Связанные понятия
В настольных играх зево́к — грубая ошибка игрока, ведущая к резкому ухудшению позиции. Как правило, совершая зевок, игрок не замечает угрозы мата или потери фигуры. В комментариях к ходам обозначается двумя вопросительными знаками «??».
Подробнее: Зевок (шахматы)
Откла́дывание па́ртии — процедура, используемая при проведении официальных соревнований по логическим настольным играм (шахматы, шашки, го, сёги), а также по карточным играм с множественными сдачами (покер, преферанс, бридж) когда выделенное игрокам время на партию велико, и партия играется более одного игрового дня.
Лову́шка — в шахматах попытка спровоцировать соперника на внешне выгодное продолжение, которое в действительности оказывается ошибочным.
Рокиро́вка (фр. roque) — ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и последующее перемещение ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Комбинация (в шахматах) (позднелат. combination — соединение) — это жертва материала (пешки, фигуры, качества и т. п.) с последующим форсированным манёвром, необходимая для достижения цели.
Цейтно́т (от нем. Zeit (цайт) — время и нем. Not (нот) — нужда) — в партии в шахматы, шашки или иную настольную игру — недостаток времени для обдумывания ходов, которое в официальных соревнованиях регламентируется. Термин появился после введения контроля времени в шахматных турнирах, впоследствии, с появлением контроля времени в других настольных играх, стал относиться и к ним тоже.
Ничья в шахматах — результат партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. Обычно (за исключением Армагеддона) за ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Ша́хматная та́ктика — совокупность приёмов и способов выполнения отдельных шахматных операций, входящих в стратегический план и его завершающих.
Шве́дские ша́хматы (оригинальное название — «Bughouse chess», по-русски иногда используют транслитерацию «Багха́ус» или просторечное название «шведки») — разновидность шахмат для четырёх игроков, составляющих две команды по два человека. Игра идёт на двух досках, игроки одной команды играют на стоящих рядом разных досках разным цветом. Снятая на одной доске фигура противника передаётся партнёру, играющему на другой доске, и может быть использована им как своя.
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Омега-шахматы (англ. Omega Chess) — один из вариантов шахмат, изобретённый Дэниелом МакДоналдом из Торонто в 1992 г. Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток с дополнительными клетками в каждом углу доски (общее число клеток — 104). В этих дополнительных клетках в начале игры расположены «колдуны» (англ. wizard). Расположение фигур на доске соответствует обычным шахматам, а в крайних угловых клетках расположены чемпионы, за каждым из которых по диагонали стоит колдун (см. диаграмму справа...
Ничья ́ — результат в матче или партии, при котором победитель игры или состязания не выявлен.
Шах — ситуация в шахматах и их вариантах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат для игрока запрещён ход, после которого его король оказывается под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или же короля противника.
Маневри́рование — ряд манёвров одной или несколькими фигурами, носящий длительный характер. Манёвр — это несколько ходов одной фигурой с одной конкретной целью. Маневрирование проводится, например, с целью улучшения позиции, централизации фигур, захвата важных пунктов и т. д. Различают также выжидательное, вынужденное и оборонительное маневрирование. Особый вид маневрирования — лавирование.
Фо́ра (гандика́п) — начальное преимущество, намеренно предоставленное одной из сторон в соревновании, чтобы уравнять шансы на победу при разных силах и возможностях соревнующихся.
Шахматы для троих — семейство вариантов шахмат, разработанных специально для игры втроем. Относятся к коалиционным играм. Существует множество вариаций шахмат для троих игроков. Как правило, в них используется нестандартная доска. Например, шестиугольная доска, доска с клетками — правильными треугольниками или трехсторонняя с четырёхугольными клетками, соединяющимися в центре доски особым образом.
Контроль времени — ограничение времени обдумывания ходов, используемое в шахматах, шашках и некоторых других играх.
Пат (фр. pat, итал. patta) — положение в шахматной партии, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки либо сняты с доски, либо лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом.
Шахматные поддавки — разновидность шахмат с необычными правилами. Данная игра очень популярна на постсоветском пространстве. Иногда применяется в тренировочных целях как средство борьбы с «зевками».
Шахматные часы — прибор для осуществления контроля времени в шахматах. Для других настольных игр, таких как шашки, нарды, го, рэндзю, сянци, сёги и другие, аналогичные приборы могут называться иначе: контрольные часы, шашечные часы (в шашках), игровые часы.
Нападе́ние в шахматах — создание угрозы взять неприятельскую фигуру. Считается, что фигура нападает на фигуру соперника, если в соответствии с правилами первая фигура может взять вторую на том поле, на котором та находится. Тактический элемент атаки.
Миттельшпиль (от нем. Mittelspiel — середина игры) — следующая за дебютом стадия шахматной партии, в которой, как правило, развиваются основные события в шахматной борьбе — атака и защита, позиционное маневрирование, комбинации и жертвы. Характеризуется большим количеством фигур и разнообразием планов игры. Иногда шахматная партия минует эту стадию игры и сразу переходит в эндшпиль.
Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.
Промежу́точный ход — шахматный ход, непредусмотренный в основной идее форсированного варианта или комбинации. Промежуточный ход соперника может...
Ёж — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся расположением чёрных пешек по шестому ряду или, реже, белых пешек по третьему ряду. Одна из наиболее популярных дебютных систем начиная с 1970-х годов.
Свя́зка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры...
Кригшпиль (нем. kriegspiel «военная игра») — вариант шахмат, изобретённый Генри Мишель Темплом (англ. Henry Michael Temple) в 1899 году и основанный на оригинальной игре кригшпиль, разработанной Георгом фон Рассевицем (нем. Georg von Rassewitz) в 1812 году и опубликованной в 1824 году.
Ферзь против ладьи — вид эндшпиля в шахматной партии, делится на две категории: без пешек и с пешками на стороне ладьи. В первом случае ничья возможна только при ошибке сильнейшей стороны. Во втором возможен вариант построения слабой стороной неприступной крепости, сводящей партию к ничьей.
Взятие на проходе (энпассан, анпассан, от фр. en passant — на проходе) в шахматах означает специальный ход пешки, при котором она берёт пешку противника, перемещённую с начальной позиции сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею. Первая пешка завершает взятие именно на этом, пересечённом поле, как если бы пешка противника переместилась лишь на одно поле.
Преимущество первого хода в шахматах — гипотетическое преимущество игрока (белых), который делает первый ход в шахматах. Шахматные практики и теоретики в целом согласны с тем, что белые начинают игру с некоторым преимуществом. Собранная статистика с 1851 года поддерживает это представление; белые последовательно выигрывают чуть чаще, чем чёрные, и обычно набирают от 52 до 56 процентов. Процент побед белых примерно одинаковый для турнирных игр между людьми и между компьютерами. Однако преимущество...
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета...
Де́тский мат (в шахматах) — это мат, который получается, например, после ходов белых 1. e4 2. Фh5 3. Сс4 4. Ф:f7×. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7. Классический детский мат ставится чёрным, но может ставиться и белым на поле f2.
Двойной шах (записывается ++) — это шах, при котором на короля противника нападают одновременно две фигуры или фигура и пешка. Обычно двойной шах получается так: первая фигура ставит шах и одновременно с этим открывает линию действия другой фигуре, которая тем самым объявляет второй шах. В двойном шахе не может участвовать король атакующей стороны, он не может быть объявлен двумя конями или слонами.
Зада́ча-шу́тка — шахматная задача, в которой юмор является первичным или вторичным элементом. Как правило, в начальной позиции такой задачи или в её решении нарушены шахматные правила.
База данных шахматных окончаний — компьютеризированная база данных, содержащая предварительно рассчитанный исчерпывающий анализ шахматных эндшпилей. В такой базе данных хранятся оценки (выигрыш, ничья, поражение) для каждой возможной позиции шахматного окончания как при ходе белых, так и при ходе чёрных. Некоторые распространённые базы данных также содержат количество ходов, необходимых для достижения теоретического результата (мат, переход в младший выигранный эндшпиль и т. п.) при наилучшей игре...
Же́ртва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
Часы Фишера — разновидность шахматных часов, предложенная и запатентованная одиннадцатым чемпионом мира по шахматам Робертом Фишером.
Проблема гроссмейстера (англ. chess grandmaster problem) — один из способов злоупотребления доказательством с нулевым разглашением. Также является одной из задач теории игр. Результатом данной проблемы является обман, выполненный мафией. Проблема заключается в том, что злоумышленник может доказать владение секретом, не обладая им на самом деле, или, другими словами, может имитировать то лицо, которому на самом деле принадлежит секрет.
Экарте — карточная игра, изобретённая слугами высших домов Франции, в переводе с французского название слово écarté переводится как «сброшенный», «выброшенный». Не требующая напряжённых размышлений, экарте позволяла прислуге быстро оторваться от неё и вновь продолжить, не нарушая служебных обязанностей. Затем попала в высшие круги, но в конце XIX века утратила свою популярность. Следует упомянуть, что есть ещё одна игра с таким же названием, но азартная; подобные ей игры — баккара и макао.
Шахматы Капабланки — вариант шахмат, предложенный Капабланкой для спасения от ничейной смерти, которая, как считал Капабланка, угрожает классическим шахматам.
Ру́сская па́ртия (защита Петрова) — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kg8-f6.
Защи́та (англ. defense) — в шахматах и шахматной композиции отражение наступающих действий соперника.
Продвинутые шахматы или адванс (от англ. «advanced chess») — разновидность шахмат, подразумевающая возможность использования во время игры какой-либо сторонней помощи (дебютные книги, шахматные программы, компьютерные движки, базы данных, эндшпильные таблицы и т.п.) и «легальность» её использования. Такие разновидности шахмат, как фристайл, заочные шахматы (если правилами предусмотрено или допускается использование помощи), а также игра шахматными движками — в той или иной степени относятся к адвансу...
Варианты шахмат — настольные игры, напоминающие шахматы или основанные на шахматах.
Четверные немецкие шахматы , европейские четверные шахматы или шахматы вчетвером — вариант шахмат, который допускает игру между четырьмя участниками. Игра проводится на особой доске, которая представляет собой классическую шахматную доску с тремя дополнительными рядами по восемь клеток с каждой стороны. Для игры необходимы 4 комплекта разноцветных фигур.
Шахматная партия ведётся между двумя соперниками на шахматной доске путём передвижения шахматных фигур. Соперником (игроком, партнёром и т. п.) в шахматной партии может быть один человек, коллектив из нескольких человек или компьютер.
Подробнее: Правила шахмат
Дура́цкий мат — мат, поставленный на втором ходу шахматной партии (самый быстрый мат в классических шахматах).
Э́ндшпиль (от нем. Endspiel — «конец игры») — заключительная часть шахматной или шашечной партии.