Понятия со словом «ролевой»

Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Словесная ролевая игра — разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального компонента: игра происходит исключительно путём речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей. Может проводиться (происходить) в реальной жизни и в интернете.
Ролевой конфликт — конфликт, обусловленный противоречиями между различными ролями или компонентами ролей одного или нескольких человек.
Ролевая теория (или теория ролей) – теория в социологии и социальной психологии, согласно которой личность описывается посредством усвоенных и принятых индивидом или вынуждено выполняемых социальных функций и моделей поведения – ролей, обусловленных социальным статусом индивида в данном сообществе или социальной группе.Она объединяет ряд подходов к рассмотрению таких черт человеческого поведения, как тенденции к формированию типовых моделей поведения, или ролей, которые могут быть предусмотрены при...
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют...

Связанные понятия

Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Дополненная виртуальность (англ. augmented virtuality, AV) – это виртуальная реальность, в которой присутствуют объекты из настоящего мира. Относится к смешанной реальности.
Симуля́тор бо́га — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Симуляторы бога пересекаются с жанрами симуляторов жизни и стратегическими играми.
Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр, или видеоигр.
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание...

Подробнее: Фанатская игра
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Артхаусная игра (arthouse game) — результат работы интерактивного компьютерного программного медиаискусства, поджанр компьютерных игр и относится к категории серьёзных компьютерных игр. Термин «артхаусная игра» был впервые использован в научной среде в 2002 году, и это приняли как описание компьютерной игры, предназначенной для того, чтобы подчеркнуть искусство, или игры, рассчитанной на определённую реакцию своей аудитории. Артхаусные игры являются интерактивными (обычно конкурирующие с компьютером...
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Теория социального присутствия — это концепция, разработанная Джоном Шортом, Эдерином Уильямсом и Брюсом Кристи, хотя её главные положения и опорные утверждения впервые были описаны в 1956 году в романе Айзека Азимова «Обнаженное солнце».
Маши́нима (от англ. machine — машина и англ. cinema — кино; другой вариант: от англ. machine — машина и англ. animation — анимация) — способ отображения сюжетных коротких скетчей и видеороликов, снятых с помощью трёхмерной графики на основе компьютерных игр, а также сама технология производства подобных фильмов. Машинима построена сугубо на компьютерной графике, но по сравнению с трёхмерной анимацией и другими спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенные и ограниченные технологии...
Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является...
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Мастер: * Проводит основную работу по подготовке и организации игры, включая подбор места (полигона), подготовку правил, раскрутку мероприятия, приглашение и отбор участников, сбор организационных взносов, изготовление или закупку части необходимого инвентаря.
Дизайн-мышление (англ. design thinking) — методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Исследования видеоигр (англ. Game studies) изучают видеоигры. В ряде европейских стран именуются людологией (от лат. ludus — «игра»; λόγος — «знание»), однако данное понятие более узкое. Дисциплина не имеет специфического метода познания или специфического понимания что являет собой видеоигра. Исследование игры происходит в междисциплинарном поле, состоящем из пересечения методов познания таких наук, как информатика, психология, социология, антропология, философия, искусствоведение и литературоведение...
Теория символической конвергенции (англ. Symbolic convergence theory) — коммуникационная теория, описанная почётным профессором Университета Миннесоты Эрнестом Борманном, согласно которой общие фантазии внутри одной группы людей способны сплотить её, создать общую социальную реальность. Теория объясняет возникновение консолидации внутри группы, в которой люди разделяют общие эмоции, мотивы и значения.
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам...
Фо́кус-гру́ппа (англ. Focus group) — представляет собой качественный метод в социологии, заключающийся в организации исследования посредством сбора группы для обсуждения поставленной задачи.
Стратегическая карта — это диаграмма, которая используется для документирования главных стратегических целей, поставленных перед организацией или руководством организации. Это — элемент документации, ассоциирующийся со Сбалансированной системой показателей (ССП), и в частности, со вторым поколением ССП, разработанным в середине 1990-х годов. Первые диаграммы такого типа появились в 1990-х, и идея использовать такой тип диаграмм была впервые обсуждена в 1996 году в статье Р.Каплана и Д.Нортона.
Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.
Прохождение — пошаговое руководство, последовательность действий для успешного завершения всей игры (как правило, видеоигры) или её отдельных частей.
Мастерская группа (часто сокращается как МГ) — в ролевых играх живого действия группа организаторов (мастеров) игры. Употребляется как в значении «мастера данной игры» (например, мастерская группа «Ведьмака»), так и в значении «организация, объединение мастеров», своеобразный бренд, под которым мастера делают все свои игры.
Компьютерно-опосредованная коммуникация (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое общение между людьми, которое происходит при помощи двух или более электронных устройств. Обычно этим термином называют способы общения, характерные для компьютерных устройств (например, электронная почта, чаты, интернет-форумы, социальные сети и т. п.). Кроме того, термин может применяться к любому текстовому общению. Исследования компьютерно-опосредованной коммуникации фокусируются в основном на социальных...
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Симулятор ме́ха (сокращённо «мех-сим») — жанр компьютерной игры, посвящённый симуляции управления вымышленными боевыми шагоходами, известными как меха/мех (сокращение от англ. mechanical).
Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть...
Нарративное интервью (англ. и фр. narrative — повествовательный) — метод сбора качественных данных, который сводится к анализу рассказов и историй людей. Концепция нарративного интервью восходит к идеям немецкого социолога Фрица Шютце, который считал, что рассказы — это «элементарный институт человеческой коммуникации», а пересказы историй — это базовая форма повседневной коммуникации.
Мотива́ция достиже́ния — одна из разновидностей мотивации деятельности, связанная с потребностью индивида добиваться успеха и избегать неудач.. Впервые понятие «мотив достижения» было выделено Г. Мюрреем в 1930-х годах.
Симулятор свиданий или дейт-сим (от англ. dating simulation) — жанр визуальных романов, в котором целью игрока является добиться успеха в романтических отношениях с другими персонажами. Как правило, симуляторы свиданий предоставляют игроку широкий выбор персонажей, с которыми игрок может завязать отношения. В случае благосклонности девушки свидание может заканчиваться сценой этти. Игровой процесс состоит из прочтения диалогов между персонажами и выбором одного из нескольких вариантов ответа, каждый...
Сетевая идентичность (также Виртуальная идентичность, Интернет-идентичность, Онлайн-идентичность, Интернет-личность) — это совокупность гипертекстовых компонентов сетевого облика индивида, формируемого им в рамках онлайн-среды с целью самопрезентации и отражающего реальные аспекты его личности. Также сетевую идентичность можно определить как проект личности, творчески раскрываемый в рамках возможностей интерфейса используемой онлайн-платформы.Наиболее распространенной разновидностью платформы для...
«Игры и люди» (фр. Les jeux et les hommes) — книга французского писателя, философа и социолога Роже Кайуа о концепции игры, написанная в 1958 году. В этой работе Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он дает определение феномену игры и разрабатывает её классификацию. Основу книги составляют критически переосмысленные идеи Йохана Хёйзинги об игровом феномене, а также собственные концепции Кайуа, изложенные в более ранних...
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Фэндом аниме и манги — современная субкультура, состоящая из поклонников аниме и манги, японской анимации и японских комиксов соответственно.
Фасилитация (англиц. от facilitate — помогать, облегчать, способствовать) — стиль управления. Фасилитация отличается от простого управления тем, что её способ не директивный, то есть такой, который не выходит за рамки самоорганизации управляемой системы. Если при традиционных формах управления (например, группой) субъект побуждает её выполнять собственные инструкции и распоряжения, то в случае с фасилитацией её субъект должен сочетать в себе признаки не только функции руководителя, лидера, но и участника...
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...

Подробнее: Системы управления временем в играх
Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости.
Поток, потоковое состояние (англ. flow, лат. influunt), — психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением в процесс деятельности. Концепция потока предложена Михаем Чиксентмихайи, в неё входят также практические рекомендации для вхождения в потоковое состояние. Следует отметить, что потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие ученые, исследователи, успешные бизнесмены...
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я