Связанные понятия
Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.
Мáнкáлá — семейство настольных игр для двух игроков, распространённых по всему миру (особенно в Африке, Средней Азии, в некоторых областях Юго-Восточной Азии и Центральной Америки) и часто называемых игры в зёрна. Можно получить некоторое представление о числе и разнообразии игр этого семейства, проведя аналогию между терминами «игры семейства манкала» и «карточные игры». С другой стороны, значение и роль игр манкала в Африке и Азии уместно сравнить со значением и ролью игры в шахматы на Западе...
Подробнее: Манкала
Сиджа , сига (англ. sidjah, siga, seega, ceega, soja) — старинная логическая настольная игра для двух участников. Распространена на северо-востоке Африки. В Судане называется «сиджа», в Египте — «сига» и имеет некоторые отличия в правилах. В странах северной Европы игра получила название «пустынные шашки» (фин. Erämaashakki, швед. Ökenschack, норв. Ørkensjakk). Условно относится к группе «латрункулорум» категории «военных игр». Эта игра является переходным звеном между манкалой, мельницей и зажимными...
Сёги (яп. 将棋 сё:ги, «игра генералов»; ) — японская настольная логическая игра шахматного типа.
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...
Подробнее: Маджонг
Упоминания в литературе
Город бесконечен, как вся история культуры. Он приближается к идеалу ровно настолько, насколько он индивидуален. Город не поддается усреднению, как не поддается ему личность. Даже грозной энергии Петра Великого не хватило, чтобы сразу воплотить в жизнь план Петербурга как места тотального порядка, и тот еще долго
повторял на новом месте обычный деревянный городок России. Потребовалось сконцентрировать чуть ли не все финансы страны, чтобы при Елизавете, Екатерине II, при Александре I и Николае I сложилась прекрасная форма города по римскому образцу. Возникает неофициальное название: Северная Пальмира. Понадобились полвека, предшествовавшие 1917 г., чтобы эта форма начала наполняться жизнью городского сообщества, отличавшейся гигантской сложностью и многообразием.
Я не придерживался какой-либо системы в написании индийских имен. С 1947 года многое изменилось, как, к примеру, Джобсон мог быть заменен на Хобсон, – иногда это делалось для того, чтобы быть педантично точным, иногда – чтобы просто исправить явно искаженное английским произношением индийское имя или название. Я придерживался «золотой середины», которая, возможно, мало кого устроит. Так, вместо Ямуна и Ганга я использовал более привычно звучащие названия этих рек – Джамна и Ганг. С другой стороны, я использовал название Матхура в
отношении города, который раньше называли Мутра. Старое название города Бенарес я поменял на Банарас, но отказался от старинного названия Варанаси[1].
Главный герой книги – москвич, увлекшийся новым для себя знанием. В свободное от работы время он летает на самолёте в маленький
город, где проходит довольно странное обучение под руководством человека, которого он называет Учитель. Учитель Игоря – пожилой человек, который раньше работал слесарем. Они ходят на прогулки, разговаривают, посещают пещеры, другие туристические и нетуристические места. Учитель обучает Игоря игре. Она имеет особые правила. Описание самой практики достаточно расплывчатое. Учитель Игоря – не маг, не экстрасенс, как сейчас модно говорить. Возможно, что этот человек действительно занимается или занимался в прошлом некими восточными интеллектуальными практиками. В частности в книге упоминается искусство Го, которое, скорее всего, является известной многим японской игрой го. По крайней мере, совпадения описаний очень похожи. Учитель Игоря рассказывает об этимологии этого слова. Однако, к сожалению, это выглядит скорее натяжкой. Надо сказать, что японская игра го известна в нашей стране. В эпоху СССР по ней проводились соревнования вплоть до всесоюзных, а упражнения по этой игре публиковались в популярном журнале тех лет «Наука и жизнь». Странно, что автору об этом ничего не известно. После перестройки количество людей, играющих в го, сократилось более чем на 90 процентов. Вообще, сомнительно, чтобы в игре го существовал пласт культуры, подобный описанному в книге. Здесь, скорее всего, не обошлось без авторского вымысла. Что, в общем то, простительно, так как книга получилась достаточно увлекательной. Да! Хотелось бы напомнить читателю, а также автору о книге Германа Гессе «Игра в Бисер», в которой также упоминается некая игра, как совершенная практика, соединяющая в себе многое из того, что мы понимаем под искусством[1].
– По моему мнению, научно-технологический подход был превалирующим с 60-х по начало 80-х гг. Это время ученых-естественников. Именно в этот период город увеличивается в пять раз: он перешагивает через промышленный пояс, который теперь образует Третье транспортное кольцо, и застраивается спальными районами. Дальше приходит разочарование вот в таком городе. Оно общемировое и не только нас касается. В 50-е гг. в центре Амстердама действовал закон «одной ночи»: если человек переночевал одну ночь в заброшенном доме, то этот дом становился его. Почему? Потому что реально в центре после войны никто не жил, там были абсолютно невозможные условия для жизни, и все стремились в новые районы, только что построенные. В Москве
будет аналогичная ситуация: когда начинают строиться эти районы, люди спокойно меняются с Остоженки на Юго-Запад именно в пятиэтажку. Это довольно большая ценность в тот момент. А дальше, как прекрасно показано в общенародно любимом фильме «С легким паром», мы оказываемся в абсолютно одинаковой научной среде, где нас не покидает ощущение, будто мы живем в таблице Менделеева. В принципе спальные районы – это гениальное достижение человечества, которое действительно решило жилищную проблему у целого поколения в тяжелое послевоенное время. При том что страна в основном занималась производством атомной бомбы, тем не менее было найдено решение проблемы расселения людей. И мы никогда больше не смогли это повторить.
В каждом городе действует собственный свод правил. Мельбурн, Мумбаи, Нью-Йорк – эти и другие мегаполисы имеют много общего, и улицы во многих городах далеки от совершенства примерно по одинаковым причинам. Свод правил для проектирования улиц – это скрытый язык города, который сложился тогда, когда
улицы стали важной частью жизни людей. Этот неявный язык понятен любому жителю города.
Связанные понятия (продолжение)
Лексико́н — частично-компьютерная ролевая игра, придуманная Нилом Кришнасвами и популярная в среде поклонников инди-ролевых игр. По задумке автора, игра проходит в интернете на базе вики-движка. На создание игры его вдохновило произведение Милорада Павича «Хазарский словарь». Игроки берут на себя роль учёных (в общем для средневековья смысле этого слова), которые объединяются в попытке создания подобия энциклопедии или сборника трудов по истории и окружению какого-то определённого придуманного события...
Шляпа — салонная командно-индивидуальная или парная интеллектуальная игра, в которой игрок должен за небольшое время объяснить как можно больше слов, чтобы его партнер их отгадал. Англоязычный аналог этой игры — «Alias» (об этой игре написано ниже).
Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны...
Сенет (егип. «zn.t», позже «sn.t» или «sni.t» — «прохождение») — древнеегипетская настольная игра. Возможно, старейшая известная игра с передвижением фишек на доске.
Окей (англ. Okay; произносится оу ке́й; сокращённо обозначается Ok, O.k.; в русском написании «о’кей», «о’кей», «окей», O’key является неправильным написанием) — американское общеупотребительное выражение, ставшее международным, означающее согласие; «ладно»; «да»; «всё в порядке; хорошо; правильно». Из Америки распространилось по всему миру. Это выражение используют для одобрения или подтверждения чего-либо; в качестве прилагательного это может означать «модный, престижный, относящийся к высшему...
То́чки — логическая настольная игра для двух человек, сочетающая позиционное стратегическое планирование с тактическим перебором вариантов. Ведётся на плоском игровом поле, расчерченном на клетки одинакового размера. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.
Шатрандж (перс. شَطْرَنْج /šātranj) — настольная логическая игра для двух игроков, потомок чатуранги и непосредственный предшественник шахмат.
Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).
Добуцу сёги (яп. 動物将棋, どうぶつしょうぎ до:буцу сё:ги, «звериные сёги») — японская настольная логическая игра для детей, вариант сёги. Альтернативное название — «поймай льва» (англ. catch the lion).
Трискайдекафобия (или тердекафобия, от др.-греч. τρεισκαίδεκα — тринадцать и φόβος — страх) — болезненная боязнь числа 13. Этот страх считается суеверием, исторически связанным с религиозными предрассудками. Специфический страх перед пятницей 13-го называют параскеведекатриафобией или фриггатрискайдекафобией.
Насто́льная игра ́ — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих. В число настольных игр входят игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или специальных сооружений, игровых площадок, полей и т. п.
Бо́ггл (англ. Boggle) — настольная игра, в которую играют обычно два человека, составляя слова из имеющихся у них букв и записывая их на бумаге.
Гомоку — настольная логическая игра для двух игроков. На квадратной доске размером 19×19 (в традиционном варианте) или 15×15 (в современном спортивном варианте) пунктов игроки поочерёдно выставляют камни двух цветов. Выигрывает тот, кто первым построит непрерывный ряд из пяти камней своего цвета по вертикали, горизонтали или диагонали. Имеет множество вариантов, различающихся отдельными деталями правил. Считается, что игра была изобретена в Китае более двух тысяч лет назад. Современное название происходит...
Математика инков — система воззрений жителей Андского региона Южной Америки, проживавших в Империи инков. Ведение подсчётов и вычислений осуществлялось на счётном устройстве юпана (существовало несколько разновидностей), хранение и воспроизведение — в кипу. Кипу также служило для статистического сбора информации (как правило, это были большие объёмы числовых данных похожие на двоичную систему, имеющую 128 вариаций) и было равнозначно европейскому нотариальному акту. Кипу сберегалось в хранилищах...
«Балда » — лингвистическая настольная игра для 2—4 игроков, в которой необходимо составлять слова с помощью букв, добавляемых определённым образом на квадратное игровое поле. В наиболее популярном варианте игры, который имеет множество компьютерных реализаций, слова составляются посредством переходов от буквы к букве под прямым углом. Правила варианта игры под названием «Королевский квадрат» допускают диагональные переходы.
Камешки (лат. astragaloi, англ. knucklebones или jacks) — одна из самых древних известных игр.
Ша́хматы (перс. شاه مات ‘шах мат’, буквальный перевод «шах умер») — настольная логическая игра со специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта.
«Рассада » («ростки», англ. Sprouts) — топологическая игра, заключающаяся в том, что игроки (обычно двое) по определённым правилам рисуют линии на бумаге.
Продолжение (англ. Continue) — термин, относящийся к компьютерным играм и обозначающий функцию, с помощью которой игрок после потери всех жизней может продолжить прохождение с текущего уровня, уходя таким образом от проигрыша и возвращения к самому началу игры.
Шве́дские ша́хматы (оригинальное название — «Bughouse chess», по-русски иногда используют транслитерацию «Багха́ус» или просторечное название «шведки») — разновидность шахмат для четырёх игроков, составляющих две команды по два человека. Игра идёт на двух досках, игроки одной команды играют на стоящих рядом разных досках разным цветом. Снятая на одной доске фигура противника передаётся партнёру, играющему на другой доске, и может быть использована им как своя.
Киото сёги (яп. 京都将棋 кё:то сё:ги) — современный вариант сёги. Изобретены Тамия Кацуей (яп. 田宮克哉) около 1976 г.
Мансуба (в переводе с арабского — «то, что было устроено») — древний аналог современного шахматного этюда в старых арабских и среднеазиатских вариантах шахмат, таких как шатрандж. Игроку предлагается позиция, в которой необходимо добиться заданного результата (обычно, победы), как правило, в трудных для этого обстоятельствах.
Коми — в игре го — компенсация, которую получает играющий белыми за право первого хода чёрных. Коми определяется в очках, которые по завершении партии добавляются к очкам, набранным игроком. Обычно размер коми нецелый — это сделано для исключения ничьих.
Тосэнкё (яп. 投扇興 то:сэнкё:, дословно «удовольствие бросать складной веер») — подвижная японская игра с веером. С помощью веера требуется сбить с деревянной подставки игрушку. В зависимости от взаимного расположения веера, игрушки и подставки начисляются очки: от -20 до 50. Каждое возможное положение имеет своё название по названию главы Гэндзи-моногатари Мурасаки Сикибу.
Тетрафобия (от др.-греч. τετράς — «четыре» и φόβος — «страх») — иррациональный страх перед числом 4, обычно считаемый предрассудком. Это суеверие распространено в основном в странах Восточной Азии, таких как Китай, Япония и Корея. Причина возникновения фобии в произношении китайского иероглифа, обозначающего «четыре»: «сы» (кит. 四), почти так же, как и слова «смерть» (кит. 死), они различаются только тонами. В корейский и японский языки эти слова с незначительными изменениями в произношении пришли...
Городско́е ориенти́рование — своеобразный вид спорта, включающий элементы интеллектуальной игры и получивший широкое распространение в начале XXI века.
Схватка — первый проект в формате ночных поисковых игр на территории СНГ. Её суть сводится к прохождению уровней, задания на которые участники получают через интернет-сайт. Команда, первая отыскавшая все зашифрованные точки в городе, становится победителем и получает призовой фонд. Команда делится на штабных и полевых игроков. Штаб получает задания на сайте, а полевые выполняют самые различные миссии в реальном мире.
Бо́чче (итал. bocce) — спортивная игра на точность, не следует путать с бочча (итал. boccia) — паралимпийским видом спорта, являющимся адаптированной игрой для людей с детским церебральным параличем и с нарушениями опорно-двигательного аппарата.
Гамруль или «Интеллектуальная
Завалинка » или «Надуваловка» — юмористически-интеллектуальная игра, в которой игроки (или команды) соревнуются в написании лучшей энциклопедической статьи для неизвестного им слова.
Игра Романычева — дебют в русских шашках. Табия дебюта возникает после ходов 1.cd4 fe5. 2.d:f6.
Кёрлинг (англ. curling, от скотс. curl) — командная спортивная игра на ледяной площадке. Участники двух команд поочерёдно пускают по льду специальные тяжёлые гранитные снаряды («камни») в сторону размеченной на льду мишени («дома»). В каждой команде по четыре игрока.
Царь горы — уличная игра, преимущественно детей, в разных странах, задача игрока в которой — занимать вершину горы или любую другую определенную правилами игры область и не пускать туда остальных игроков. Как потенциально травмоопасная, игра часто запрещена в школах.
Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.
«Берсерк » — российская коллекционная карточная игра, издаваемая компанией «Мир Хобби» с 2003 года. По состоянию на октябрь 2015 года классическая версия была заморожена. 6 ноября 2015 года выходит ответвление «Берсерк.Герои».В 2018 году классическая игра была вновь запущенна.. Авторы Берсерка — Иван Попов и Максим Истомин.
Битва полов или семейный спор (англ. Battle of the sexes (BoS), альтернативное расшифровка аббревиатуры — англ. Bach or Stravinsky, «Бах или Стравинский») — одна из основополагающих некооперативных моделей в теории игр, которая предполагает участие двух игроков с разными предпочтениями.
Музыкальные стулья (также иногда называется горячие стулья) — подвижная игра для группы людей.
Ночные поисковые игры — одиночные или командные игры на местности с элементами городского ориентирования, проводящиеся преимущественно в ночное время.
Элузис — индуктивная карточная игра, в которой один игрок загадывает правило раскладки карт, а другие, глядя на разложенные карты, должны его угадать. Элузис — одна из первых игр, моделирующих изучение законов природы и развивающих не только логическое, но и индуктивное мышление.
День испанского языка (исп. Día E) — это праздник, который отмечают все, кто преподает или изучает испанский язык, говорит на нём и любит его. Придуман в 2009 году Институтом Сервантеса, проводится во всех странах, где есть его филиалы, в последнюю субботу перед летним солнцестоянием, сопровождается играми, акциями, концертами, перфомансами и прочими культурными мероприятиями.
«Цитадели » — настольная игра немецкого стиля, разработанная Бруно Файдутти (англ. Bruno Faidutti). Впервые она была опубликована во Франции в 2000 под именем «Citadelles», позже в Германии под именем «Ohne Furcht und Adel» (нем., «Без страха и благородства»).
Тракс — изобретённая в 1980 году Давидом Смитом абстрактная стратегическая игра для двух игроков, основными объектами которой являются циклы и линии В игре имеется множество одинаковых квадратных плиток, на обеих сторонах которых находятся две разноцветные линии (например, красная и белая), причём на одной стороне они соединяют противоположные стороны (пересекаясь), а на другой — сопряжённые (не пересекаясь).
Чатура́нга (санскр. चतुरङ्ग; caturaṅga IAST) — древнеиндийская игра, считающаяся прародителем шахмат, сёги и многих других игр. Известен вариант чатуранги для двух игроков, похожий на современные шахматы, и — с XI века — вариант для четырёх игроков (его ещё называют «чатураджи»). Полностью правила игры неизвестны, в источниках содержатся описания ходов фигур, у разных авторов имеющие некоторые отличия.
Упоминания в литературе (продолжение)
В последние несколько лет я приезжал в Америку, работал тут – и снова стал думать об «Архитектуре города». Хотя в высшей степени разумные критики сочли это парадоксом, но я обнаружил, что американский город и сельская местность являются несомненным подтверждением моих идей. Возможно, это потому, что теперь Америка уже
стала «старой» страной со множеством памятников и традиций, или потому, что в Америке город из частей – историческая и динамическая реальность; но важнее всего, что Америка, как кажется, построена в соответствии с тезисами, представленными в этой книге.
В деревнях семьи в своем большинстве были относительно равны; в городе существовала иерархия общественного положения. В деревнях ответ на вопрос «Какая у тебя профессия?» не был важен, а в городе наоборот. Выживание сельского жителя зависело от его принадлежности к семье, пусть даже и в роли раба; горожанину внезапно стали доступны новые способы заработать себе на жизнь. Вместо того чтобы добывать средства к существованию своей разросшейся семьи
(единственный вариант на протяжении прошедших времен), теперь вы могли работать на храм или во дворце и в обмен получать не место у очага, а заработную плату. Сохранившиеся до наших дней реликты наводят на мысль, что в городе Гильгамеша многие так делали.
Чтобы как следует сориентироваться в новом веке и ответить на вопрос «Где это мы?» не только в пространственном, но и во временном контексте, историю петербургов и шанхаев мира нам нужно знать так же хорошо, как историю лондонов и нью-йорков. Каждый шанхайский школьник в курсе, что когда-то здесь была американская колония; то, что большинству американцев этот основополагающий факт китайско-американских отношений остается неведом, означает, что в будущее мы идем с завязанными глазами. Раз
уж ключевое для XXI века событие произошло триста лет назад, когда Петр Великий, потрясенный Амстердамом, решил построить столицу, которую Достоевский позднее назвал «самым отвлеченным и умышленным городом на всем земном шаре»[8], то будет правильно отсюда и начать.
Несмотря на то что поэмы Гомера, как мы видели, не дают сколько-нибудь систематического описания
города, довольно много информации содержат в себе определения, которые часто стоят рядом с тем или иным его названием. Так, с названием «Илион» употребляется 11 различных определений, а с «Троей» – всего 10. Только одно из них – euteicheos (за мощной крепостной стеной) – используется для описания обоих городов: Трои – 2 раза, Илиона – 4 раза. Это единственное исключение, а в остальных случаях описания одного города никогда не применяются при характеристике другого – и это несмотря на близость описаний по своей сути.
Древние жители Мексики пользовались системой письма, в основу которой также положено символическое представление. Их знаки, по крайней мере большая их часть, имели сходство с предметами. Различные города обозначались рисунками наиболее характерных для них объектов: растение, ремесленное изделие или любая другая вещь, по которой это место можно легко отличить от остальных. К примеру, на одном из рисунков был символ, изображавший короля, и перед ним четыре головы. Рядом с каждой головой был изображен символ столицы провинции, подобный тому, что
были описаны выше. В целом значение этой записи сводилось к следующему: после какого-то восстания король велел обезглавить правителей этих четырех городов.
Однако насколько северный город Петербург связан с такого рода художественными ухищрениями? Ведь этот город изначально задуман, спланирован с прямыми линиями улиц и с жизнью, строго регламентированной уставами и служебными обязанностями. Это вроде бы так и, вместе с тем, не совсем так. Ведь даже с названиями самого города все не так просто. Где найдется другой такой город с таким фантастическим разнообразием в своем наименовании,
не говоря уже о разных проявлениях в его жизни?
Распространенной группой глаголов с приставкой по-, близкой к делимитативам, являются глаголы, направленные на достижение некоторого результата, представление о котором ассоциировано с данным действием, в значительной степени «срослось» с ним. Субъект начинает действие, потому что хочет достигнуть этого конкретного результата, но прекращает его не потому, что достиг этого результата, а по каким-то другим причинам: часто потому, что выполнена «программа» действия, исчерпаны внешние или внутренние возможности для его совершения и т. д. Такие глаголы не содержат информации о достижении результата. Например, Я поговорил / поговорю с ним о вашем деле – действие направлено на то, чтобы в ходе разговора добиться положительного решения вопроса; оно продолжалось или будет продолжаться до тех пор, пока не были / не будут исчерпаны некоторые прагматические «лимиты» разговора; информации о каком-либо результате или косвенном эффекте разговора в предложении не содержится; аналогично похлопочу / похлопотал; Походил по городу, послушал, что люди говорят; Сначала артиллерия поработала по позициям врага (столько времени, сколько было запланировано в плане наступления), затем в атаку пошла пехота, а также чрезвычайно распространившееся в последнее время в бюрократических кругах порешать: Мы порешаем эту проблему = 'Мы начнем решать (обсуждать, искать решение этой проблемы), будем это делать какое-то время и, может быть, найдем решение, а может быть, не найдем, и в любом случае прекратим обсуждение'.
Поскольку здесь «пределы» действия обычно кладутся каким-то планом, программой, «стандартом» и т. п. действия, в этих глаголах отсутствует представление о сравнительной непродолжительности действия; действие продолжалось ровно столько, сколько запланировано, нужно для возможного достижения цели, в общем, в соответствии с теми или иными «стандартами» продолжительности этого действия.
Историкам принадлежит ключевая, но не вполне понятная роль в этих процессах. Не следует излишне противопоставлять историю и память: задача историков не исчерпывается сохранением от имени всего общества памяти о прошлом, – однако этим они тоже должны заниматься. Говоря словами Милана Кундеры, простое сохранение памяти – это тоже одна из форм забвения, и в конечном счете именно историки должны исправлять ошибки людской памяти[62]. Так, например, недавно в Ницце на одной из центральных улиц города были повешены новые таблички с названием «Проспект Жуана Медесина, консула Ниццы, 1928—1965». Перед нами – политически корректная попытка напомнить прохожим о том, что жители этого французского города некогда говорили на напоминающем итальянский язык провансальском диалекте, и тем самым подчеркнуть особый характер Ниццы. Однако Жан Медсэн, мэр города Ниццы с 1928 по 1965 год, не проявлял никакого интереса к местным диалектам и обычаям Прованса, никогда не писал свое имя или должность в старинной провансальской орфографии – подобно большинству своих избирателей, он ощущал себя французом и общался на французском языке. Перед нами всего лишь один пример из целого
ряда подобных случаев, когда происходит подмена прошлого во имя вполне конкретных потребностей сегодняшнего дня – здесь историк по крайней мере может помочь восстановить истину.
Всевозможных путеводителей по Парижу издано очень много, и все они,
как правило, предлагают общую информацию по городу в целом, то есть ориентированы на людей, впервые оказавшихся во французской столице. А если вы уже были в Париже несколько раз и, например, традиционные Эйфелева башня с Елисейскими Полями вам уже не так интересны? А если нет желания мотаться по городу с очередной шумной и похожей на послушное пастуху стадо экскурсией «для чайников»? А если есть время и хочется чего-то особенного, не столь хорошо известного?
Тайный код Петербурга искали во все времена. И это понятно. Ведь город – это носитель культурной информации, это текст, своеобразная знаковая, а значит, и кодовая
система. У города, как и у человека, существуют своё число, своя цифра, которые сопровождают, как верные спутники, всю жизнь. И часто эта цифра становится судьбоносной.
Выступая на Конференции мэров в мае 2000 г., Джулиани подтвердил это предположение: «В течение 1960–80-х и начале 1990-х гг. Нью-Йорк был символом упадка. Я до сих пор храню обложку общенационального журнала, на которой Нью-Йорк 1990-х гг. описывается как «гниющее яблоко», город в состоянии упадка. И в то время люди Нью-Йорка принимали это. Они принимали мысль, что это было их участью в жизни: что мы жили в старом городе, славные дни которого
уже прошли… общим восприятием было то, что вещи уже никогда не станут такими, как прежде»[2].
Помочь выбраться утром из постели могут и другие приятные мелочи. У многих японцев, особенно у жителей крупных городов, таких как Токио, Нагоя и Осака, и их окрестностей, немало времени занимает дорога на работу. Я сам, когда учился в старших классах, ездил в школу на поезде, который отправлялся от моей станции в 06:20. Каждый день я садился в один и тот же вагон. По соседству всегда обнаруживал несколько знакомых лиц. И что примечательно, каждое утро в вагоне находилось несколько офисных работников, которые по дороге на работу с удовольствием играли в сёги – японские шахматы. Этот клуб игры в сёги
был чем-то похож на клуб радио тайсо: тяга людей к общению усиливала мотивацию для ранней поездки на работу, а это третья основа икигай – гармония и устойчивость. До сих пор вспоминаю эту картину как образ почти идеального счастья.
Теоретически город был поместьем местного божества, чей главный представитель среди людей был известен как «эн»; это должностное лицо, очевидно, могло быть как мужчиной, так и женщиной. Первоначально управление городом-государством находилось в руках всех свободных жителей, которые принимали решения по основным вопросам в общественном совете. Однако всегда бывают такие ситуации, когда требуется принять немедленное решение, и поэтому жители стали назначать человека, которого называли «энси», чтобы руководить и согласовывать сельскохозяйственные работы, а в критические моменты жизни они избирали царя (по-шумерски «лугаль», что означает
буквально «Большой человек») в качестве военачальника. И хотя и энси, и лугаль первоначально были избираемы, однажды получив такое назначение, человек старался сделать так, чтобы его должность не менялась и могла быть передана по наследству, а также чтобы различные руководящие должности в городе-государстве были в руках одного человека. Так, знаменитый Гильгамеш из Урука был и эн, и лугаль, а ряд других шумерских правителей были одновременно и лугалями, и энси. В результате первоначальная демократическая организация уступила место системе правителей и подданных.
Ну а первые официальные названия улиц в Петербурге появились в 1738 году, в период правления царицы Анны Иоанновны, вернувшей городу статус столицы, утраченный было при Петре II. Наименования присваивала Комиссия о Санктпетербургском строении. В ее задачи входило составление генерального плана новой российской столицы и наименование городских проездов. В течение 1738–1739 годов были изданы три указа, которыми названия присваивались более чем сотне улиц. Тем не менее большинство из них не прижилось. Причина довольна проста. Ряд улиц уже получил в народе названия. К примеру, упомянутые Большая и Малая Морские улицы. Но их
решили назвать иначе – соответственно Большой Гостиной и Большой Луговой.
Надо сказать, что Harper’s, если прибегнуть к спортивному термину, начал свой полуторавековой пробег с серьезным гандикапом. Нью-Йорк середины XIX столетия был преимущественно портовым и торговым городом, без особых претензий на культуру, и оставался им до 20-х годов XX столетия, прозванных «ревущими двадцатыми» или «позолоченным веком». Главным очагом просвещения и искусства на протяжении многих десятилетий была Новая Англия, и именно там, в Бостоне, примерно в то же время стал выходить другой журнал, Atlantic, которому тоже скоро предстоит справлять стопятидесятилетний юбилей и который претендовал примерно на ту же читательскую нишу. Таким образом Harper’s, хотя и вышел на
дистанцию первым, большей частью был вынужден бежать вторым. Судя по всему, это подорвало его силы, может быть уже бесповоротно. Последняя попытка вырваться вперед была предпринята в 60-х годах, когда Harper’s без оглядки принял сторону эстетического и социального бунта. Очень скоро, однако, стало понятно, что страна простирается далеко за пределы Манхэттена и что не все ее жители разделяют новейшие революционные идеи. С тех пор журнал пребывает в постоянном кризисе, пытаясь преодолеть его периодической корректировкой курса и передачей редакторского штурвала.
Obsidian уже закончил первый город Defiance Bay, и он выглядел фантастически. Он был сложным, многослойным и имел решающее значение для сюжета. Но теперь, после того как разработчики прошли весь изматывающий процесс проектирования и моделирования различных городских районов, от мысли о создании
второго города их всех просто тошнило. «Все говорили: я хочу, чтобы мы этого не делали, – рассказывал Фергюс Уркхарт. – В конце концов, это было не так уж и нужно».
Многие из числа новых девелоперских фирм за это время обрели весьма полезный, хотя нередко и болезненный опыт. Они перешли уже или переходят от маломасштабных, пообъектных, «точечных» задач к задачам формирования или реконструкции пригородных поселков различного класса, городских кварталов, микрорайонов, а то
и фактически целых городов. Естественно, что все чаще перед ними возникает вопрос: как именно вести застройку, какой подход избрать, насколько применим внешний, мировой опыт в российских условиях, да и какой подход – европейский, американский, китайский? К тому же довольно быстро обнаруживается, что каких-то единых моделей нет, что их множество, и они разные. Отсюда естественное желание разобраться в самой природе городского планирования, в том, как те или иные модели предметной, физической организации городского пространства сопряжены с мировоззренческими позициями, с одной стороны, и с экономическими, управленческими правилами игры, закрепленными в нормативных актах и стандартах поведения – с другой. Это и есть задача книги.
Частичным решением проблемы может быть загородный дом как основное место жительства. Но тогда этот дом должен находиться очень близко к
городу (что, как правило, стоит немалых денег); желательно не сидеть самому за рулем, а пользоваться услугами персонального водителя и, наконец, работать в нестандартном графике, поскольку преодолеть утренние и вечерние пробки, добираясь до работы из пригорода, будет еще сложнее, чем при поездках на работу из спального района.