Понятия со словом «однообразность»

Связанные понятия

Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Фо́новая му́зыка — это музыка, которая играет на фоне какой-то другой деятельности или событий, так что люди не уделяют ей активного внимания.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Максимализм (от лат. «величайший») — впадение в крайность при требовании чего-то чрезмерного. Точка зрения, согласно которой человек признает только что-то конкретное, крайнее, чрезмерное.
Чиптюн (англ. chiptune) — электронная музыка, синтезируемая в реальном времени аудиочипом компьютера или игровой приставки (обычно ранних поколений), а не набором музыкальных семплов, записанных с аудиоустройств. Рассветом чиптюна является середина 1980-х — середина 1990-х, при появлении звуковых чипов в первых домашних компьютерах, таких как Commodore 64, ZX-Spectrum и т. д. В чиптюне звук кодируется при помощи простейших математических формул, задающих звуковые волны разной длины, плюс шумовой...
Какофо́ния (др.-греч. κακός – «плохой» + φωνή – «звук») — сочетания звуков, воспринимаемые как хаотическое и бессмысленное их нагромождение. Какофония образуется, как правило, в результате случайного сочетания звуков (например, при настройке оркестра) или режущего сочетания звуков в стихах. Антонимом слова какофония является эвфония (благозвучие).
Грув (англ. Groove) — ритмическое ощущение в музыке («качели»), создаваемое игрой музыкантов-барабанщиков, гитаристов и клавишников. В популярной музыке грув рассматривается в жанрах сальса, фанк, рок, фьюжн и соул. Слово часто используется при описании музыки, при которой хочется двигаться, танцевать — «грувить».
Пауэр-электроникс (также хеви-электроникс) — стиль электронной музыки. Как правило этот термин используют для описания жёсткой музыки коллективов, которые в большом количестве используют резкие звуки синтезаторов, которые создают жёсткие «кричащие» и «вопящие» эффекты. Музыка создаётся исключительно на синтезаторах и подкрепляется различным вокалом (начиная от агрессивно-дисторшированного и заканчивая фоново-сухим), мало структурирована, отсутствует привычная песенная структура. Музыка может быть...
Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (англ. uncanny valley) — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

Подробнее: Зловещая долина
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Брейкдаун (в переводе с англ. Breakdown — «срыв», «упадок», «провал»; также существуют синонимы Harddance-проигрыш, mosh part, beatdown, throwdown и two-steps) — замедленная часть композиций жанра хардкор-панк и других произошедших от него жанров. Брейкдаун является неотъемлемым фрагментом металкор- и дэткор-песен. Считается, что такие моменты являются наиболее тяжёлыми, брутальными, ярчайшими, вызывающими у людей ритмичные телодвижения в такт музыке.
Хук (англ. hook — крючок, цеплялка) — часть песни или композиции, которая каким-либо образом выделяется и особенно нравится слушателю, «цепляет» его. Данный термин чаще всего применяют по отношению к поп-, рэп-, рок- и танцевальной музыке. Чаще всего в данных жанрах хук обнаруживается в припеве.
Изъян персонажа (англ. «character flaw») — литературоведческое понятие, под которым подразумевается ограничение, несовершенство, проблема, фобия или недостаток, присутствующие в характере литературного персонажа, который во всех других отношениях может даже вызывать зависть. Этот изъян может напрямую влиять на поведение или способности персонажа — к примерам такого относится, например, склонность персонажа к насилию. Однако это может быть и просто малозначительная черта, влияние которой на характер...
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Звуковой ландшафт (англ. soundscape) — это система звуковых элементов, которая возникает в окружающей среде. Она может сочетать в себе как природные звуки, так и воспроизводимые людьми и технологиями, являясь частью культурного ландшафта, выраженного в звуке. Восприятие звукового ландшафта зависит от слушателя, субъективно. Один и тот же звуковой ландшафт может восприниматься по-разному, но формально будет включать в себя одинаковые элементы, которые, в том числе, могут быть обнаружены звукозаписывающими...
Постметал — музыкальный жанр, представляющий собой смесь таких жанров как построк и метал, корнями уходящих в прогрессивный рок и индастриал. Жанр в основном характеризуется искажённым гитарным звуком, привычным для метала, мрачной атмосферой, постепенной эволюцией структуры песен и минимальной выразительностью вокала.
Чу́вство ю́мора — психологическая особенность человека, заключающаяся в подмечании противоречий в окружающем мире и оценке их с комической точки зрения. Отсутствие чувства юмора может выступать объектом иронии со стороны социального большинства и нарекаться фанатизмом.
Нинтендокор (также известный как Нинтендо-рок, видео-рок и нёрдкор) — музыкальный жанр, особенностью которого является наличие, зачастую, живых инструментов в сопровождении электронных 8-битных звуков, синтезируемых аудиочипом в реальном времени, компьютером или игровой приставкой, обычно ранних поколений, либо набором музыкальных семплов, воспроизводящих звуки, которые применялись в Nintendo Entertainment System, Commodore 64, Nintendo Game Boy. Нинтендокор возник из слияния множества жанров, в...
Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Диегетический звук — это звук, источник которого принадлежит миру, сконструированному внутри экранного произведения (кино, видеоигра, телепередача и др.). В данную категорию входят: речь персонажей, звуки окружающей среды, музыка, источник которой находится в мире произведения. Источник диегетического звука не всегда должен находиться в кадре, таким образом, можно сказать, что диегетический звук — тот звук, который могут услышать персонажи экранного произведения.
Навязчивые грёзы (англ. maladaptive daydreaming) — психологическая концепция, впервые предложенная Элли Сомер для описания постоянной интенсивной мыслительной активности, в основном направленной на фантазирование и продумывание разнообразных сюжетов и миров. Постоянные грёзы заменяют человеку обычную жизнь и мешают нормальному межличностному и профессиональному функционированию индивидуума. Препараты эсциталопрам (одна таблетка при росте) и амитриптилин (одна таблетка каждые 8 часов) используются...
Kurafu Kei — наиболее агрессивное и экстремальное ответвление стиля Visual Kei, исполнители которого, в основном находясь в андеграунде и будучи индисами, приобрели большую популярность, как на родине, так и за её пределами. Отцами данного жанра являются две культовые и неординарные группы для японской рок-сцены — ∀NTI FEMINISM и The Piass, собравшиеся в самом начале 90-х и решившие ещё больше разнообразить тогдашний Visual Shock, который из без того уже наделал много шума.

Подробнее: Курафу-кэй
Запевно-припевная форма (или куплетно-припевная) – это музыкальная форма, распространенная в популярной музыке, используется в блюзе и рок-н-ролле с 1950-х, и большей частью в рок-музыке с 1960-х. По сравнению с 32-тактовой формой, которая сфокусирована на куплете (сопоставленная и подготовленная секцией B), в куплетно-припевной форме припев выделен (сопоставленная и подготовленная куплетом).Таким образом, в обеих формах A – это куплет, а B – это припев, то есть в AABA куплет занимает бо́льшую часть...
Ре́тро (также стиль ретро; ретростиль от лат. Retro «назад», «обращённый к прошлому», «ретроспективный») — достаточно абстрактный художественно-исторический термин, применяемый для описания различных категорий старинных вещей, имеющих некую культурную и/или материальную ценность, и, как правило, нечасто встречающихся в современной повседневной жизни с её нарочитой практичностью и стремлением к избавлению от «лишних» деталей.
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Под психологией музыкальных предпочтений понимаются «психологические факторы, которые определяют различные музыкальные предпочтения». Большинство людей в том или ином виде слушают музыку каждый день, и музыка влияет на людей разными способами, начиная с управления эмоциями и до когнитивного развития. Музыка также обеспечивает возможностью самовыражения. Имеются основания предполагать, что музыкальное образование помогает интеллектуальному развитию, а вот связь с эмоциональной регуляцией не была установлена...
Ломтик жизни (фр. tranche de vie) — термин, который относится к натуралистическому театру и обозначает натуралистичное описание реальной жизни героев. Возник в 1890—1895 годах. Впервые, предположительно, был использован французским драматургом и литературным критиком Жаном Жюльеном (фр. Jean Jullien; 1854—1919).
Нейрофа́нк (англ. neurofunk) — поджанр жанра драм-энд-бейс, отличительной чертой которого является повышенное внимание к остроте звучания, достигается за счёт пилообразных, т. н. «жующих», басов.
Эстетика насилия — термин, вошедший в кинематографический обиход примерно в начала 1960-х годов. Эстетика насилия, по мнению бразильского режиссёра Роши, сходна с эстетикой голода и идет далеко не от примитивизма. Напротив, такая эстетика революционна в своем основании. Её целью является получение зрителем или читателем яркого эмоционального всплеска с одновременным освобождением от этической, нравственной оценки.
Люби́тельский перево́д — это неофициальный перевод компьютерной видеоигры, созданный её поклонниками в рамках личного хобби. Данное выражение обычно употребляется для собственнических игр, так как перевод любой свободной игры имеет большие шансы стать официальным.
Косми́ческая му́зыка (англ. Space music или англ. Spacemusic) — общий термин, используемый для обозначения музыки, которая вызывает у слушателей глубокие пространственные ощущения «планетарных образов», «галактических пейзажей» и т. д., а также стимулирует созерцательные переживания «космического полёта», «внеземной красоты» и т. д.
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.
Арена-рок (англ. arena rock), или стадионный рок (англ. stadium rock) (иногда также употребляется anthem rock, corporate rock, или pomp rock) — рок-музыка, предназначенная для исполнения на больших площадках, стадионах и для крупномасштабных туров. «Арена-рок» не является отдельным жанром, а является лишь термином, применяемым для музыки, ориентированной на массовые выступления. Основными особенностями арена-рока является формат композиций, ориентированный на ротации по радио, коммерчески ориентированная...
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Конгруэ́нтность (лат. congruens, -ntis — соразмерный, соответствующий, согласованность слов и жестов, непротиворечащих друг другу) в широком смысле — равенство, адекватность друг другу различных экземпляров чего-либо (обычно — содержания, выраженного в различных формах, представлениях) или согласованность элементов системы между собой.
Хейткор (англ. hatecore) — более мрачная и агрессивная разновидность хардкора, которая появилась в Нью-Йорке примерно в середине 1980-х — начале 1990-х.
Эскапи́зм, эскепизм, эскейпизм (англ. escape — убежать, спастись) — избегание неприятного, скучного в жизни, особенно путём чтения, размышлений и т. п. о чём-то более интересном; уход от обыденной реальности в инобытие, инореальность, иномирие; бегство от действительности.
Параллакс-скроллинг (также Параллаксная прокрутка) — техника в компьютерной графике, когда фоновые изображения перемещаются относительно виртуальной камеры медленнее, чем изображения переднего плана, что создает иллюзию глубины двумерной сцены и ощущение погружения в виртуальный мир. Эта техника стала развитием техники многоплоскостной камеры, использовавшейся а традиционной анимации с 1930-х годов. Параллакс-скроллинг получил популярность в двумерной компьютерной графике и, в частности, в компьютерных...
Экспозиция (лат. expositio — выставление напоказ, изложение) в литературоведении и фольклористике — часть произведения, предшествующая началу развёртывания единиц структуры произведения, в частности, часть произведения в драме, эпосе, лирике, которая предшествует началу сюжета. В экспозиции следует расстановка действующих лиц, складываются обстоятельства, показываются причины, которые «запускают» сюжетный конфликт. Экспозиция может следовать как перед завязкой, так и после. В фольклористике также...
Синти-панк (англ. Synthpunk), или электропанк (англ. electropunk), — музыкальный жанр, который сочетает в себе элементы электронной музыки и панка. Музыкант Damian Ramsey ввёл термин «синти-панк», зарегистрировав новое доменное имя в сети Интернет в 1999 году, для ретроспективного описания групп 1977—1984 гг., исполняющих панк на синтезаторной основе. Веб-страницы его сайта содержат описание таких групп, как Nervous Gender, The Units, The Screamers, Tone Set, Our Daughters Wedding и Voice Farm. Позже...
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
Ба́совая линия (также басовая партия) — самая низкая партия в многоголосном музыкальном произведении. Термин «линия» здесь имеет характер умозрительного образа — мысленного соединения басовых тонов друг с другом на нотной записи как на «картине из звуков». Понятие басовой линии важно в аккомпанементе и аранжировке.
Звуковая петля (луп, от англ. loop) — фрагмент звуковой или визуальной записи, замкнутый в кольцо (петлю) для его циклического воспроизведения.
Перфекциони́зм — в психологии, убеждение, что идеал может и должен быть достигнут. В патологической форме — убеждение,что несовершенный результат работы не имеет права на существование. Так же перфекционизмом является стремление убрать всё «лишнее» или сделать «неровный» предмет «ровным». Также перфекционизм включает в себя любовь человека к природе и лесу.
Склад (нем. Tonsatz или просто нем. Satz, фр. écriture, англ. texture) в музыке — принцип сложения голосов или созвучий, реферируемых по их музыкально-логической и технико-композиционной функции.
Прикладная эстетика (с англ. Applied aesthetics) — это применение эстетики к культурным конструкциям.
Портаме́нто (итал. portamento — перенос) — способ исполнения, при котором следующая нота не сразу берётся точно (в звуко-высотном отношении), а используется плавный переход к нужной высоте от предыдущей ноты. Например, на скрипке это выглядит так: исполнитель играет ноту, затем от неё лёгким движением скользит пальцем к следующей. То же самое происходит и у вокалиста, когда он использует данный приём.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я