Связанные понятия
Ре́ндеринг или отрисовка (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.
Графический движок (англ. graphics engine; иногда «рендерер» или «визуализатор») — промежуточное программное обеспечение (англ. middleware), программный движок, основной задачей которого является визуализация (рендеринг) двухмерной или трёхмерной компьютерной графики. Может существовать как отдельный продукт или в составе игрового движка. Может использоваться для визуализации отдельных изображений или компьютерного видео. Графические движки, использующееся в программах по работе с компьютерной графикой...
Каркасная модель — модель объекта в трёхмерной графике, представляющая собой совокупность вершин и рёбер, которая определяет форму отображаемого многогранного объекта. Каркасные модели были известны ещё в эпоху Возрождения.
Тайловая , плиточная или знакоместная графика (от англ. tile — плитка) — метод создания больших изображений (как правило, уровней в компьютерных играх). Изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов (паттернов), как картина из изразцов — отсюда название.
Упоминания в литературе
Одной из проблем, которые встают на пути подготовки реалистичных карт покрытия, является создание бесшовных текстур. При наложении на объект между мозаичными элементами текстуры не должно быть швов, иначе рисунок карты покрытия начинает повторяться (рис. 1.28) и смотрится не только неестественно, но еще и непрофессионально. Для создания бесшовных текстур существует несколько методов. Один из них – использование проекционных координат на трехмерной модели. Текстура может накладываться в соответствии с выбранным типом проецирования ее на модель (плоское, цилиндрическое, сферическое и др.). В случае если применение проекционных координат не помогает избавиться от мозаичности (например, слишком маленький размер карты), обычно используют программы двумерной растровой и векторной графики типа Photo-Paint, CorelDraw фирмы Corel или специализированные – CorelTexture. В них имеется множество инструментов, таких как программные имитаторы кистей и перьев, различные виды заливок, позволяющие манипулировать двумерным изображением, предназначенным для
создания текстуры, в том числе и избавляться от швов на покрытии материала.
Метод НС был применен в ААНИИ для разработки метода картирования ледяного покрова по спутниковой радиолокационной информации SAR. На начальном этапе были определены текстурные характеристики изображения. Текстура изображения определяется статистическими взаимосвязями значений соседних пикселей радиолокационного изображения, что выражается в виде «узора» или «рисунка», воспринимаемого глазом при визуальном анализе изображения. Особенности формирования ледяного покрова, стадии его развития, состояние поверхности и другие факторы определяют внешний вид текстуры изображения.
Характеристики текстур различных типов поверхностей вычисляются на основе матрицы совместной встречаемости уровней яркости.
Двенадцатая глава посвящена вопросам визуализации 3D– объектов. Рассматривается методика использования и настройки
стилей визуализации, применение материалов, текстур и источников освещения. Делается акцент на возможности AutoCAD по созданию фотореалистических изображений, отличающихся глубокой прорисовкой тонких деталей, таких как эффекты сглаживания, отражения, искажения, преломления или прозрачности. Также не остается без внимания усовершенствованная процедура тонирования, которая позволяет на основе ЗО-сцены создавать плоское изображение трехмерного объекта, включающее разнообразные эффекты освещения и окружающей среды.
Рисунок на шпоне определяется не только цветом, направлением волокон и текстурой, но и тем, из какой части дерева он выполнен, а также каким способом это было сделано. Наиболее подходящим является основной ствол, из которого
можно получить рисунок, имеющий максимальную ширину и длину. При этом разнообразие узора обеспечивается различными способами резания.
Область Текстуры содержит элементы управления, влияющие на процесс загрузки и отображения текстур в режиме дизайна. Установленный флажок Генерировать величину (Mipmaps) назначает текстурам различное разрешение (то есть при отображении на модели для каждой текстуры подбирается оптимальное). Это повышает реалистичность отображения модели, но приблизительно на треть увеличивает время для расчета трехмерной сцены.
Связанные понятия (продолжение)
Скелетная анимация — способ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх.
Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве.
Не путать с голосовым движком, который формирует звуковую речь в соответствии с текстом.Звуковой движок (англ. sound/audio engine) — программный компонент игрового движка, отвечающий за воспроизведение звука (шумовое и музыкальное оформление, голосов персонажей) в компьютерной игре или другом приложении. Звуковой движок часто отвечает также за имитацию определённых акустических условий, воспроизведение звука согласно местоположению, эхо и т. д.
Подробнее: Звуковой движок
Систе́ма части́ц — используемый в компьютерной графике способ представления объектов, не имеющих чётких геометрических границ (различные облака, туманности, взрывы, струи пара, шлейфы от ракет, дым, снег, дождь и т. п.). Системы частиц могут быть реализованы как в двумерной, так и в трёхмерной графике.
Полигональная сетка (жарг. меш от англ. polygon mesh) — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырёхугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников, или многоугольников с отверстиями.
Полигональное моделирование (polygonal modeling) — это самая первая разновидность трёхмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трёхмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены рёбрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически...
Физический движок (англ. physics engine) — компьютерная программа, которая производит компьютерное моделирование физических законов реального мира в виртуальном мире, с той или иной степенью аппроксимации. Чаще всего физические движки для физического моделирования используются не как отдельные самостоятельные программные продукты, а как составные компоненты (подпрограммы) других программ.
Псевдотрёхмерность (или «2,5-мерность», 2,5D) — компьютерный термин, который употребляется в основном по отношению к компьютерным играм или игровым технологиям, графика которых пытается имитировать трёхмерное игровое пространство, однако при этом не является трёхмерной.
Редактор уровней (также известен как игровой редактор, редактор карт, кампаний или сценариев; англ. level editor) — прикладное программное обеспечение, которое используется для проектирования и создания уровней в компьютерных играх. Редактор уровней для компьютерной игры может быть выпущен как самим разработчиком данной компьютерной игры (в таком случае он — официальный), так и обществом фанатов данной игры. Человек, связанный с созданием игровых уровней, называется дизайнером уровней или картостроителем...
Сгла́живание (англ. anti-aliasing) — технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских или объёмных изображений. Сглаживание было придумано в 1972 году в Массачусетском технологическом институте в Architecture Machine Group, которая позже стала основной частью Media Lab.
Разрушаемое окружение (англ. Destructible environment) — термин в компьютерных играх, характеризующий уровень интерактивности виртуального пространства. Термин «разрушаемое окружение» обозначает именно то окружение, которое может быть частично или полностью разрушено игроком. Понятие относится к любой части игрового окружения, будь то ландшафт, растительность, строения, элементы интерьера или любые другие искусственные и природные структуры.
Векторная графика — способ представления объектов и изображений (формат описания) в компьютерной графике, основанный на математическом описании элементарных геометрических объектов, обычно называемых примитивами, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и окружности, многоугольники.
Отложенное освещение и затенение , отложенный рендеринг (англ. deferred shading) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены. В результате работы алгоритма отложенного освещения и затенения процесс вычисления разбивается на меньшие части, которые записываются в промежуточную буферную память и объединяются потом. Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти...
Параллакс-скроллинг (также Параллаксная прокрутка) — техника в компьютерной графике, когда фоновые изображения перемещаются относительно виртуальной камеры медленнее, чем изображения переднего плана, что создает иллюзию глубины двумерной сцены и ощущение погружения в виртуальный мир. Эта техника стала развитием техники многоплоскостной камеры, использовавшейся а традиционной анимации с 1930-х годов. Параллакс-скроллинг получил популярность в двумерной компьютерной графике и, в частности, в компьютерных...
Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) — один из методов геометрической оптики — исследование оптических систем путём отслеживания взаимодействия отдельных лучей с поверхностями. В узком смысле — технология построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от экрана к источнику).
Объёмные лучи — программная методика (техника) в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для создания эффекта трёхмерных лучей света, проходящих через окружение трёхмерной сцены. В реальном мире эффект трёхмерных лучей представлен так называемым оптическим эффектом Тиндаля, когда лучи света проходят через облако газа, дыма, пыли, аэрозоля или пара в затёмненном пространстве. При прохождении света через такую среду лучи света «подсвечивают» частички пыли или жидкости, которые распылены в...
Скринсейвер (англ. Screensaver; заставка) — функция или отдельная программа гашения экрана при простое компьютера (или иного устройства), призванная снизить непроизводительный износ оборудования и его отдельных частей, а иногда и энергопотребление.
Скроллинг — форма представления информации, при которой содержимое (текст, изображение) двигается в вертикальном или горизонтальном направлении. Таким образом, скроллинг не изменяет содержимое, но передвигает «камеру».
Термин «изометрия» в
компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции (иногда диметрическую проекцию ошибочно называют «изометрической»). Угол обзора в ней смещён, и это создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку.
Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. В отличие от предопределённой анимации, когда аниматор вручную определяет каждый кадр и все параметры создаваемой анимации, при процедурной анимации результат может быть в некоторой мере непредсказуем и при каждом запуске может генерировать разнообразную анимацию.
Компью́терная гра́фика (также маши́нная графика) — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента, как для создания (синтеза) и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира, с целью дальнейшей её обработки и хранения.
Конструктор игр — программа, которая объединяет в себе игровой движок и интегрированную среду разработки, и, как правило, включает в себя редактор уровней, работающий по принципу WYSIWYG. Такие программы значительно упрощает процесс разработки игр, делая его доступным любителям-непрограммистам, и могут быть использованы в начальном обучении программированию.
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Меню ́ (англ. menu, фр. menu) — элемент интерфейса пользователя, позволяющий выбрать одну из нескольких перечисленных опций программы.
Карта освещения (карта теней; англ. lightmap) — метод освещения пространства в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создаётся текстура, содержащая информацию об освещённости трёхмерных моделей.
Процедурная генерация (англ. procedural generation, сокр. PCG) — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов. Другими словами, PCG представляет собой программное обеспечение, которое может создавать игровой контент самостоятельно, или совместно при взаимодействии с игроками или геймдизайнерами. Под контентом понимается создание уровней игры, карты игрового мира, правил игры, текстур, сюжетов, предметов, квестов, музыки, оружия, транспортных средств, персонажей и др. В данном контексте...
В компьютерной графике
палитра — ограниченный набор цветов, доступный графической системе компьютера. Синоним: индексированные цвета.
Скайбо́кс (англ. sky — «небо» и box — «коробка») — объект в трёхмерной графике, играющий роль неба и горизонта. Представляет собой несложную трёхмерную модель (как правило, куб), с внутренней стороны которой натянута текстура неба (так называемая «кубическая текстура»).
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Модификация (моддинг игр, прог. жарг. «мод») — дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями с помощью SDK, прилагающегося к игре, или специальных, разработанных для модифицирования игр любительских программ. Модификации обычно разрабатываются фанатами и для фанатов и предполагают как бесплатное, так и платное распространение. В отличие от дополнений, они часто изменяют баланс сил (в стратегических играх) или набор оружия и возможности героя (в...
Глобальное освещение (англ. global illumination) это название ряда алгоритмов, используемых в трёхмерной графике для более реалистичной имитации света. Такие алгоритмы учитывают не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый свет от различных поверхностей (англ. indirect illumination).
Технологическая демонстрация , демонстрация технологии, технологическая демонстрационная версия, техно-демоверсия (англ. tech demo) — прототип, приближенный пример или неполная версия продукта, которая создана с целью продемонстрировать идею, производительность, метод или особенности какого-либо продукта. Технологические демонстрационные версии могут использоваться как демонстрации для инвесторов, партнёров, журналистов или даже потенциальных потребителей для того, чтобы убедить их в жизнеспособности...
Патч ем или обновлением англ. update называется, в частности, содержащее такую информацию автоматизированное отдельно поставляемое программное средство, используемое для устранения проблем в программном обеспечении или изменения его функциональности.
Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.
Трёхмерная компьютерная игра (3D, англ. three-dimensional) – игра, визуальное пространство которое целиком построено из трёхмерных объектов. Персонаж находится в трёхмерном пространстве и в некоторых играх имеет полную свободу передвижения.
Ромхакинг (англ. ROM hacking) — процесс модификации ROM-образа игрового картриджа от компьютерной игры с целью изменения игровой графики, текста, уровней и других составляющих. Ромхакингом занимаются опытные, обладающие специальными знаниями, фанаты консольных игр.
Цифровая скульптура (скульптурное моделирование или 3d скульптинг) — вид изобразительного искусства, произведения которого имеют объёмную форму и выполняются с помощью специального программного обеспечения, посредством инструментов которого возможно производить различного рода манипуляции над 3d моделями, как если бы скульптор работал над обычной глиной или камнем.
Игрово́й движо́к (англ. game engine) — базовое программное обеспечение компьютерной игры. Разделение игры и игрового движка часто расплывчато, и не всегда студии проводят чёткую границу между ними. Но в общем случае термин «игровой движок» применяется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Растеризация (англ. Rasterisation, Rasterization), растрирование — процессы, конечным результатом которых являются растровые изображения...
Графи́ческие програ́ммы — программное обеспечение, позволяющее создавать, редактировать или просматривать графические файлы.
Растровый графический редактор — специализированная программа, предназначенная для создания и обработки растровых изображений, то есть графики, которая в память компьютера записывается как набор точек, а не как совокупность формул геометрических фигур. Подобные программные продукты нашли широкое применение в работе художников-иллюстраторов, при подготовке изображений к печати типографским способом или на фотобумаге, публикации в интернете.
Программная ошибка (жарг. баг) — означает ошибку в программе или в системе, из-за которой программа выдает неожиданное поведение и, как следствие, результат. Большинство программных ошибок возникают из-за ошибок, допущенных разработчиками программы в её исходном коде, либо в её дизайне. Также некоторые ошибки возникают из-за некорректной работы инструментов разработчика, например из-за компилятора, вырабатывающего некорректный код. Программу, которая содержит большое число ошибок, серьёзно ограничивающие...
Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.
Кадровый буфер (англ. framebuffer) (другие названия: буфер кадра, видеобуфер, фреймбуфер) — реальное или виртуальное электронное устройство или область памяти для кратковременного хранения одного или нескольких кадров в цифровом виде перед его отправкой на устройство видеовывода. Буфер может быть использован для выполнения над кадром различных предварительных операций, организации стоп-кадра, устранения мерцания изображения и др. Обычно кадр хранится в виде последовательности цветовых значений каждого...
Упоминания в литературе (продолжение)
Дизайнер всегда должен помнить о небезграничных возможностях компьютера и стараться изготовить модель с приемлемым качеством и максимальной экономией ресурсов. Особенно это актуально при моделировании классической мебели стилей барокко, ампир и ренессанс. Большое количество затейливой резьбы и завитушек, выполненное методом полигонального моделирования, может привести к тому, что на построение остальных элементов интерьера у компьютера просто не останется ресурсов. В данном случае уместно будет крупные детали создавать при помощи полигонального моделирования, а мелкие –
используя текстуры на основе карт Displace (Смещение) и Bump (Рельефность).
Акриловая штукатурка – новый высокоэластичный полимерный материал, на 100 % состоящий из акрила. Представлен несколькими десятками 20 стандартных цветов и оттенков, а также широким набором текстур. Кроме того, по желанию заказчика возможен выбор
любых цветов и текстур, например Fine (тонкая), Sand (песчаная), Modif ild (модифицированная) и Pitz (штукатурная). Размер частиц определяет внешний вид и расход каждого продукта.
• С текстурами, среднее качество – при движении отображаются все наложенные на трехмерные
объекты текстуры, но среднего качества. Эта установка является разумным компромиссом между качеством и скоростью отображения.
На стенах, полах и даже поверхностях столов плитка красива, многообразна и практична. Это идеальная отделка для декоратора.
Используемая для покрытия целой поверхности или изолированно как специальный декоративный элемент, плитка предлагает бесконечные возможности для введения цвета, рисунка и текстуры как сама по себе, так и как способ их аранжировки.
Ещё один ключ к успеху при использовании нейтральных цветов – это тщательно продуманная текстура элементов, которые вы вводите. Так как цвета в нейтральной группе тесно связаны между собой, некоторое разнообразие
в текстуре очень существенно для того, чтобы добиться дополнительного визуального эффекта. Использование природных необработанных материалов – самый лёгкий способ добиться этого. Циновка из кокосовых волокон или водорослей, побелённые полы, грубые льняные занавески, грубошерстные покрывала, необработанный каменный настил и неотделанная деревянная мебель будут ценным вкладом, наряду с нейтральными цветами, в создание стиля комнаты.
Очень важно сделать правильный выбор среди всего многообразия видов обоев. Они различаются не только по внешнему виду, но и по физическим характеристикам, а также по
своей текстуре. Выбор обоев зависит от того, для какого помещения предназначено покрытие.
Форму вставок, применяемых для заделки локальных дефектов, подбирают так, чтобы вставки были незаметны. При резко выраженной
текстуре древесины стыки вставок должны по возможности совпадать с направлением волокон. В этом случае вставки делают в виде вытянутых вдоль волокон треугольников или полосок, хотя при этом теряется часть старой древесины. Следует заметить, что чем уже полоска, тем она заметнее. Делать большие вставки целесообразно лишь в том случае, если располагают точно такой же древесиной и мебель не имеет особой ценности.
Из этого материала можно выкладывать различные узоры. Рисунок определяется порядком набора клепок, их размером,
цветом и текстурой. Но независимо от этого в пределах одного помещения должен быть паркет из одной и той же древесины, планки – одного и того же размера и с таким же рисунком. Эти признаки могут быть разными только в том случае, если выкладывается особый узор и если это диктуется его композицией.
Следующий слой – цветной. Обычно применяется морилка или различные масляные пропитки. При правильном выполнении этой процедуры цветом можно как замаскировать текстуру древесины, так и подчеркнуть ее. Последнее особенно рекомендуется для
качественного материала с красивой текстурой. Когда требуется скрыть дефекты поверхности или придать ей особый внешний вид, применяется окрашивание, позволяющее защитить древесину от механических повреждений (царапин и пр.). Для этой цели используется, например, восковая паста, которая наносится в один или два слоя и затем тщательно полируется.
При решении цветовой гаммы различных помещений определяющим цветовым фактором является мебель, цвет которой зависит главным образом от декоративно-художественных свойств формирующих изделие материалов. Декоративно-художественные свойства древесины как основного материала в производстве мебели наряду с цветом характеризуются также текстурой и фактурой. Цветовые характеристики дерева изменяются в процессе формирования прозрачных отделочных лаковых пленок: при незначительном изменении цветового тона возрастают насыщенность и светлота. По степени отражения различают поверхности глянцевые, матовые, полуматовые.
Откройте в редакторе материалов назначенный объекту материал и удалите из слота Displace (Смещение) назначенную ранее
текстуру карты высоты. Это можно сделать, перенеся свободный слот с обозначением None (Нет) на слот смещения. В слот Diffuse (Основной цвет материала) добавьте карту с изображением изолиний. Теперь поверх объекта появилось изображение чертежа (рис. 1.13).
Толщина стеклоткани находится в пределах 1-2 мм, однако чаще всего ее измеряют по массе 1 м2. Наиболее часто встречаются значения 300, 450, 600, 900 г/м2. Это ткани различного типа, отличающиеся способом изготовления, массой и природой стекловолокна. Наибольшее распространение получила «тафта», имеющая клеточную текстуру. Стекловойлоки обладают меньшей механической прочностью, чем ткани, однако они более
удобны для изготовления сложных форм.
В натуральном виде не все древесные породы отличаются красотой. Чтобы придать изделиям из древесины, скромной по текстуре и цвету праздничный вид, на их поверхность наносят украшения. Известно много различных способов этого искусства, среди которых выделяются как самостоятельные художественные ремесла резьба и мозаика по дереву. Так как приемы отделки и
украшения частично несут одинаковые функции, а также технологически связаны между собой, их можно рассматривать вместе.
1) брус (для обычного индивидуального строительства используется материал толщиной 250 мм, для элитного – 500 мм) дает высококачественную
поверхность и имеет превосходный внешний вид. Это достигается благодаря тому, что перед склеиванием древесины с лицевых досок устраняются все дефекты, и материал подбирается по текстуре и цвету (о том, что оказывается внутри, знает только производитель);
Применения. Хороша как для современных, так и для традиционных комнат в сельском стиле. Эта техника позволяет вам
создавать рисунки с помощью текстуры на самой поверхности стены. Когда вы наносите штукатурку на стену, сделайте на ней отметки расческами, валиками или даже пальцами. Поверхность трудно потом покрывать лаком, поэтому лучше всего использовать ее в местах, где ее можно не покрывать ничем или просто покрасить.
Комплектующими для алюминиевого сайдинга могут служить элементы, выполненные не только из алюминия, но и из других материалов
подходящего цвета и текстуры. Наиболее важными комплектующими частями являются начальный и завершающий профили, а также F– и J-ченнелы. Для сохранения общего архитектурного вида здания существуют панели для внутренних и внешних углов, обрамление оконных и дверных проемов. Все это позволяет оформлять стены в едином стиле.
Когда вы снимаете портрет в полный рост, в частности, в интерьере или на лоне природы, вы часто вольны комбинировать мягкий и жесткий свет на одной фотографии. Например, если вы снимаете для модного журнала, лицо модели можно осветить с помощью софтбокса, а платье – открытым источником или конической насадкой, чтобы подчеркнуть его
текстуру. На фигуре 1.27 мы наблюдаем совершенно противоположный прием. Лицо объекта и поднятая рука освещены коллиматором, представляющим собой источник очень жесткого света. Опущенная рука женщины освещается с помощью небольшого софтбокса.
Применение различных прозрачных лаков помогает подчеркнуть текстуру древесины. Ее ценность (а следовательно, и мебели из
нее) определяется именно текстурой материала.
Если изделие или
деталь имеет невидимые внутренние элементы (отверстия, пазы), их на чертеже изображают в разрезе. Плоскость разреза обычно выбирают так, чтобы она совпадала с осевой плоскостью детали или цилиндрического элемента. На плоскость, которая становится условно видимой в разрезе, наносят штриховку, напоминающую текстуру древесины.
Плетеные изделия эксплуатируют в различных температурных и иных условиях, поэтому для того, чтобы предохранить древесину от вредных воздействий воздуха, света и загрязнения их отделывают, создавая на поверхности изделий защитно-декоративных покрытий, защищающих изделия от вредных воздействий и улучшающих их эксплуатационные и декоративные качества. При отделке поверхности мебели покрывают жидкими отделочными материалами, облицовывают пленками, пластиками, украшают резьбой, накладным декором, выжиганием. В зависимости от применяемых отделочных материалов, техники их нанесения и обработки отделки
могут быть прозрачными, сохраняющими текстуру древесины; непрозрачными, закрывающими текстуру и цвет древесины; имитационными, воспроизводящими на отделываемой поверхности текстуру и цвет древесины; специальные художественные отделки.
Так называют некоторые породы тропических деревьев, среди них чаще употребляют махагони и макорию. Древесина твердая, красных тонов, с красивой
текстурой, прекрасно полируется. Возможности использования широкие: и монументальная скульптура, и мелкая пластика.
Уже давно большую популярность приобрела плитка, расцветка которой имитирует какой-либо природный материал. Чаще всего это бывает, пожалуй, дерево – всевозможные оттенки и
текстуры разных пород. Керамика способна «подражать» паркету, широкой массивной доске или поверхности необработанной древесины – с прожилками, сучками и другими естественными «дефектами». Плитку «под дерево» украшают различными бордюрами с орнаментами, вставками из полудрагоценных камней и т. д.
Внешний вид и декоративность
изделия зависят также от текстуры древесины, т. е. естественного рисунка, который проявляется на ее радиальном и тангенциальном срезах. Она определяется такими признаками, как:
Специалисты
по интерьеру предпочитают использовать следующий прием: если уровень потолка в прихожей опустить, а в гостиной сохранить прежним, при входе в нее кажется, что пространство будто расправлено. При этом основной уровень потолка в гостиной дополнительно выделяют с помощью подсветки, светлых оттенков потолочных обоев и красок, а также текстурой.
Из твердолиственных пород наиболее популярны дуб, ясень и береза. Дуб обладает ценной древесиной красивого коричневого
цвета с выразительной текстурой. Имеющиеся в ней дубильные вещества защищают от неблагоприятных внешних воздействий и микроорганизмов, а также делают ее более долговечной.
Издревле
для придания текстуре дополнительной твердости в глину добавляли песок (содержащееся в нем железо придавало терракоте характерный «ржавый» цвет), кремний, измельченную уже обожженную глину, полевой шпат. Для усиления пластических свойств её вымораживали и выветривали, выдерживали в сыром виде в ямах, использовали различные добавки, например растительное масло или отвар соломы. Существовал также и описанный Дж. Вазари способ, при котором глину смешивали с мелко нарезанным хлопковым волокном. Это волокно во время лепки удерживало в ней влагу, а по высыхании – прочно армировало изделие.