Игры существовали совсем недолго, и геймерам почти всегда приходилось управлять героями, а не злодеями. Игроки брали на себя роль влюбленного сантехника в Super Mario Bros., межгалактического пилота в Defender, невозмутимого исследователя в Myst. В одной малоизвестной аркадной игре из 1970-х, Death Race 2000, можно было давить виртуальных человечков, из-за чего игра попала под запрет. До этого геймеры и думать не могли, что можно сесть за руль и устраивать беспредел. Брайан Бэглоу, сценарист DMA, сказал: «Вы — преступник, поэтому, если вы делаете что-то плохое, вы получаете награду!»

Сэму это было по душе. Его всегда привлекал дух мятежа, и теперь он настаивал на том, чтобы игры тоже были более мятежными. «Как только мы дали людям возможность убивать полицейских, мы поняли, что нас теперь заметят», — вспоминал он позже. Однако никто не ставил целью кого-то спровоцировать. На самом деле об этом никто и не думал. Игра с ее корявым видом сверху была настолько карикатурна и абсурдна, что только сумасшедший мог воспринимать ее всерьез. Вместо этого вся мощь технологий ушла на то, чтобы сделать игру настолько безумно веселой, насколько возможно.

Как правило, процесс создания игр напоминал конвейер, которым управляли художники, программисты и продюсеры. Дизайнер придумывал общую идею, затем продюсеры отправляли программистов писать движок — основной код, управляющий графикой, звуком, физикой и искусственным интеллектом. Художники создавали модели предметов и наполняли мир игры объектами и текстурами.

Но в DMA каждый был волен делать что хочет. Разработчики суетились у своих столов в Шотландии, чтобы придумать что-нибудь безумное. В DMA работала почти сотня сотрудников, занимавшая два соседних здания. В одном из них располагалась студия для захвата движения стоимостью 500 000 фунтов стерлингов, но никто так и не понял, что с ней делать. Ребята из команды Race ‘n’ Chase работали отдельно от остальных где-то на задворках и в глазах коллег быстро стали изгоями.

На передовой, где программисты корпели над сиквелами Lemmings и другими проектами, книжные черви тихо трудились за своими столами. В это время из-за стены, где шла работа над Race ‘n’ Chase, слышался грохот рок-музыки. Примерно дюжина членов команды превратила свой уголок в собственную игровую площадку. Команда из семи музыкантов использовала настоящие инструменты для записи музыки к игре, что было в новинку, так как обычно саундтреки игр тех лет были электронными.

Тот самый геймер из DMA, который часто закатывал истерики, не особо беспокоился о личной гигиене. Однажды кто-то засунул освежители воздуха ему под стол. В другой раз ему на лампу повесили маленькие освежители в виде елочек. В итоге в один из рабочих дней он вернулся и обнаружил, что весь его стол завален различными освежающими средствами. Шутки ради парни прятали протухшую еду в столах друг друга на выходные.

Разработка Race ‘n’ Chase была настолько вне рамок, что в игру превращалось все. Разработчики оставляли в ней отсылки к Джеймсу Бонду, фильмам «Бешеные псы», «Беглец» и сценам погони из «Французского связного». Каждую неделю собиралась встреча, где Джонс формировал общее видение проекта: игра должна была быть уникальной и непохожей ни на что. Если кто-то приходил к нему с идеей, которой он ни разу не видел в других играх, он давал добро.

Сэм и Пенн его полностью поддерживали. Из инакомыслящего паренька Сэм превратился в бизнесмена-нонконформиста. «Похуй, — сказал бы Сэм. — Просто добавь это в игру, мне насрать, что все скажут!» Его целью было протолкнуть игры на новые территории, и он не позволял никаким препятствиям встать у себя на пути. Он знал, кто ему противостоит: целая индустрия, привыкшая к шаблонным сказкам про героев, в которых не было места для оригинальности.

Во время работы с DMA у Сэма сформировался собственный стиль продюсирования игр.

— Если игра не получается такой, как задумывалась, я сосредоточусь, все обмозгую и протолкну идеи, — однажды сказал он Дэну. — Я не устанавливаю законы, я просто с энтузиазмом и энергией берусь за дело и делаю это в приятной, но жесткой манере. Я не принимаю «нет» в качестве ответа. Я не порождаю конфликты. Я просто правильно прилагаю усилия.

Главная цель Сэма была очевидной: он хотел свободы. Так же, как Elite и другие игры, которые он любил в детстве, новая Race ‘n’ Chase казалась ему чем-то большим, чем просто игрой. Это, что главное, был настоящий мир. Действие игры разворачивалось в трех вымышленных городах, но в основе каждого стоял реальный прототип. Джонс, опытный предприниматель, хотел выбрать для игры города, которые оказали бы наибольшее влияние на продажи, то есть американские.

Полный пальм Вайс-Сити был скопирован с Майами, холмистый Сан-Андреас — с Сан-Франциско, а грязный Либерти-Сити — с Нью-Йорка. Чтобы получить новую миссию, игрокам нужно было подойти в городе к звонящим телефонным будкам. Главарь банды, которого звали, например, Малыш, выдавал миссию, а внизу экрана отображался текст с подробностями. Приходилось, скажем, угонять такси или убивать членов вражеских банд. Одна миссия, отсылающая к фильму «Скорость», требовала, чтобы вы ехали на автобусе со скоростью более восьмидесяти километров в час, иначе он взрывался.

Вышло так, что некоторые тестировщики вообще не хотели выполнять задания. Учитывая бандитскую природу игры — угон тачек и переезд пешеходов, — им было интереснее безрассудно кататься по округе. Бэглоу, наблюдавший за тестировщиками, вежливо подсказывал им, что пора бы уже выйти из машины и принять миссию, и чувствовал их разочарование из-за того, что их отвлекают от поездок по улицам.

Пенн, продюсер ВМС, считал, что игра должна позволять игрокам делать то, что они хотят.

— Это виртуальное пространство, — бушевал он, — ты можешь делать все что хочешь, нахуй!

Самое замечательное в создании видеоигр — вы можете сразу же начать воплощать любые свои идеи. Вам не нужно снимать новый дубль дорогой сцены фильма с тысячью мелочей, нужно только думать и печатать. Гэри Форман, смышленый молодой программист, отвечающий за техническое производство для BMG, самостоятельно придумал структуры миссий. В игре не было никаких технических ограничений, из-за которых доступной для прохождения могла быть только одна миссия за раз.

— Разве мы не можем сделать, чтобы игрок мог ответить на любой звонок? — спросил он.

Другими словами, почему бы не позволить игрокам делать все, что им вздумается? Зачем им вообще отвечать на звонки, если они хотят просто кататься и веселиться? Это был не первый случай, когда игра позволяла игрокам свободно бродить по открытому миру, так называемой песочнице. Такие игры, как The Legend of Zelda, предлагали нелинейные исследования. Команда Race ‘n’ Chase также вспомнила о старой игре для Spectrum под названием Little Computer People, в которой игрок ходил по двухэтажному дому, выполняя случайные домашние обязанности. Однако такой же уровень свободы в преступном мире нанес бы по четвертой стене[27] удар невиданной силы.

Сэм знал, что подобная свобода революционна для игр. «У других игр есть проблема: когда вы дойдете до места, которое вам не нравится, вы не сможете его пропустить, — сказал он однажды, — но в Race ‘n’ Chase, когда вам что-то не по душе, вы можете пойти и сделать что-нибудь другое. Это просто охуенно!» Свобода коснулась даже музыки. Если игроки могли ехать куда угодно, почему бы им не слушать в своих машинах разные радиостанции? Например, если угнать грузовик, то в нем играла бы кантри-музыка. Музыканты записывали для радио различные треки, засиживаясь порой до поздней ночи.

Джонса беспокоило, что мир Race ‘n’ Chase получался таким открытым. У игр всегда была цель, миссия, задание — стрелять по инопланетянам, побить рекорд. Как игроки отреагируют на неограниченную свободу? Он придумал, как сфокусировать их внимание: поставить перед ними цель — набрать один миллион очков. Когда он посмотрел на машинки из Race ‘n’ Chase, которые гоняли туда-сюда, он подумал о новой модели для игры: пинбол.

— Пинбол, как по мне, — это вершина, — сказал он. — У тебя две кнопки — и все. Этого хватает, чтобы получить от игрока обратную реакцию и увлечь его на много часов.

Race ‘n’ Chase могла стать чем-то похожим. Она тоже вдохновляла игроков набирать как можно больше очков — даже если для этого приходилось давить людей. Однако столь дикое направление игры пришлось по душе не всем. Один программист упорно продолжал играть в нее как в симулятор — остальные, проходя мимо его стола, наблюдали, как старательно он останавливался у каждого светофора. В этом, как все поняли, и заключалась красота их творения. У вас была свобода творить что угодно, добро или зло.

Единственным ограничением был уровень «розыска». Если вы изрядно набедокуривали, в верхней части экрана появлялось лицо полицейского. Стоило попасться на глаза полицейской машине, как она тут же бросалась в погоню. Если вы продолжали совершать преступления, вас объявляли в розыск. На третьем уровне полиция начинала ставить дорожные заграждения. В случае ареста персонажа увозили в тюрьму, а его оружие конфисковывали. Чтобы это происходило пореже и игра не надоедала, Бэглоу предложил создать автосервисы, где можно было бы перекрасить машину и тем самым избавиться от преследования.

Их живой, дышащий мир наполнялся жизнью. Программисты DMA сидели за компьютерами и отдаляли камеру в игре, просто наблюдая, как машины въезжают в поле зрения и покидают его.

— Плюс нашей игры, — сказал один программист из DMA, — в том, что игроку не нужно идти по заданному пути. Что может быть веселее, чем переехать голову вашего приятеля шесть раз подряд?

Однако игроки переезжали не только друг друга. У Бэглоу, сценариста и пиарщика DMA, появилась идея, кого еще можно подставить под колеса. Вдохновение пришло из его собственных путешествий в реальной жизни. Всякий раз, когда он появлялся в лондонском аэропорту, его всегда раздражали кришнаиты, которые призывали его радоваться жизни. «Гауранга!» — желали они ему удачи на санскрите. Бэглоу это бесило. И тут над его головой вспыхнула лампочка.

Вскоре в BMG прибыл новый билд игры. Кинг запустил его на своем компьютере и начал играть. Проехав дальше по дороге, он увидел ряд маленьких фигурок в оранжевой одежде, движущихся по улице. Чем ближе он подъезжал, тем громче было слышно, как они шумят и барабанят. Зажав клавишу движения, Кинг начал их давить, получая за каждого очки. Когда он переехал последнего, на экране вспыхнуло бонусное слово «Гауранга!»

— Чувак! — воскликнул Кинг. — Я раздавил кришнаитов!

Команда BMG была поражена зловещим странным миром, который создали ребята из Шотландии. Новая Race ‘n’ Chase совсем не походила на дотошный симулятор, который DMA прислала им годом ранее. Пришло время присвоить игре новое имя, способное передать ее дух беспредела: Grand Theft Auto.

Примечания

24

Бренд игрушек, созданный Parker Brothers и в настоящее время принадлежащий Hasbro. Большинство игрушек представляет собой разнообразное оружие. Название бренда породило жаргонное в играх слово «нерфить», т. е. сделать какое-то оружие или иной элемент слабее, чем раньше. — Прим. пер.

25

Джон Лайдон, также известен как Джонни Роттен (англ. rotten — «гнилой»), — солист панк-группы Sex Pistols, прославившийся своим провокационным поведением. — Прим. пер.

26

Можно перевести как «Симуляция инструктора по вождению». Шутка заключается в том, что в индустрии уже вышла масса симуляторов во франшизе Sim: от SimAnt (симулятор муравья) до SimGolf (симулятор игры в гольф). — Прим. пер.

27

Четвертая стена — воображаемая стена между актерами и зрителями в традиционном «трехстенном» театре. В других видах искусства термин используется для обозначения воображаемой границы между любым вымышленным миром и его зрителями. — Прим. пер.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я