Понятия со словом «симулированный»
Связанные понятия
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Цифровое бессмертие (англ. Digital immortality) — гипотетическая концепция технологии, позволяющей сохранять и передавать личность человека на более долговечных носителях информации, то есть компьютерах, и в будущем предоставлять виртуальной копии возможность общаться с людьми. На основе информации, полученной о человеке при жизни, копия личности должна иметь возможность вести себя, реагировать и мыслить тем же образом, что человек. Такой процесс сходен с резервным копированием.
Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (англ. uncanny valley) — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.
Подробнее: Зловещая долина
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Триггер (от англ. trigger) — событие, вызывающее у человека, больного ПТСР, внезапное репереживание психологической травмы, само по себе не являющееся пугающим или травматичным. Больные посттравматическим стрессовым расстройством обычно всеми силами сторонятся встреч с триггером, стремясь избежать нового приступа.
Секс-робот — антропоморфные секс-куклы-роботы. По состоянию на 2017 год не существует полностью функционирующих секс-роботов, но такая технология, как полагают, представляется возможной в ближайшем будущем. Также существуют разногласия относительно того, будет ли их разработка морально оправданной. Данное направление роботостроения в большей степени направлено на создание женских моделей, целевой аудиторией которых являются мужчины.
Мультимедийное обучение — это общепринятое название, используемое для описания когнитивной теории мультимедийного обучения. Эта теория включает в себя несколько принципов обучения с помощью или посредством мультимедиа.
Пикселизация — метод цифровой обработки изображений, заключающийся в существенном уменьшении разрешения изображения или его части.
Люди-тени (также известные как теневые фигуры, теневой народ или тени людей) — воображаемые сверхъестественные теневые силуэты или фигуры, получившие популярность в городском фольклоре и современной культуре и искусстве. Термин обычно употребляется для именования тёмных силуэтов гуманоидной формы или уклончивых призраков, часто видимых периферийным зрением. Изредка могут принимать очертания животных с чертами человека. Могут быстро менять форму, очертания и свое местоположение. Часто наблюдаемые...
Эксперимент Ричарда Лазаруса — известный эксперимент в психологии, проведенный Ричардом Лазарусом и группой исследователей для изучения влияния когнитивной оценки ситуации угрозы на формирование стрессовой реакции. На основе результатов данного исследования Ричардом Лазарусом и его коллегами была разработана теория психологического стресса, которая стоит на одном уровне значимости для науки с концепцией стресса Ганса Селье.
Проверка концепции (англ. Proof of concept, PoC — доказательство концепции) — демонстрация практической осуществимости какого-либо метода, идеи, технологии, реализуемости с целью доказательства факта, что метод, идея или технология работают. В рамках демонстрации строится небольшой прототип, опытный образец, математическая или компьютерная модель, не обязательно являющиеся полноценными продуктами (что отличает проверку концепции от минимально жизнеспособного продукта), но подтверждающие принципиальную...
Дополненная виртуальность (англ. augmented virtuality, AV) – это виртуальная реальность, в которой присутствуют объекты из настоящего мира. Относится к смешанной реальности.
В психологии
фиксирование установки (эффект предшествования, прайминг) (англ. priming) — это явление имплицитной памяти, при котором обработка воздействия заданного стимула определяется предшествующим действием того же самого или подобного стимула. Реакция на действие данного стимула оказывает влияние на реакцию, возникающую в ответ на последующие стимулы. Действие предшествующего стимула может осознаваться человеком, но также фиксирование установки стимула происходит и при неосознаваемом воздействии...
Приостановка неверия (suspension of disbelief), намеренная приостановка неверия — понятие, введенное в 1817 г. поэтом и философом эстетики Сэмюэлом Кольриджем, который предположил, что если писатель привносит в выдуманную историю «человеческий интерес и подобие истины», то читатель воздержится от критических суждений относительно неправдоподобности событий и примет условность повествования. Приостановка недоверия, психологическое принятие изображаемого мира как реального в данных условиях — условие...
Генеративно-состязательная сеть (англ. Generative adversarial network, сокращённо GAN) — алгоритм машинного обучения без учителя, построенный на комбинации из двух нейронных сетей, одна из которых (сеть G) генерирует образцы (см. Генеративная модель),а другая (сеть D) старается отличить правильные («подлинные») образцы от неправильных (см. Дискриминативная модель). Так как сети G и D имеют противоположные цели — создать образцы и отбраковать образцы — между ними возникает Антагонистическая игра...
Эффект расторма́живания в Сети (англ. online disinhibition effect) — это эффект ослабления психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, который заставляет людей вести себя в Интернете так, как они обычно не поступают в реальной жизни. Это ослабление зависит от множества факторов, среди которых: диссоциативная анонимность, невидимость, асинхронность, солипсическая интроекция, диссоциативное воображение, минимизация власти, а также личные качества пользователя. Эффект...
Гипотеза симуляции (англ. Simulation hypothesis) — философское положение о том, что реальность является симуляцией (чаще всего предполагается, что это компьютерная симуляция). Чтобы симуляция выглядела реалистично для реципиента, программа подстраивается под его восприятие, формируя материальные объекты, разум и сознание реципиента. Главной работой в этой области считается статья Ника Бострома «Доказательство симуляции», опубликованная в 2003 году (первая редакция — в 2001 году) в журнале «Philosophical...
Иллюзорная корреляция (англ. illusory correlation) — когнитивное искажение преувеличенно тесной связи между переменными, которая в реальности или не существует, или значительно меньше, чем предполагается. Типичным примером могут служить приписывание группе этнического меньшинства отрицательных качеств. Иллюзорная корреляция считается одним из способов формирования стереотипов.
Навязчивые грёзы (англ. maladaptive daydreaming) — психологическая концепция, впервые предложенная Элли Сомер для описания постоянной интенсивной мыслительной активности, в основном направленной на фантазирование и продумывание разнообразных сюжетов и миров. Постоянные грёзы заменяют человеку обычную жизнь и мешают нормальному межличностному и профессиональному функционированию индивидуума. Препараты эсциталопрам (одна таблетка при росте) и амитриптилин (одна таблетка каждые 8 часов) используются...
Тест стандартными прогрессивными матрицами Равена (Рейвена) — тест, предназначенный для дифференцировки испытуемых по уровню их интеллектуального развития. Авторы теста Джон Рейвен и Л. Пенроуз. Предложен в 1936 году. Тест Равена известен как один из наиболее «чистых» измерений фактора общего интеллекта g, выделенного Ч.Э. Спирменом. Успешность выполнения теста SPM интерпретируется как показатель способности к научению на основе обобщения собственного опыта и создания схем, позволяющих обрабатывать...
Эффект Валинса — осознаваемое ощущение физиологических изменений при актуализации эмоциональной реакции.
Сексуализа́ция (инстинктуализа́ция) — защитный механизм, заключающийся в приписывании негативным событиям эротической составляющей, «превращающем» их таким образом в позитивные.
Ги́перреальность (от др.-греч. ὑπέρ — над, сверху и лат. realis — вещественный, действительный) — термин в семиотике и философии постмодернизма, описывающий феномен симуляции действительности, а также неспособности сознания отличить реальность от фантазии, особенно в технологически развитых странах постмодернистской культуры. Гиперреальность характеризуется заменой реального знаками реальности — симулякрами. Введён Жаном Бодрийяром.
Тест Бекдел (часто — тест Бехдель) — тест на проверку художественного произведения на гендерную предвзятость. Для того, чтобы пройти его, произведение должно содержать в себе хотя бы два женских персонажа, которые беседуют между собой о чём-либо, помимо мужчин. Иногда добавляют, что эти две женщины должны быть названы по именам.
Персона представляет собой маску коллективной психики. Она — компромисс между индивидуумом и социальностью. Персона выступает в качестве вторичной действительности, чисто компромиссного образования, в котором другие иногда принимают гораздо больше, чем он сам. Персона есть видимость, двумерная действительность, равновесный результат взаимодействия архетипов Персон индивидуума и взаимодействующих с ним людей.
Нейромаркетинг — комплекс методов изучения поведения покупателей, воздействия на него и эмоциональных и поведенческих реакций на это воздействие, использующий разработки в областях маркетинга, когнитивной психологии и нейрофизиологии. Цель нейромаркетинга — поиск способов объективного определения предпочтений потребителя без использования субъективных методов получения информации о них, а также формирование рекламных сообщений таким образом, чтобы склонить потребителя к покупке до того, как он их...
Видеоанализ (другое название — «захват движения» от англ. Motion capture) — запись и обработка видео информации, как правило о движениях. Видеоанализ был впервые разработан в исследованиях по биомеханике, но в последнее время широко применяется в медицине, биомеханике и компьютерных играх.
Теория кодирования и декодирования Холла — критическая теория в области анализа приёма сообщений (англ. reception theory), сформулированная британским социологом Стюартом Холлом в труде «Encoding, decoding in the television discourse» (1973). В своих суждениях Холл основывался на примере телевидения, однако его подход применим и к другим масс-медиа.
Камера сенсорной депривации, или флоатинг-капсула (англ. float — свободно плавать, держаться на поверхности) — камера, изолирующая человека от любых ощущений. Реализована в виде бака, в который не проникают звуки, свет и запахи. Бак заполнен раствором высокой плотности (раствором английской соли в воде), температура которого соответствует температуре человеческого тела. Помещённый в бак человек пребывает как бы в невесомости.
Эвристика доступности (англ. availability heuristic) — это интуитивный процесс, в котором человек «оценивает частоту или возможность события по легкости, с которой примеры или случаи приходят на ум», т. е. легче вспоминаются. При подобной оценке человек полагается на ограниченное количество примеров или случаев. Это упрощает комплексную задачу оценки вероятности и прогнозирования значимости события до простых суждений, основанных на собственных воспоминаниях, поэтому такой процесс является необъективным...
Иллю́зия рези́новой руки́ — психологический эксперимент, направленный на создание у испытуемого телесной иллюзии, что лежащая на столе искусственная резиновая рука является частью его собственного тела.
Цикл контакта — базовое понятие гештальт-терапии, разработано Полом Гудманом в его «Теории self». Пол Гудман выделяет в любом действии четыре основные фазы: фор-контакт, контактирование (contacting), полный контакт (final contact) и пост-контакт (или «отступление»).
Теория социального присутствия — это концепция, разработанная Джоном Шортом, Эдерином Уильямсом и Брюсом Кристи, хотя её главные положения и опорные утверждения впервые были описаны в 1956 году в романе Айзека Азимова «Обнаженное солнце».
Синдром самозванца (англ. Impostor (imposter) syndrome) — психологическое явление, при котором человек не способен приписать свои достижения собственным качествам, способностям и усилиям. Несмотря на внешние доказательства их состоятельности, люди, подверженные синдрому, продолжают быть уверенными в том, что они — обманщики и не заслуживают успеха, которого достигли. Успехи они, как правило, объясняют удачей, попаданием в нужное место и время или введением других в заблуждение, что они более умны...
Мозг в колбе — в философии — это разновидность мысленных экспериментов, иллюстрирующих зависимость человека в понимании действительности от его субъективных ощущений. Происходит от гипотезы Злого демона Рене Декарта и часто используется для иллюстрации скептицизма.
Алекситимия (от др.-греч. ἀ- — приставка с отрицательным значением, λέξις — слово, θυμός — чувство, буквально «без слов для чувств») — затруднения в передаче, словесном описании своего состояния.
Отыгрывание (англ. acting out), отреагирование вовне, разрядка — психический механизм защиты, выражающийся в бессознательном снятии внутреннего напряжения через поведение, реализующее пугающий сценарий, за счёт изменения своей роли в нём с пассивно-жертвенной на активно-инициирующую. Иными словами — это бессознательное провоцирование развития тревожной для человека ситуации.
Журналистика погружения (англ. Immersive Journalism) — это разновидность журналистики, при которой с помощью 3D-технологий и технологий виртуальной реальности создается эффект присутствия в конкретном месте, описываемом в новостных статьях, репортажах с места событий и документальных фильмах. Журналистика погружения позволяет аудитории от первого лица увидеть и услышать всё происходящее с помощью доступа в виртуальную версию местоположения событий, в которой точно воссоздаются объекты, люди, передаются...
Испыту́емый — участник эксперимента в психологии и других отраслях науки. В психолингвистике, этот термин — в отличие от информанта — предполагает, что собирается ещё и информация о носителе языка как языковой и речевой личности. Испытуемые могут быть специально отобраны для эксперимента, либо же являться имеющимися в наличии представителями изучаемой популяции.
В когнитивной науке под когнити́вными искаже́ниями понимаются систематические ошибки в мышлении или шаблонные отклонения, которые возникают на основе дисфункциональных убеждений, внедрённых в когнитивные схемы, и легко обнаруживаются при анализе автоматических мыслей. Существование большинства когнитивных искажений было описано учёными, а многие были доказаны в психологических экспериментах.
Подробнее: Список когнитивных искажений
Парадокс телепортации (альтернативный вариант — парадокс дубликатов) является мысленным экспериментом по философии тождества, который ставит под сомнение некоторые из наших распространенных интуитивных знаний о природе личности и сознания. Впервые термин введён предположительно в книге Дерека Парфита «Причины и личности», вышедшей в 1984 году.
Поток, потоковое состояние (англ. flow, лат. influunt), — психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением в процесс деятельности. Концепция потока предложена Михаем Чиксентмихайи, в неё входят также практические рекомендации для вхождения в потоковое состояние. Следует отметить, что потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие ученые, исследователи, успешные бизнесмены...
Сети адаптивного резонанса — разновидность искусственных нейронных сетей, основанная на теории адаптивного резонанса Стивена Гроссберга и Гейла Карпентера. Включает в себя модели обучения с учителем и без учителя, которые используются при решении задач распознавания образов и предсказания.
Подробнее: Адаптивная резонансная теория
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Ментализа́ция — это эмоциональная восприимчивость и когнитивная способность представлять психическое состояние самого себя и других людей. Это форма социального познания, позволяющая нам воспринимать и интерпретировать человеческое поведение как детерминированное не сугубо внешними, материальными причинами, а внутренними интенциональными состояниями, например, потребностями, целями, желаниями, чувствами, представлениями. , Применимая по отношению к себе, ментализация представляет собой способность...
Морфинг (англ. morphing, трансформация) — технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.
Имплици́тная память (лат. implicitus «свёрнутый, закрытый»), скры́тая па́мять — тип памяти, который обеспечивает использование информации, полученной на основе неосознаваемого прошлого опыта. Иными словами, неосознаваемая память в отличие от эксплицитной — осознаваемой. Опытным подтверждением существования имплицитной памяти считают явление фиксирования установки (эффект предшествования), когда наблюдаемый субъект успешнее решает задачи, к которым он был подготовлен в предшествующем подсознательном...
Созависимость — патологическое состояние, характеризующееся глубокой поглощённостью и сильной эмоциональной, социальной или даже физической зависимостью от другого человека. Чаще всего термин употребляется по отношению к родственникам и близким алкоголиков, наркоманов и других людей с какими-либо зависимостями, но далеко не ограничивается ими.