Связанные понятия
Тест Тьюринга — эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум», опубликованной в 1950 году в философском журнале Mind. Тьюринг задался целью определить, может ли машина мыслить.
Всероссийский конкурс научных работ школьников «Юнио́р» (сокращённо Конкурс Юниор) проводится по основным направлениям естественнонаучных, технических и медико-биологических знаний в рамках пяти секций: математика, физика и астрономия, информатика, биология и экология, химия. Проводится Национальным исследовательским ядерным университетом "МИФИ" при участии Минобрнауки РФ и Государственной корпорацией по атомной энергии "Росатом". Генеральным спонсором является компания INTEL. Принимают участие школьники...
Подробнее: Юниор (конкурс)
Олимпиада по программированию (олимпиада по информатике) — интеллектуальное соревнование по решению различных задач на ЭВМ, для решения которых необходимо придумать и применить какой-либо алгоритм или программу на одном из языков программирования. Как правило участникам выдается комплект из нескольких задач. Задача считается решённой, если участники смогли составить программу, которая правильно работает на тестах, подготовленных жюри. Тесты участникам неизвестны.
Дружественный искусственный интеллект (Дружественный ИИ, ДИИ — англ. Friendly Artificial Intelligence, Friendly AI, FAI) — концепция философии ИИ, гипотетический тип искусственного интеллекта, не оказывающий негативного влияния на человеческую цивилизацию. Многие концепции ДИИ включают утверждение о том, что он не только не будет приносить вреда человечеству, но и будет оказывать материально-информационную поддержку людям, вплоть до полного обеспечения желаний и потребностей каждого отдельно взятого...
Женя Густман (англ. Eugene Goostman) — виртуальный собеседник, который, согласно первоначальным сообщениям в СМИ, «впервые сумел пройти тест Тьюринга» на испытаниях, организованных в 2014 году университетом Рединга (Великобритания). Он появился в 2001 году.
Фасилита́тор (англ. facilitator, от лат. facilis «лёгкий, удобный») — это человек, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию. Слово «фасилитатор» — прямое заимствование английского facilitator — производного от английского глагола «to facilitate» (с примерным значением «упрощать»).
Часто задаваемые вопросы (ЧАВО, ЧаВо, ЧаВО, ЧЗВ; англ. frequently asked questions, FAQ, F.A.Q.; произносится «эф-эй-кью», «фэк») — собрание часто задаваемых вопросов по какой-либо теме и ответов на них. Этот формат материала популярен на интернет-площадках разного характера.
Технический писатель (англ. technical writer, technical author) — специалист, занимающийся документированием в рамках решения технических задач, в частности разработки программного обеспечения.
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Интеллектуальные виды спорта (англ. Mind Sports) — сложившаяся система организации соревнований и специфической подготовки к ним в логических играх, которые подверглись институционализации англо-саксонского образца в виде создания глобальной сети международных спортивных федераций с иерархической структурой управления. В результате таких преобразований интеллектуальных игр первыми были учреждены международные спортивные федерации шахмат (FIDE, 1924), шашек (FMJD, 1947), бриджа (WBF, 1958), го (IGF...
Виртуальный собеседник , программа-собеседник, чат-бот (англ. chatbot) — компьютерная программа, имитирующая речевое поведение человека при общении с одним или несколькими собеседниками. Чат-бот ведет коммуникацию от лица компании или бренда с целью упростить онлайн-общение (предоставить актуальную информацию в наиболее оперативные сроки), используется как альтернатива переписки по электронной почте или звонку представителю компании.
Дартмутский семинар — двухмесячный научный семинар по вопросам искусственного интеллекта, проведённый летом 1956 года в Дартмутском колледже.
Игрофикация (геймификация , геймизация) — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
Компьютерная грамотность (англ. Computer literacy) — владение минимальным набором знаний и навыков работы на компьютере, использования средств вычислительной техники; понимание основ информатики и значения информационной технологии в жизни общества.
Ханс Моравек (англ. Hans Moravec; род. 30 ноября 1948, Каутцен, Австрия) — адъюнкт-преподаватель Института робототехники при Университете Карнеги — Меллон. Известен своими работами в области робототехники, искусственного интеллекта и писательской деятельностью на тему влияния технологий. Моравек также известен как футуролог, и многие его публикации сфокусированы на трансгуманизме.
База знаний (БЗ; англ. knowledge base, KB) — база данных, содержащая правила вывода и информацию о человеческом опыте и знаниях в некоторой предметной области (ISO/IEC/IEEE 24765-2010, ISO/IEC 2382-1:1993). В самообучающихся системах база знаний также содержит информацию, являющуюся результатом решения предыдущих задач.
Метамодель в информатике — модель, описывающая другую модель; транзитивное отношение между двумя моделям (например: если модель M1 описывает язык L0, в котором формулируется модель M0, то M1 является метамоделью М0; если же модель M2 описывает язык L1, в котором была сформулирована модель М1, то М2 — это метамодель M1, а M2 является тогда для M0 мета-метамоделью).
Антипремия — пародийная награда, присуждаемая за антидостижения, смешные и бессмысленные достижения в различных областях. Это современная форма народной смеховой культуры, для которой характерно переворачивание всего с ног на голову, создание мира «наизнанку». Такие «премии наоборот» выступают способом легитимизации критики мейнстрима, благодаря чему расширяется область смешного в массовой культуре.
Извлечение информации (англ. information extraction) — это задача автоматического извлечения (построения) структурированных данных из неструктурированных или слабоструктурированных машиночитаемых документов.
Тестиро́вщик — специалист, принимающий участие в тестировании компонента или системы. В его обязанность входит поиск вероятных ошибок и сбоев в функционировании объекта тестирования (продукта, программы, и т.д.). Тестировщик моделирует различные ситуации, которые могут возникнуть в процессе использования предмета тестирования, чтобы разработчики смогли исправить обнаруженные ошибки.
Проверка концепции (англ. Proof of concept, PoC — доказательство концепции) — демонстрация практической осуществимости какого-либо метода, идеи, технологии, реализуемости с целью доказательства факта, что метод, идея или технология работают. В рамках демонстрации строится небольшой прототип, опытный образец, математическая или компьютерная модель, не обязательно являющиеся полноценными продуктами (что отличает проверку концепции от минимально жизнеспособного продукта), но подтверждающие принципиальную...
Предме́тная о́бласть — множество всех предметов, свойства которых и отношения между которыми рассматриваются в научной теории. В логике — подразумеваемая область возможных значений предметных переменных логического языка.
Сетя́нин (англ. Netizen от англ. internet + англ. citizen (гражданин)) — человек или виртуальное лицо, являющееся пользователем Интернета и...
Самоархиви́рование — размещение автором бесплатного экземпляра электронного документа в всемирной сети с целью обеспечения свободного доступа к нему. Термин обычно относится к самоархивированию в институциональном репозитории статей научных рецензируемых журналов и материалов конференций, а также диссертаций, результатов научных исследований и др., для повышения их доступности использования и цитирования.
Социа́льный экспериме́нт — метод изучения социальных явлений и процессов, осуществляемый путём наблюдения за изменением социального объекта под воздействием факторов, которые контролируют и направляют его развитие.
Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые её отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.
Эталонная реализация (от англ. reference implementation) (реже используется образец реализации (sample implementation) или модель реализации (model implementation)) — реализация программного обеспечения, точно соответствующая спецификации некоторого стандарта (например, сетевого протокола, алгоритма кодирования или языка программирования), либо созданная для демонстрации этой спецификации в действии.
Экспе́ртная систе́ма (ЭС, англ. expert system) — компьютерная система, способная частично заменить специалиста-эксперта в разрешении проблемной ситуации. Современные экспертные системы начали разрабатываться исследователями искусственного интеллекта в 1970-х годах, а в 1980-х годах получили коммерческое подкрепление. Предшественники экспертных систем были предложены в 1832 году С. Н. Корсаковым, создавшим механические устройства, так называемые «интеллектуальные машины», позволявшие находить решения...
О́браз объе́кта — воспроизведение объекта, информация о нём или его описание, структурно сходное, но не совпадающее с ним.
Кривая обучаемости (англ. learning curve) — графическое представление изменения скорости обучения определённому знанию или виду деятельности. Как правило, способность сохранять в памяти новую информацию максимальна после первых попыток освоения данной деятельности, затем скорость обучения постепенно снижается, что означает необходимость большего числа повторений для усвоения материала.
Социальные закладки — веб-сервис, с помощью которого пользователи Интернета могут делиться, создавать, искать и управлять закладками (адресами) веб-ресурсов. Ресурсы социальных закладок являются своеобразным подобием идеи закладок в браузере, которые служат для сохранения ссылок на страницы, которые пользователь желает посещать впоследствии. В отличие от таких закладок, социальные закладки хранятся не на жёстком диске машины клиента, а на сервере в сети Интернет, и пользователь может получить к своим...
Визуализация данных — это представление данных в виде, который обеспечивает наиболее эффективную работу человека по их изучению. Визуализация данных находит широкое применение в научных и статистических исследованиях (в частности, в прогнозировании, интеллектуальном анализе данных, бизнес-анализе), в педагогическом дизайне для обучения и тестирования, в новостных сводках и аналитических обзорах. Визуализация данных связана с визуализацией информации, инфографикой, визуализацией научных данных, разведочным...
Грамотное программирование (ГП; англ. Literate Programming) — концепция, методология программирования и документирования, в которой программа состоит из прозы на естественном языке вперемежку с макроподстановками и кодом на языках программирования. Термин и саму концепцию предложил Дональд Кнут в 1981 году при разработке системы компьютерной вёрстки TeX.
Веб-конференция (англ. web conferencing) — технология и инструментарий для организации онлайн-встреч и совместной работы в режиме реального времени через Интернет. Веб-конференции позволяют проводить онлайн-презентации, совместно работать с документами и приложениями, синхронно просматривать сайты, видеофайлы и изображения. При этом каждый участник находится на своём рабочем месте за компьютером.
Системный аналитик — в широком смысле — специалист по решению сложных организационно-технических проблем, имеющих междисциплинарную природу, использующий принципы общей теории систем и методы системного анализа.
Интеллектуальный анализ текстов (ИАТ, англ. text mining) — направление в искусственном интеллекте, целью которого является получение информации из коллекций текстовых документов, основываясь на применении эффективных в практическом плане методов машинного обучения и обработки естественного языка. Название «интеллектуальный анализ текстов» перекликается с понятием «интеллектуальный анализ данных» (ИАД, англ. data mining), что выражает схожесть их целей, подходов к переработке информации и сфер применения...
Интеллектуа́льная систе́ма (ИС, англ. intelligent system) — это техническая или программная система, способная решать задачи, традиционно считающиеся творческими, принадлежащие конкретной предметной области, знания о которой хранятся в памяти такой системы. Структура интеллектуальной системы включает три основных блока — базу знаний, механизм вывода решений и интеллектуальный интерфейс.
Систе́ма подде́ржки приня́тия реше́ний (СППР) (англ. Decision Support System, DSS) — компьютерная автоматизированная система, целью которой является помощь людям, принимающим решение в сложных условиях для полного и объективного анализа предметной деятельности. СППР возникли в результате слияния управленческих информационных систем и систем управления базами данных.
Формальные методы занимаются приложением довольно широкого класса фундаментальных техник теоретической информатики: разные исчисления логики, формальных языков, теории автоматов, формальной семантики, систем типов и алгебраических типов данных.
Валида́ция (от лат. validus «здоровый, крепкий; сильный») в технике или в системе менеджмента качества — доказательство того, что требования конкретного пользователя, продукта, услуги или системы удовлетворены.
Програ́мма (от греч. προ — пред, греч. γράμμα — запись) — термин, в переводе означающий «предписание», то есть заданную последовательность действий. Данное понятие непосредственно связано с понятием алгоритм.
Информационная модель — модель объекта, представленная в виде информации, описывающей существенные для данного рассмотрения параметры и переменные величины объекта, связи между ними, входы и выходы объекта и позволяющая путём подачи на модель информации об изменениях входных величин моделировать возможные состояния объекта.
Итеративный подход (англ. iteration - «повторение») в разработке программного обеспечения — это выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл PDCA: Планирование — Реализация — Проверка — Оценка (англ. plan-do-check-act cycle).
Подробнее: Итеративная разработка
Сообщество свободного программного обеспечения (англ. Free software community) — это сообщество пользователей и разработчиков свободного программного обеспечения, а также участников движения свободного программного обеспечения. Одним из наиболее известных сообществ является Linux-сообщество (англ. Linux Community), образовавшееся вокруг операционной системы GNU/Linux. Сообщество свободного ПО является частью более многочисленного сообщества, работающего над ПО с открытым исходным кодом.
Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Интеллектуальные игры распространены в массмедиа, в первую очередь, на телевидении, где победитель награждается какими-либо призами. Самыми древними интеллектуальными играми принято считать шахматы, шашки, нарды, го и маджонг.
Откры́тое аппара́тное обеспече́ние (или свободное аппаратное обеспечение) — компьютерное и электронное аппаратное обеспечение, разработанное в том же стиле, что свободное и открытое программное обеспечение. Это часть открытой культуры, которая относит идеи открытого доступа и к иным областям применения (не только ПО). Примером может служить проект Simputer (англ.).
Наука о данных (англ. data science; иногда даталогия — datalogy) — раздел информатики, изучающий проблемы анализа, обработки и представления данных в цифровой форме. Объединяет методы по обработке данных в условиях больших объёмов и высокого уровня параллелизма, статистические методы, методы интеллектуального анализа данных и приложения искусственного интеллекта для работы с данными, а также методы проектирования и разработки баз данных.
Человеко-машинный интерфейс (ЧМИ) (англ. Human-machine interface, HMI) — широкое понятие, охватывающее инженерные решения, обеспечивающие взаимодействие человека-оператора с управляемыми им машинами.