Понятия со словом «ребус»
Ре́бус (лат. rebus, при помощи вещей; форма аблатива множественного числа от res — вещь) — загадка, в которой разгадываемые слова даны в виде рисунков в сочетании с буквами, цифрами и другими знаками.
Связанные понятия
Кроссво́рд (англ. Crossword — пересечение слов) — головоломка, представляющая собой переплетение рядов клеточек, которые заполняются словами по заданным значениям.Обычно значения слов задаются описательно под этой фигурой, сначала значения слов, которые должны получиться по горизонтали, затем — по вертикали.
Шара́да (фр. charade, от окс. charrado — букв. «беседа, болтовня») — разновидность загадки. Игра в шарады — салонная игра. Иногда словом «шарада» называют тайну, загадку вообще.
Загадка — метафорическое выражение, в котором один предмет изображается посредством другого, имеющего с ним какое-нибудь, хотя бы отдалённое сходство; на основании этого выражения человек и должен отгадать задуманный предмет.
Книжный шифр — вид шифра, в котором каждый элемент открытого текста (каждая буква или слово) заменяется на указатель (например, номер страницы, строки и столбца) аналогичного элемента в дополнительном тексте-ключе.
Судо́ку (яп. 数独 су:доку, произношение ) — головоломка с числами. Иногда судоку называют магическим квадратом, что в общем-то неверно, так как судоку является латинским квадратом 9-го порядка. Судоку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку — популярный вид досуга.
Контакт (или «Есть контакт!») — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
Теоре́ма о бесконе́чных обезья́нах (в одном из многочисленных вариантов формулировки) утверждает, что абстрактная обезьяна, ударяя случайным образом по клавишам пишущей машинки в течение неограниченно долгого времени, рано или поздно напечатает любой наперёд заданный текст.
«Нау́ка уме́ет мно́го ги́тик» — крылатая фраза, поговорка, изначально предназначенная для демонстрации фокуса с двадцатью игральными картами. Первое документально подтвержденное употребление фразы относится к 1891 году. Иногда слово «умеет» ошибочно заменяют на «имеет». Рассматривая это выражение как псевдовысказывание, Б. Ю. Норман подчёркивает его мнемоническую функцию...
Пазл, складная картинка, мозаика (англ. jigsaw puzzle) — игра-головоломка, в которой требуется составить мозаику из множества фрагментов рисунка различной формы.
Шляпа — салонная командно-индивидуальная или парная интеллектуальная игра, в которой игрок должен за небольшое время объяснить как можно больше слов, чтобы его партнер их отгадал. Англоязычный аналог этой игры — «Alias» (об этой игре написано ниже).
Пирожок — малый поэтический жанр, сформировавшийся в 2003 году и получивший к настоящему времени широкое распространение, прежде всего в интернете.
В Интернете никто не знает, что ты собака (англ. On the Internet, nobody knows you’re a dog) — рисунок Питера Штейнера, опубликованный 5 июля 1993 года на страницах The New Yorker и изображающий двух собак: одна сидит за компьютером и произносит эту самую пословицу, а вторая сидит рядом и внимательно её слушает. С 2011 года данное изображение является самым популярным рисунком со страниц The New Yorker, в результате чего Штейнер заработал 50 000 долларов от его регулярного переиздания. Подпись на...
Диаграмма Насси — Шнейдермана (англ. Nassi — Shneiderman diagram) — это графический способ представления структурированных алгоритмов и программ, разработанный в 1972 году американскими аспирантами Беном Шнейдерманом и Айзеком Насси.
«Принц Госплана» (1991) — повесть Виктора Пелевина, включающая в себя элементы киберпанка.
Анагра́мма (от греч. ανα- «пере» + γράμμα «буква») — литературный приём, состоящий в перестановке букв или звуков определённого слова (или словосочетания), что в результате даёт другое слово или словосочетание. В ряде случаев анаграммами принято также называть иные в функциональном отношении (то есть не являющиеся литературным приёмом) перемешивания буквенного или звукового состава слов. В частности, анаграмма является частым способом построения псевдонимов: Харитон Макентин — псевдоним-анаграмма...
Шифр Бэкона (или «двухлитерный шифр») — метод сокрытия секретного сообщения, придуманный Фрэнсисом Бэконом в начале XVII века. Он разрабатывал шифры, которые бы позволяли передавать секретные сообщения в обычных текстах так, чтобы никто не знал об этих сообщениях. Шифр базируется на двоичном кодировании алфавита символами «A» и «B», которым можно сопоставить «0» и «1». Затем секретное послание «прячется» в открытом тексте, с помощью одного из способов сокрытия сообщений.
Головоломка — непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня.
Японская головоломка (также
японский кроссворд, японское рисование, нонограмма) — головоломка, в которой, в отличие от обычных кроссвордов, зашифрованы не слова, а изображения.
Танграм (кит.七巧板, пиньинь qī qiǎo bǎn, букв. «семь дощечек мастерства») — головоломка, состоящая из семи плоских фигур, которые складывают определённым образом для получения другой, более сложной, фигуры (изображающей человека, животное, предмет домашнего обихода, букву или цифру и т. д.). Фигура, которую необходимо получить, при этом обычно задаётся в виде силуэта или внешнего контура. При решении головоломки требуется соблюдать два условия: первое — необходимо использовать все семь фигур танграма...
Буриме (фр. bouts-rimés «рифмованные концы») — литературная игра, заключающаяся в сочинении стихов, чаще шуточных, на заданные рифмы, иногда ещё и на заданную тему. Иногда к буриме относят и другую игру, называемую также «игрой в чепуху»: записывают несколько строк или даже строф и передают листок партнёру для продолжения, оставив видимыми только последние из них. Можно также начать рисунок какого-либо существа, например, с головы, подвернув листок бумаги так, чтобы партнёр видел только шею и дорисовал...
Присловье — особый элемент фольклора. Вот как определяет присловье Владимир Иванович Даль...
Контурная карта — особый вид учебных бланковых немых географических карт, содержащих элементы географической основы и координатную сетку. Он предназначен для выполнения учебных заданий по географии, истории и астрономии учащимися. На такие карты нанесены только контуры стран, основные объекты, процессы или явления. Они позволяют выполнить задания путём нанесения условных обозначений. Контурные карты также используются как географическая основа для создания оригиналов тематических карт.
Переводческая скоропись (тж. переводческая запись, универсальная переводческая скоропись (УПС), переводческая нотация, переводческая семантография) — свод правил и рекомендаций, а также сама система фиксирования переводчиком содержания переводимого выступления с целью дальнейшего его воспроизведения на языке перевода.
Кибертекст (англ. Cybertext) — организация текста таким образом, чтобы определить значение медиума как неотъемлемой части литературной динамики (определение, данное Эспеном Аарсетом в 1997 году). Аарсет определил кибертекст как часть эргодической литературы.
Модульная система вёрстки — система вёрстки, при которой основой композиции полос и разворотов становится модульная сетка с определенным шагом (модулем), одинаковым или разным по горизонтали и вертикали.
Докучная сказка — сказка, в которой многократно повторяется один и тот же фрагмент текста. Такая сказка похожа на цепь с большим количеством повторяющихся звеньев, количество которых зависит только от воли исполнителя или слушателя. Звенья могут скрепляться при помощи специальной фразы «не начать ли сказочку сначала», после которой фрагмент повторяется вновь и вновь. В некоторых из докучных сказок рассказчик задаёт вопрос, на который слушатель обязательно должен дать ответ, который и используется...
Девочка-фантом Красноярска — городская легенда о неизвестном ребёнке, который фигурирует на фотографиях, сделанных в начале XX века в Красноярске. Ввиду своей неординарности тема нашла достаточно широкое освещение в отечественных и зарубежных СМИ.
Метагра́ммы (от др.-греч. μετά — «между», γράμμα — «буква») — разновидность шарад, загадок, в которых зашифрованы различные слова, состоящие из одного и того же числа букв. Разгадав одно из слов метаграммы, нужно заменить в нём одну или несколько букв так, чтобы получилось новое слово по смыслу загадки. Также существуют головоломки, целью которых является последовательным изменением по одной букве перейти от одного загаданного слова к другому в заданное число шагов.
Наиболее ранние тексты на Руси с использованием тайнописи (шифрования) относят к XII веку. Среди приемов, использовавшихся при защите текстов, были, в частности, простые моноалфавитные шифры (простая литорея, письмо в квадратах), тайнопись глаголицей, тайнопись греческой азбукой и, кроме того, специальные приёмы письма, например, монокондил.
Подробнее: Древнерусские тайнописи
Система поиска
иероглифа по четырём углам (кит. трад. 四角號碼, упр. 四角号码, пиньинь: sì jiǎo hàomǎ, палл.: сы цзяо хаома, яп. 四角号碼 сикакуго:ма, англ. Four-corner Method) — система регистрации и поиска иероглифа в словарях и каталогах по графическим признакам, разработанная в 1920-х годах Ван Юньу (кит. трад. 王雲五, упр. 王云五, пиньинь: Wáng Yúnwǔ), шеф-редактором «Шанъу иньшугуань» (кит. трад. 商務印書館, упр. 商务印书馆, пиньинь: Shāngwù Yìnshūguǎn, англ. Commercial Press), одного из старейших китайских издательств...
«Чудеса в Гусляре» — сборник фантастических рассказов Кира Булычёва. Вышел в московском издательстве «Молодая гвардия» в 1972 году в серии «Библиотека советской фантастики». Первая книга автора.
Абза́ц (нем. Absatz «раздел, часть текста») — отрезок письменной речи, состоящий из одного или нескольких предложений.
Скоморошина — термин без точных границ, которым пользуются для определения различных видов русского песенного (стихотворного) фольклора с явно выраженным сатирическим, комическим, шутейным, пародийным началом, с откровенной установкой рассмешить, позабавить слушателей, высмеять отдельные явления жизни. В скоморошинах логика сочетается с абсурдом, конкретное с абстрактным, вымысел с реальностью.
Фиáско (англ. Fiasco) – книга правил настольная ролевая игра, созданная Ясоном Морнингстаром. Главным отличием «Фиаско» от других НРИ является отсутствие ведущего и отсутствие необходимости готовиться к игре. Игроки сами управляют сюжетом, при этом игромеханика обеспечивает насыщенную историю для всех героев.
Подробнее: Фиаско (игра)
Палиндро́м (от др.-греч. πάλιν — «назад, снова» и др.-греч. δρóμος — «бег, движение»), пе́ревертень — число, буквосочетание, слово или текст, одинаково читающееся в обоих направлениях. Например, число 101; слова «топот» в русском языке и фин. saippuakivikauppias (продавец мыла; торговец щёлоком) — самое длинное слово-палиндром в мире; текст «а роза упала на лапу Азора» и пр.
Сдвиг — акустико-фонетическое явление в художественной речи, преимущественно в стихе, родственное омонимии. Сдвиг можно назвать «омонимией словосочетаний»: он возникает в тех случаях, когда в одной звуковой последовательности могут быть распознаны два разных ряда слов (например: ряда слов и ряд ослов), за счет чего происходит «лексическая деформация фразы».
Головы призраков — это серия карандашных рисунков Уильяма Блейка, выполненных после 1818 года по просьбе и в присутствии Джона Варли (1778—1842), художника-акварелиста и астролога. Сюжетами этих рисунков послужили известные исторические и мифологические персонажи, являвшиеся Блейку в его видениях в течение ночных сеансов, словно позируя художнику. Большинство этих рисунков содержатся в двух альбомах малого и среднего размеров, но имеются свидетельства существования третьего альбома большего формата...
Интерлинья́ж (от фр. interligne, буквально — написанное между строк) — междустрочный пробел, расстояние между базовыми линиями соседних строк. В компьютерной вёрстке это понятие обычно называют «межстрочный интервал» (англ. line spacing).
Верста́льщик, или метранпа́ж (фр. metteur en pages) — специалист вёрстки, который разбивает текст на отдельные страницы, компонует его с иллюстрациями, подготавливает оригинал-макет издания.
Панграмма (c греч. «все буквы») или разнобуквица — короткий текст, использующий все или почти все буквы алфавита, по возможности не повторяя их.
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Классики или классы — старинная детская игра, популярная во всём мире, включая Россию. Играется, как правило, на асфальте, расчерченном мелом на квадратики или другие фигуры («классы»). Играющие, прыгая на одной ноге без ограничения числа прыжков, ей же толкают «бит(к)у» (например, баночку из-под гуталина или шайбу) из квадрата в следующий квадрат, стараясь не попасть битой на черту и не наступить на черту ногой. Совсем маленьким детям разрешается прыгать на двух ногах.
Глиф (др.-греч. γλύφω «вырезаю; гравирую») — элемент письма, конкретное графическое представление графемы, иногда нескольких связанных графем — составной глиф, — или только части графемы, например — диакритический знак. Два или более глифа, представляя один и тот же символ, используемые попеременно или выбранные в зависимости от контекста, называются аллографами друг друга.
Гра́нки — статья, уже прошедшая процедуру вёрстки и возвращённая автору для последнего окончательного согласования перед публикацией.
Ти́тульный лист, ти́тул (лат. titulus — «надпись, заглавие») — одна из первых страниц книги, предваряющая текст произведения. На титульном листе размещаются основные выходные сведения: имя автора, название книги, место издания, название издательства, год издания. Иногда на титульный лист выносят дополнительные сведения: имена лиц, принимавших участие в издании (ответственный редактор, переводчик и т. д.), наименование учреждения, утвердившего книгу в качестве учебника, учебного пособия и т. д.Место...
Гамруль или «Интеллектуальная
Завалинка» или «Надуваловка» — юмористически-интеллектуальная игра, в которой игроки (или команды) соревнуются в написании лучшей энциклопедической статьи для неизвестного им слова.
Перено́с в типографике — разрыв части текста (слова, формулы и т. п.), при котором её начало оказывается на одной строке, а конец — на другой.