Понятия со словом «однообразный»

Связанные понятия

Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Ломтик жизни (фр. tranche de vie) — термин, который относится к натуралистическому театру и обозначает натуралистичное описание реальной жизни героев. Возник в 1890—1895 годах. Впервые, предположительно, был использован французским драматургом и литературным критиком Жаном Жюльеном (фр. Jean Jullien; 1854—1919).
Клише́ (от фр. cliché), также речевой штамп (литературный штамп, киноштамп и т. д.) — в искусстве установленная традицией застывшая форма (мотив, тема). Клише применяется в традиционных сюжетах произведений искусства, в научной литературе, в разговорной речи.
Фансервис (яп. ファンサービス фан са:бису, англ. fan service — бесплатные услуги, бесплатное дополнение), также service cut (яп. サービスカット са:бису катто) или просто «сервис» (яп. サービス са:бису) — приём в современном изобразительном искусстве с такой ключевой особенностью: включение в сюжетный ряд определённых сцен или ракурсов, которые не являются сюжетообразующими, но рассчитаны на определённый отклик у основной целевой аудитории с целью повышения заинтересованности и/или привлечения потенциальных зрителей...
Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.
Колори́т изображения (итал. colorito, от лат. color — краска, цвет) — это общая эстетическая оценка цветовых качеств произведения искусства, характер цветовых элементов изображения, их взаимосвязи, согласованности цветов и оттенков.
Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Гаре́м (яп. ハーレム ха:рэму) — жанр отношений в аниме и манге, в котором главный персонаж оказывается окружён большим количеством персонажей другого пола. Более никаких жёстких рамок не задано, и в разновидностях гарема герой совсем не обязательно должен завязывать хотя бы с кем-то романтические отношения, однако чаще всего так происходит. Женские персонажи могут соперничать между собой за внимание со стороны главного героя. Многие сериалы, не принадлежащие в полной мере к «гаремным», используют наработки...
Тексту́ра — изображение, воспроизводящее визуальные свойства каких-либо поверхностей или объектов. В отличие от рисунка, к текстуре не применяются нормы и требования композиции, поскольку текстура сама по себе художественным произведением не является, хотя и может иногда выступать доминантой в художественном произведении.
Тона́льность (фр. tonalité, от греч. τόνος — напряжение, ударение; от лат. tonus тон) в изобразительном искусстве — представляет собой одно из явственно видимых зрительных качеств поверхности формы, наряду с текстурой и фактурой.:217 Тональность — категория в целом близкая к колориту и тону произведения, в особенности, когда речь идёт о произведении живописном, но более общая, чем эти две последние. Тональность соединяет в себе — и колорит, и тон, и даже композицию произведения.
Какофо́ния (др.-греч. κακός – «плохой» + φωνή – «звук») — сочетания звуков, воспринимаемые как хаотическое и бессмысленное их нагромождение. Какофония образуется, как правило, в результате случайного сочетания звуков (например, при настройке оркестра) или режущего сочетания звуков в стихах. Антонимом слова какофония является эвфония (благозвучие).
Эскапи́зм, эскепизм, эскейпизм (англ. escape — убежать, спастись) — избегание неприятного, скучного в жизни, особенно путём чтения, размышлений и т. п. о чём-то более интересном; уход от обыденной реальности в инобытие, инореальность, иномирие; бегство от действительности.
Завязка — это событие, которое является началом действия. Она или обнаруживает уже имевшиеся противоречия, или сама создаёт («завязывает») конфликты.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Портаме́нто (итал. portamento — перенос) — способ исполнения, при котором следующая нота не сразу берётся точно (в звуко-высотном отношении), а используется плавный переход к нужной высоте от предыдущей ноты. Например, на скрипке это выглядит так: исполнитель играет ноту, затем от неё лёгким движением скользит пальцем к следующей. То же самое происходит и у вокалиста, когда он использует данный приём.
Филлер (от англ. filler, заполнитель) в сериалах со сквозным сюжетом — дополнительный материал, не связанный с основным сюжетом, добавляемый для увеличения длительности показа. В большинстве случаев филлеры существенно слабее серий, связанных с развитием сюжета, и не нужны для его понимания.
Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (англ. uncanny valley) — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

Подробнее: Зловещая долина
Скоморошина — термин без точных границ, которым пользуются для определения различных видов русского песенного (стихотворного) фольклора с явно выраженным сатирическим, комическим, шутейным, пародийным началом, с откровенной установкой рассмешить, позабавить слушателей, высмеять отдельные явления жизни. В скоморошинах логика сочетается с абсурдом, конкретное с абстрактным, вымысел с реальностью.
Чу́вство ю́мора — психологическая особенность человека, заключающаяся в подмечании противоречий в окружающем мире и оценке их с комической точки зрения. Отсутствие чувства юмора может выступать объектом иронии со стороны социального большинства и нарекаться фанатизмом.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Экспозиция (лат. expositio — выставление напоказ, изложение) в литературоведении и фольклористике — часть произведения, предшествующая началу развёртывания единиц структуры произведения, в частности, часть произведения в драме, эпосе, лирике, которая предшествует началу сюжета. В экспозиции следует расстановка действующих лиц, складываются обстоятельства, показываются причины, которые «запускают» сюжетный конфликт. Экспозиция может следовать как перед завязкой, так и после. В фольклористике также...
Клаустрофо́бия (от лат. claustrum — «закрытое помещение» и др.-греч. φόβος — «страх») — психопатологический симптом, фобия замкнутых или тесных пространств. Считается, наряду с агорафобией, одним из самых распространённых патологических страхов.
Панцу (яп. パンツ, от англ. pants) — японское слово, обозначающее «трусы» (нижнее бельё). В аниме и манге этим словом называют появление в кадре женского белья, постоянное мелькание панцу (так называемый панцушот) — неизменный атрибут фансервисa, особенно это относится к жанрам этти и хентай. Данное явление введено в обиход японскими художниками и аниматорами в конце шестидесятых годов XX века. Тогда панцу стало часто появляться в рассказах про милых маленьких девочек (бисёдзё) или одетых в форму школьниц...
Факту́ра (от лат. factūra — обработка, строение) — характер поверхности объекта, его рельефность.
Плохая живопись (англ. bad painting) — термин, предложенный американским критиком и куратором Маршей Такер для определения творческого метода ряда профессиональных американских художников последней трети XX века.
Полигональное моделирование (polygonal modeling) — это самая первая разновидность трёхмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трёхмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены рёбрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически...
Юмор висельника, или висельный юмор, — юмор о крайне неприятных, серьёзных или трагических обстоятельствах. Любой юмор, который имеет дело с серьёзными вещами, такими как смерть, война, болезнь, преступление, в лёгкой, дурашливой или сатирической манере, считается юмором висельника. Он описывается как удачная острота в ответ на безнадёжную ситуацию. Возникает при стрессовых, травмирующих или угрожающих жизни ситуациях, зачастую в обстоятельствах, когда смерть воспринимается неизбежной.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Голландский угол (англ. Dutch angle, также немецкий угол) — термин для обозначения специфического приёма фотографии или кино. Этот приём часто используется для того, чтобы показать душевные волнения или напряжённое состояние героя. Голландский угол получается, когда камера смотрит на героя снизу вверх, при этом горизонт должен быть завален набок. Большинство кадров, снятых с голландского угла, статичные. В движении камера может вращаться, идти вслед за актёром или двигаться по диагональной линии...
Сентимента́льность (от фр. sentiment — «чувство») — свойство психики, восприимчивость, мечтательность. Настроение, при котором все внешние впечатления действуют преимущественно на чувство, а не на разум и мысли. Это предрасположенность, эмоционально-ценностная ориентация на проявление таких чувств как: восторженность, умиление, растроганность и сопереживание по поводу, не вызывающему сильной эмоциональной реакции у окружающих. В крайнем проявлении — слезливость, чрезмерная и приторная чувствительность...
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Навязчивая мелодия (earworm или brainworm), — легко запоминающееся музыкальное произведение, которое постоянно повторяется в голове, как только оно перестаёт играть. Обычно описывается как непроизвольное повторение музыкальных образов. Слово earworm — это калька от немецкого Ohrwurm. Самое раннее известные использование — в новелле Десмонда Бэгли 1978 года «Свободные» (Flyaway).
Чиптюн (англ. chiptune) — электронная музыка, синтезируемая в реальном времени аудиочипом компьютера или игровой приставки (обычно ранних поколений), а не набором музыкальных семплов, записанных с аудиоустройств. Рассветом чиптюна является середина 1980-х — середина 1990-х, при появлении звуковых чипов в первых домашних компьютерах, таких как Commodore 64, ZX-Spectrum и т. д. В чиптюне звук кодируется при помощи простейших математических формул, задающих звуковые волны разной длины, плюс шумовой...
За́дник (англ. flat или backdrop или backcloth) — часть театральной декорации, задний фоновый занавес, как правило, из холста, с нанесённым на него перспективным изображением, обозначающим место действия, или из чёрного бархата, в сочетании с чёрными кулисами называемый «чёрный кабинет».
Максимализм (от лат. «величайший») — впадение в крайность при требовании чего-то чрезмерного. Точка зрения, согласно которой человек признает только что-то конкретное, крайнее, чрезмерное.
Рефле́кс (лат. reflexus — прил. отражённый, сущ. отражение) — оптический эффект отражённого света, изменение тона или увеличение силы окраски предмета, возникающие при отражении света, падающего от окружающих его предметов.
Шестиугольная карта (с англ. — «hex map», или «hexagonal grid») — способ представления карт в настольных и компьютерных играх, когда игровой мир представляется на листе в виде сетки из одинаковых клеток-шестиугольников. Шестиугольные карты чаще всего используются в играх жанра варгейм, и при этом перемещение юнитов чаще всего осуществляется между соседствующими клетками (имеющими общую сторону).
Скайбо́кс (англ. sky — «небо» и box — «коробка») — объект в трёхмерной графике, играющий роль неба и горизонта. Представляет собой несложную трёхмерную модель (как правило, куб), с внутренней стороны которой натянута текстура неба (так называемая «кубическая текстура»).
Туалетный юмор («сортирный юмор», «юмор ниже пояса», скатологический юмор) — разновидность юмора. Темой туалетных шуток обычно являются физиологические процессы (дефекация, мочеиспускание, выпускание газов, рвота и отрыжка).
Метроидвания (англ. Metroidvania; от Metroid + Castlevania) — жанр компьютерных игр, поджанр приключенческого боевика, с игровым процессом, сходным с сериями Metroid и Castlevania (начиная с Castlevania: Symphony of the Night). Жанр также известен под названиями «метроид», «игавания» (в честь геймдизайнера Кодзи Игараси), «кастельроид».
Кульмина́ция (от лат. culmen «вершина») в литературном произведении — наиболее напряженный момент в развитии действия, решающий, переломный момент во взаимоотношениях, столкновениях литературных героев или между героем и обстоятельствами. В кульминации раскрывается острота конфликта, описанного в сюжете произведения. Кульминация лучше всего обнаруживается в произведениях эпических.
Выноска (облачко с текстом, пузырёк со словами, баллон, текстовый баллон, баббл, спич-баббл от англ. Speech Balloon) — это графическое средство, используемое в основном в комиксах для иллюстрации речи либо мыслей персонажа (обычно в виде слов, редко — картинок). Наиболее распространёнными формами выносок являются «пузырёк», который указывает на речь, и «облачко», которое указывает на мысли.
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Разрушаемое окружение (англ. Destructible environment) — термин в компьютерных играх, характеризующий уровень интерактивности виртуального пространства. Термин «разрушаемое окружение» обозначает именно то окружение, которое может быть частично или полностью разрушено игроком. Понятие относится к любой части игрового окружения, будь то ландшафт, растительность, строения, элементы интерьера или любые другие искусственные и природные структуры.
Тайловая, плиточная или знакоместная графика (от англ. tile — плитка) — метод создания больших изображений (как правило, уровней в компьютерных играх). Изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов (паттернов), как картина из изразцов — отсюда название.
Запевно-припевная форма (или куплетно-припевная) – это музыкальная форма, распространенная в популярной музыке, используется в блюзе и рок-н-ролле с 1950-х, и большей частью в рок-музыке с 1960-х. По сравнению с 32-тактовой формой, которая сфокусирована на куплете (сопоставленная и подготовленная секцией B), в куплетно-припевной форме припев выделен (сопоставленная и подготовленная куплетом).Таким образом, в обеих формах A – это куплет, а B – это припев, то есть в AABA куплет занимает бо́льшую часть...
Склад (нем. Tonsatz или просто нем. Satz, фр. écriture, англ. texture) в музыке — принцип сложения голосов или созвучий, реферируемых по их музыкально-логической и технико-композиционной функции.
Ма́чо (исп. macho — букв. «самец») — агрессивный, прямолинейный мужчина, обладающий ярко выраженной сексуальной привлекательностью.
Скроллинг — форма представления информации, при которой содержимое (текст, изображение) двигается в вертикальном или горизонтальном направлении. Таким образом, скроллинг не изменяет содержимое, но передвигает «камеру».
Псевдотрёхмерность (или «2,5-мерность», 2,5D) — компьютерный термин, который употребляется в основном по отношению к компьютерным играм или игровым технологиям, графика которых пытается имитировать трёхмерное игровое пространство, однако при этом не является трёхмерной.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я