Понятия со словом «сверхсложный»

Связанные понятия

Троичный триггер (ternary trigger, ternary latch, ternary flip-flop) — электронное, механическое, пневматическое, гидравлическое, оптическое или другое устройство, имеющее три устойчивых состояния, возможность переключения из любого одного из трёх устойчивых состояний в любое из двух других устойчивых состояний и возможность определения, в каком из трёх устойчивых состояний находится это устройство. Например, троичная ячейка памяти, с возможностью записи и чтения (записанных) троичных кодов (чисел...
Компоновщик (англ. Composite pattern) — структурный шаблон проектирования, объединяющий объекты в древовидную структуру для представления иерархии от частного к целому. Компоновщик позволяет клиентам обращаться к отдельным объектам и к группам объектов одинаково.
Самонастраивающаяся система — кибернетическая (или динамическая) адаптивная система, в которой запоминание информации (накопление опыта) выражается в изменении тех или иных её параметров, существенных для целей системы.
Саморазвивающаяся система — кибернетическая (или динамическая) система, которая самостоятельно выбирает цели своего развития и критерии их достижения, изменяет свои параметры, структуру и другие характеристики в заданном направлении.
Мона́да — это абстракция линейной цепочки связанных вычислений. Монады позволяют организовывать последовательные вычисления.
Коиндукция в информатике — метод для определения и доказательства свойств систем параллельно взаимодействующих объектов (обобщённо). С математической точки зрения является дуальной к структурной индукции.
Алгори́тм Бо́га — понятие, возникшее в ходе обсуждения способов решения кубика Рубика. Термин может также быть использован в отношении других перестановочных головоломок. Под алгоритмом Бога головоломки подразумевается любой алгоритм, который позволяет получить решение головоломки, содержащее минимально возможное число ходов (оптимальное решение), начиная с любой заданной конфигурации.
Эталонная модель (англ. reference model, master model) — это абстрактное представление понятий и отношений между ними в некоторой проблемной области. На основе эталонной строятся более конкретные и детально описанные модели, в итоге воплощённые в реально существующие объекты и механизмы. Понятие эталонной модели используется в информатике.
Кибернетический эксперимент состоит в том, что исходная система управления заменяется моделью, которая затем изучается. Принципиально моделирование состоит в создании системы управления, изоморфной или приближенно изоморфной данной, и в наблюдении за её функционированием .
Каркасное программирование — это стиль компьютерного программирования, основанный на простых высокоуровневых программных структурах, на так называемых фиктивных кодах. Программа каркасов похожа на псевдокод, но при этом допускает синтаксический анализ, компиляцию и тестирования кода. Фиктивный код код будет вставлен в программу каркаса для симуляции обработки и во избежание сообщений об ошибках при компиляции. Он может включать в себя пустые функциональные выражения, или функции, которые возвращают...
Биокомпьютер (также биологический компьютер, молекулярный компьютер) — компьютер, который функционирует как живой организм или содержит биологические компоненты. Создание биокомпьютеров основывается на направлении молекулярных вычислений. В качестве вычислительных элементов используются белки и нуклеиновые кислоты, реагирующие друг с другом.
Цель (кибернетика) — желаемое состояние кибернетической системы, достигаемое в управляемом процессе развития системы. Состояние системы, как и её траектория в пространстве состояний, оценивается с точки зрения их соответствия или несоответствия цели. Математически выражением такой оценки является целевая функция, целевой функционал или критерий качества системы, критерий оптимизации.
Нейробиологические теории сознания — это группа научных теорий, решающих легкую проблему сознания с точки зрения нейробиологии за счет выделения материального субстрата сознания. Материальный субстрат сознания – это определенный участок (или участки) мозга, активность которого обеспечивает обладание сознанием.
Бильярдный компьютер (англ. Billiard-ball computer) — логическая модель для проведения обратимых вычислений, механический компьютер, основанный на законах движения Ньютона и предложенный в 1982 году Эдвардом Фредкиным и Томмазо Тоффоли.Вместо использования электронных сигналов, как в обычном компьютере архитектуры фон Неймана, он применяет принципы движения бильярдных шаров при отсутствии трения. Бильярдный компьютер может быть использован для изучения связей между обратимыми вычислениями и обратимыми...
Ала́я-виджня́на (санскр. ālaya — дом, жилище; vijñāna — познание) — «аккумулированное сознание», «коренное сознание» (мула-виджняна); понятие буддийской философской школы йогачара, или виджнянавада, означающее универсальную первооснову ума, сознания (виджняны), следовательно, в соответствии с субъективно-идеалистической доктриной данной школы (читта-матра, «только ум»), — и всей реальности в целом, в том числе так называемых «внешних» объектов. Алая-виджняна как единый первоисток сознания и иллюзорного...
Абстрактная фабрика (англ. Abstract factory) — порождающий шаблон проектирования, предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов. Шаблон реализуется созданием абстрактного класса Factory, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы (например, для оконного интерфейса он может создавать окна и кнопки). Затем пишутся классы, реализующие этот интерфейс.
Архетип — это формальная модель понятия предметной области, являющаяся уточнением эталонной информационной модели, выраженным в виде ограничений, накладываемых на эталонную информационную модель, и представленным с помощью определенного формального аппарата в форме машиночитаемых и, одновременно, понятных человеку выражений.
Полусумма́тор — комбинационная логическая схема, имеющая два входа и два выхода (двухразрядный сумматор, бинарный сумматор). Полусумматор позволяет вычислять сумму A+B, где A и B — это разряды (биты) обычно двоичного числа, при этом результатом будут два бита S и C, где S — это бит суммы по модулю 2, а C — бит переноса.
Концептуа́льная схе́ма — семантическая сеть из взаимосвязанных по определенным правилам понятий (а не единичное понятие) и концепций.
Согласованность данных (иногда консистентность данных, англ. data consistency) — согласованность данных друг с другом, целостность данных, а также внутренняя непротиворечивость.
Неструктурированная (или нерегулярная) сетка — часть евклидовой плоскости или евклидова пространства, разбитая на простые фигуры, такие как треугольники или тетраэдры, в неравномерной форме. Сетки данного типа могут быть использованы в анализе методом конечных элементов, когда входные данные анализа имеют неравномерную форму.
Инве́рсия абстра́кции (англ. abstraction inversion) — ошибка проектирования программного модуля, когда в сложном модуле для пользователя закрыты некоторые простые, но необходимые функции. В результате пользователь модуля вынужден реализовывать простую функциональность на основе интерфейса модуля, иногда с использованием недокументированных возможностей и побочных эффектов, в то время когда она уже реализована внутри модуля. То есть, реализовывать более низкоуровневые функции на основе высокоуровневых...
Вероятностный алгоритм — алгоритм, предусматривающий обращение на определённых этапах своей работы к генератору случайных чисел с целью получения экономии во времени работы за счёт замены абсолютной достоверности результата достоверностью с некоторой вероятностью.
Числовой ребус, также арифметический ребус, крипторитм (cryptarithm), альфаметик (alphametic) — математическая головоломка, пример арифметического действия, в котором все или некоторые цифры заменены буквами, звёздочками или другими символами. Задание состоит в том, чтобы восстановить исходную запись примера.
Мо́рфинг програ́ммного ко́да — это преобразование кодовой последовательности из одного вида в другой. В микропроцессорной технике под этим понимается преобразование кода, удовлетворяющего некоторым стандартам, таким образом, чтобы он мог быть верно интерпретирован процессором, оперирующим иными стандартами представления данных, кода и т. п. Морфинг может быть осуществлён как на этапе компиляции, так и используя специальную логику, интегрированную в процессор, выполняющую такие преобразования «на...
Субъе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (англ. subject - oriented programming, SOP; в дальнейшем СОП) — метод построения объектно-ориентированных систем, как композиции субъектов. Однозначный общепринятый перевод термина subject-oriented programming на русский язык на сегодняшний момент не выработан.
Шаблонный метод (англ. Template method) — поведенческий шаблон проектирования, определяющий основу алгоритма и позволяющий наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
Бизнес-логика — в разработке информационных систем — совокупность правил, принципов, зависимостей поведения объектов предметной области (области человеческой деятельности, которую система поддерживает). Иначе можно сказать, что бизнес-логика — это реализация правил и ограничений автоматизируемых операций. Является синонимом термина «логика предметной области» (англ. domain logic). Бизнес-логика задает правила, которым подчиняются данные предметной области.
Детерминированный алгоритм — алгоритмический процесс, который выдаёт уникальный и предопределённый результат для заданных входных данных.
Интеллектуа́льная систе́ма (ИС, англ. intelligent system) — это техническая или программная система, способная решать задачи, традиционно считающиеся творческими, принадлежащие конкретной предметной области, знания о которой хранятся в памяти такой системы. Структура интеллектуальной системы включает три основных блока — базу знаний, механизм вывода решений и интеллектуальный интерфейс.
Чёрный я́щик — термин, используемый для обозначения системы, внутреннее устройство и механизм работы которой очень сложны, неизвестны или неважны в рамках данной задачи. «Метод чёрного ящика» — метод исследования таких систем, когда вместо свойств и взаимосвязей составных частей системы, изучается реакция системы, как целого, на изменяющиеся условия.
Экзоко́ртекс (др.-греч. ἔξω — вне, снаружи; лат. cortex — кора) — внешняя система обработки информации, которая поможет усилить интеллект или выступить нейропротезом для коры головного мозга. Если термин «экзокортекс» понимать расширенно, то можно сказать, что его функции уже выполняются Интернетом, смартфонами, различными гаджетами и что его история началась с изобретения письменности.
Мультитон (англ. multiton) — порождающий шаблон проектирования, который обобщает шаблон "Одиночка". В то время, как "Одиночка" разрешает создание лишь одного экземпляра класса, мультитон позволяет создавать несколько экземпляров, которые управляются через ассоциативный массив. Создаётся лишь один экземпляр для каждого из ключей ассоциативного массива, что позволяет контролировать уникальность объекта по какому-либо признаку.
Шифратор (кодер) — (англ. encoder) логическое устройство, выполняющее логическую функцию (операцию) — преобразование позиционного n-разрядного кода в m-разрядный двоичный, троичный или k-ичный код.
Центральный генератор упорядоченной активности (ЦГУА) — нейронная сеть, подающая ритмически упорядоченные моторные сигналы без обратной связи.
Порождающие шаблоны (англ. Creational patterns) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять наследуемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Нейро-нечёткие системы или Нечёткие нейронные сети — это системы из области искусственного интеллекта, были предложены Ж. С. Р. Чангом, которые комбинируют методы искусственных нейронных сетей и систем на нечёткой логике. Нейро-нечёткие системы являются результатом попытки создания гибридной интеллектуальной системы, которая бы давала синергетический эффект этих двух подходов путём комбинирования человекоподобного стиля рассуждений нечётких систем с обучением и коннекционистской структурой нейронных...
Iterator — поведенческий шаблон проектирования. Представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из агрегированных объектов.

Подробнее: Итератор (шаблон проектирования)
Иерархическая Временная Память (англ. Hierarchical temporal memory, HTM) — это частная модель мозга. Разработана Джеффом Хокинсом и Дилипом Джоржом из компании Numenta, Inc. Она моделирует некоторые структурные и алгоритмические свойства неокортекса. HTM модель базируется на теории память-предсказание мозговой функции описанной Джеффом Хокинсом в его книге «Об интеллекте» 2004 года. HTM описываются как биомиметические модели предположения причин интеллектом.
Планировщик (англ. scheduler) — параллельный шаблон проектирования, обеспечивающий механизм реализации политики планирования, но при этом не зависящий ни от одной конкретной политики.
Актуализатор — в психологии, человек являющийся противоположностью манипулятору, исходной позицией является самоценность себя и других людей. Называется так потому что актуализирует свой внутренний потенциал. По оценке Абрахама Маслоу, к актуализаторам можно причислить лишь один процент людей. Актуализатор в отличие от манипулятора объединяет в себе множество типов поведения, он гибок и волен в выборе поведения в зависимости от своего внутреннего состояния.
Человеческая память ассоциативна, то есть некоторое воспоминание может порождать большую связанную с ним область. Один предмет напоминает нам о другом, а этот другой о третьем. Если позволить нашим мыслям, они будут перемещаться от предмета к предмету по цепочке умственных ассоциаций. Например, несколько музыкальных тактов могут вызвать целую гамму чувственных воспоминаний, включая пейзажи, звуки и запахи. Напротив, обычная компьютерная память является локально адресуемой, предъявляется адрес и извлекается...
Модульность — это свойство системы, связанное с возможностью её декомпозиции на ряд внутренне связанных между собой модулей.
Инкапсуля́ция в компью́терных сетя́х — это метод построения модульных сетевых протоколов, при котором логически независимые функции сети абстрагируются от нижележащих механизмов путём включения или инкапсулирования этих механизмов в более высокоуровневые объекты.
Декомпозиция — разделение целого на части. Также декомпозиция — это научный метод, использующий структуру задачи и позволяющий заменить решение одной большой задачи решением серии меньших задач, пусть и взаимосвязанных, но более простых.
Элемента́рная опера́ция — простейшее обозначенное в машинном языке действие, совершаемое вычислительной машиной, то есть такое действие, которое не может быть представлено совокупностью более простых. Любая инструкция, выполняемая машиной, представляет собой последовательное выполнение одной или нескольких элементарных операций. Объединение элементарных операций в группы лежит в основе микропрограммирования.
Троичный компьютер — компьютер, построенный на двоичных и троичных логических элементах и узлах , работающий в двоичной и троичной системе счисления по законам двоичной и троичной логики с применением двоичных и троичных алгоритмов.
Метод рекурсивного спуска (англ. Recursive descent parser) — алгоритм нисходящего синтаксического анализа, реализуемый путём взаимного вызова процедур, где каждая процедура соответствует одному из правил контекстно-свободной грамматики или БНФ. Применения правил последовательно, слева-направо поглощают токены, полученные от лексического анализатора. Это один из самых простых алгоритмов синтаксического анализа, подходящий для полностью ручной реализации.
Куб (др.-греч. κύβος) (иногда гекса́эдр или правильный гекса́эдр) — правильный многогранник, каждая грань которого представляет собой квадрат.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я