Связанные понятия
Триггерная стратегия (англ. trigger strategy) в некооперативной теории игр — класс стратегий в повторяющихся играх. Использующий триггерную стратегию игрок вначале сотрудничает с оппонентом, но по достижении определённых условий — триггера — начинает его наказывать. Эти условия подразумевают отклонение оппонента от стратегии сотрудничества. Отклонение может быть однократным или многократным в зависимости от рассматриваемой триггерной стратегии. Строгость наказания также варьируется.
Диле́мма заключённого (англ. Prisoner's dilemma, реже употребляется название «дилемма банди́та») — фундаментальная проблема в теории игр, согласно которой рациональные игроки не всегда будут сотрудничать друг с другом, даже если это в их интересах. Предполагается, что игрок («заключённый») максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.
Домини́рование в теории игр — ситуация, при которой одна из стратегий некоторого игрока дает больший выигрыш, нежели другая, при любых действиях его оппонентов. Обратное понятие, нетранзитивность, возникает, если некоторая стратегия может давать меньшие выигрыши, чем другая, в зависимости от поведения остальных участников.
Рационализируемость (англ. rationalizability) — концепция решения в теории игр. Концепция задумана как набор минимальных ограничений, при которых игроки остаются рациональными и имеет место общее знание о рациональности каждого из участников. Иными словами, имеют место рациональность и общая вера в рациональность. В частности, концепция менее требовательна, чем равновесие Нэша, и совокупность равновесий в игре является подмножеством множества рационализируемых решений. Обе концепции требуют от игроков...
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Квантовая теория игр является расширением классической теории игр в квантовую область. Она отличается от классической теории тремя основными особенностями...
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Теория кооперации и конкуренции (англ. «A theory of cooperation and competition») — теория конфликта, созданная американским социальным психологом и конфликтологом Мортоном Дойчем в 1949 году. Теория рассматривает конфликт как форму ответа на объективную внешнюю ситуацию, в рамках ситуативного подхода в русле бихевиоризма.
Стратегия переговоров — общий план по достижению поставленных целей в переговорах и последовательность действий, которые приведут к достижению этих целей. Это основной вектор поведения, определённый и разработанный в соответствии с данной ситуацией.
Равнове́сие Нэ́ша — концепция решения, одно из ключевых понятий теории игр. Так называется набор стратегий в игре для двух и более игроков, в котором ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свою стратегию, если другие участники своих стратегий не меняют. Джон Нэш доказал существование такого равновесия в смешанных стратегиях в любой конечной игре.
Концепцией
решения (англ. solution concept) в теории игр называют формальное правило, предсказывающее, по какому сценарию пройдёт игра. Если говорить точнее, предсказания касаются стратегий игроков и, следовательно, исхода игры при заданных допущениях. Предсказания называются решениями игры. Наиболее распространены равновесные концепции решения, в том числе равновесие Нэша. Существуют и иные концепции, не являющиеся равновесными. В отличие от равновесных, они не требуют от игроков обоснованных вер...
Теория безумца (от англ. madman theory) — политическая стратегия, использованная Ричардом Никсоном во внешней политике по отношению к странам коммунистического блока. Её суть состоит в желании убедить зарубежных противников в том, что у власти находится непредсказуемый, «безумный» человек, способный в любой момент на неадекватные поступки (включая использование ядерного оружия). Вызывая гнев или подвергая такого лидера стрессу, его противники могли получить иррациональный, непропорциональный ответ...
Игровое заблуждение (англ. Ludic fallacy) — когнитивное искажение, которое выражается как злоупотребление играми и моделями для моделирования реальных ситуаций. Термин введен американским экономистом ливанского происхождения Нассимом Талебом в изданной в 2007 году книге «Чёрный лебедь. Под знаком непредсказуемости». Название ошибки происходит от латинского слова ludus — «игра».
Эволюционно стабильная стратегия (ЭСС) (англ. evolutionary stable strategy) — стратегия социального поведения, которая, будучи принята достаточно большим числом членов популяции, не может быть вытеснена никакой другой стратегией (см. также Равновесие Нэша).
Транзакционное лидерство — это стиль лидерства, при котором лидер добивается выполнения поставленных задач от своих последователей через метод «кнута и пряника». Руководители такого типа тщательно анализируют действия своих подчинённых, для выявления ошибок и неточностей в них. Данный тип лидерства является эффективным в кризисных и чрезвычайных ситуациях, а также, когда нужный проект должен осуществиться в заранее определенной форме.
Покер планирования (англ. Planning Poker, а также англ. Scrum poker) — техника оценки, основанная на достижении договорённости, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объёма решаемых задач при разработке программного обеспечения. Это разновидность метода Wideband Delphi.
«Эффект бумеранга » (от англ. boomerang — метательное оружие, возвращающееся к владельцу) — эффект массовой коммуникации, противоположный эффекту ореола, который наблюдается главным образом в психологии пропаганды и характеризуется отторжением аудиторией суггестивного влияния СМИ. Эффект бумеранга может иметь и обратный результат, когда отрицательная оценка событий или критика известных личностей, напротив, формирует у аудитории положительное мнение.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический.
Дилемма безопасности (англ. Security dilemma, нем. Sicherheitsdilemma) – парадоксальная ситуация, в которой меры по обеспечению национальной безопасности одного государства воспринимаются другим как угроза собственной безопасности. Парадоксальность состоит в том, что усиление могущества страны А в условиях международной анархии может повлечь за собой контрмеры со стороны Б и, следовательно, вызвать конфликт, который не является целью ни государства А, ни государства Б. При этом уменьшение мощи страны...
Критика Лукаса (англ. Lucas critique), названная в честь Роберта Лукаса исследований разработки макроэкономической политики, основывается на утверждении о наивности попыток предсказания последствий изменения экономической политики только на основе взаимоотношений показателей в имеющихся исторических данных, особенно сильно агрегированных исторических данных.
Тео́рия приня́тия реше́ний — область исследования, вовлекающая понятия и методы математики, статистики, экономики, менеджмента и психологии с целью изучения закономерностей выбора людьми путей решения проблем и задач, а также способов достижения желаемого результата.
Эффект фрейминга (framing effect, от англ. frame рамка, обрамление) — когнитивное искажение, при котором форма подачи информации влияет на ее восприятие человеком. Так, одно и то же утверждение, в зависимости от формулировки и смысловых акцентов, может быть представлено как в негативном, так и в позитивном свете («Стакан наполовину пуст или наполовину полон»), в качестве выгоды или потери.
Теория «большой стратегии » (также высшая стратегия, от англ. grand strategy) — набор концептуальных положений и постулатов об эффективном использовании государством имеющихся в его распоряжении ресурсов и средств для достижения политических целей в военной и внешнеполитической сфере. Данная теория сложилась главным образом в Великобритании и США во второй половине XX века. Разные исследователи определяют большую стратегию по-разному в диапазоне от «узкого» определения как военной стратегии до «широкого...
Собственное равновесие — принцип оптимальности в некооперативных играх, представляющий собой сужение равновесия дрожащей руки. Введён Р. Б. Майерсоном.
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
Байесовская
игра (англ. Bayesian game) или игра с неполной информацией (англ. incomplete information game) в теории игр характеризуются неполнотой информации о соперниках (их возможных стратегиях и выигрышах), при этом у игроков есть веры относительно этой неопределённости. Байесовскую игру можно преобразовать в игру полной, но несовершенной информации, если принять допущение об общем априорном распределении. В отличие от неполной информации, несовершенная информация включает знание стратегий и выигрышей...
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Антихрупкость (англ. Antifragility) — понятие, введенное профессором, экономистом и трейдером Нассимом Николасом Талебом в книге «Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса», обозначающее способность к извлечению выгоды из неудач, потерь, ошибок; умение закаляться, развиваться и становиться сильнее при столкновении с хаосом.
Теория реального конфликта (англ. Realistic conflict theory) — модель межгруппового конфликта в социальной психологии, разработанная американским психологом и социологом Дональдом Кэмпбеллом. Теория утверждает, что всякий раз, когда две или более группы нуждаются в одних и тех же ограниченных ресурсах, конфликт между ними неизбежен. Причина межгрупповых столкновений заключается в конфликте их интересов в условиях конкуренции за ограниченные ресурсы, при этом для начала конфликта достаточно, чтобы...
Игрок (англ. player) в теории игр — рациональный индивид, имеющий заинтересованность в исходе игры и возможности воздействовать на него.
Лудонарративный (или людо-нарративный) диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом. Впервые термин был упомянут Клинтом Хокингом — бывшим креативным директором LucasArts (а затем и Ubisoft) в его блоге в 2007 году. Данный термин входит в область игровых исследований.
Балансирование на грани (англ. brinkmanship) — приём переговоров (обычно в дипломатии, но используется также в бизнесе), когда одна из сторон переговоров подталкивает события к нежелательной для обеих сторон, часто катастрофической, развязке, в расчёте на то, что в последний момент другая сторона в целях самосохранения уступит, так что в итоге удастся избежать катастрофы и получить односторонние преимущества. В дипломатии катастрофической развязкой обычно является война, что породило в русском языке...
Парадокс Монти Холла — одна из известных задач теории вероятностей, решение которой, на первый взгляд, противоречит здравому смыслу. Эта задача не является парадоксом в узком смысле этого слова, так как не содержит в себе противоречия, она называется парадоксом потому, что ее решение может показаться неожиданным. Более того, многим людям бывает сложно принять правильное решение даже после того, как его им рассказали.
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
На самом деле понятия как компьютерная зависимость нет, но есть игровая зависимость, появляющиеся из-за азартных игр.
Подробнее: Зависимость от компьютерных игр
Политический симулятор (англ. political simulation) или симулятор правительства (англ. government simulation) — жанр игр или компьютерных игр, которые симулируют правительство и политику некоторой страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (в том числе формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или проведение политических кампаний. Игры в этом жанре отличаются от варгеймов сниженной ролью от военных или экшн-элементов...
Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.
Эконофизика (от экономика и физика) — наука, которая применяет методологию физики к анализу экономических данных; абсолютно не взаимосвязана с «физическим подходом количеств» к экономике, введённому Ианом Стидмэном.
В компьютерных вычислениях модель хаоса — это способ разработки программного обеспечения. Её создатель Л.Б.С.Ракун отмечает, что такие модели управления проектами, как спиральная модель и каскадная модель, хотя и хороши в управлении расписаниями и персоналом, не обеспечивают методами устранения ошибок и решениями других технических задач, не помогают ни в управлении конечными сроками, ни в реагировании на запросы клиентов. Модель хаоса — это инструмент пытающийся помочь понять эти ограничения и восполнить...
Одновременной игрой (англ. simultaneous game) называют игру, в которой стратегии избираются участниками до того, как станут известны стратегии оппонентов. Одновременные игры противопоставлены последовательным, где ходы совершаются по очереди. Чаще всего одновременные игры предстают в нормальной форме.
Подробнее: Одновременная игра
Дизайн механизмов (англ. mechanism design) — область исследования в экономической теории и теории игр, которая представляет собой подход создания механизмов и стимулов для достижения желаемых целей, где игроки действуют рационально, а действия экономических субъектов приводят к решению, оптимальному для функции социального выбора. Этот подход впервые был предложен Леонидом Гурвичем в 1960 году.
Формула перемен — эмпирическая формула, описывающая модель для оценки сил, влияющих на успех или неудачу программы организационных изменений. Была разработана Дейвидом Глейчером, а затем опубликована Ричардом Бекхардом и иногда называется Формулой Глейчера.
Эвристика нулевого хода направлена на ускорение нахождения предполагаемых точек отсечения при сохранении разумного уровня аккуратности. Идея этой эвристики базируется на том предположении, что наиболее приемлемые ходы в шахматах улучшают позицию того, кто их сделал. Так, если игрок в данной точке может передать очередь хода противнику (сделать нулевой ход, что недопустимо в шахматах) и всё ещё имеет позицию, достаточно сильную для создания отсечения, тогда в данной точке почти наверняка возможно...
Сде́рживание (англ. deterrence, containment) — геополитическая теория, разработанная американским дипломатом Джорджем Кеннаном в 1940-х. Теория сдерживания неразрывно связана с концепцией взаимно-гарантированного уничтожения, которая обеспечивает поддержание мира на основе неизбежности тотального возмездия противника в случае нанесения по нему первого удара. Эта теория легла в основу советско-американских отношений и мировой политики как таковой во второй половине XX века. Основные положения теории...
Реализационные намерения (Implementation intension) — это стратегия саморегулирования, которая может привести к лучшему достижению цели, а также помочь в изменении привычки и поведения. Эта стратегия определяет действия, которые поспособствуют достижению цели. То есть реанимационные намерения – это план, в котором связывается ситуационный стимул с ответной реакцией, которая в свою очередь приближает к достижению цели. Стратегия предполагает рассмотрение цели с точки зрения высказывания «если-то...
«Игры и люди » (фр. Les jeux et les hommes) — книга французского писателя, философа и социолога Роже Кайуа о концепции игры, написанная в 1958 году. В этой работе Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он дает определение феномену игры и разрабатывает её классификацию. Основу книги составляют критически переосмысленные идеи Йохана Хёйзинги об игровом феномене, а также собственные концепции Кайуа, изложенные в более ранних...
Переговоры — коммуникация между сторонами для достижения своих целей, при которой каждая из сторон имеет равные возможности в контроле ситуации и принятии решения. В узком смысле рассматривается как один из методов альтернативного урегулирования споров. В более широком смысле, переговоры — это коммуникационное взаимодействие людей или социальных групп. В процессе общения между участниками коммуникации происходит обмен разного рода информацией.
Медиапрайминг — это социологическая концепция, согласно которой активация в сознании индивида одной мысли может вызвать активацию мыслей, семантически близких ей. Теория медиа-прайминга гласит, что образы, используемые СМИ, могут использоваться для манипуляции общественным сознанием путём стимулирования у аудитории мыслей, так или иначе связанных с инициальными (посылаемыми).Являясь ответвлением ассоциативной сетевой модели человеческой памяти, своё начало теория медиапрайминга берет в когнитивной...