Главный игровой гигант 80-х Nintendo не сбавляла оборотов, представив в 1996-м первый в мире хитовый трёхмерный
платформер – Mario 64.
Grand Theft Auto, Call of Duty, сложные
платформеры заставляют таких игроков поволноваться и получить удовольствие.
Например, превосходная стратегия в реальном времени с элементами
платформера Killer Queen от команды разработчиков BumbleBear Games изначально создавалась как физическая командная игра.
Как будто не шутер делаем, а обычный
платформер, честное слово.
Например, можно делать игры для любителей классических RPG или космоса, хардкорных
платформеров, поклонников определённой игры в духе старой школы и т. д.
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: усаливаться — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Когда-то
платформеры были самым популярным жанром в индустрии.
Отталкиваясь от неё, покажу вам свою – об эволюции дизайна
платформеров.
На самом деле большую часть времени Sonic the Hedgehog играется как достаточно традиционный
платформер с не очень сложной полосой препятствий, но первая зона игры – Green Hill Zone – воплотила в себе ряд уникальных находок, которые сделали её одним из самых узнаваемых вступлений видеоигр тех лет.
Ещё одним проявлением тяги к реализму этого периода 2D-графики можно назвать оформление в отдельный поджанр «кинематографических
платформеров», среди первых заметных представителей которых можно назвать Another World (1991), Flashback (1992), Septentrion (1993) и Blackthorne (1994).
Deus Ex вышла в июне 2000 года и сразила игроков наповал, доказав миру, что среди однообразных шутеров и
платформеров сокрыто ещё бесконечное количество представлений о том, чем способны быть видеоигры. Deus Ex продалась тиражом свыше миллиона экземпляров и многими была признана лучшей игрой всех времён.
Мы любим бегать, прыгать или кататься на лыжах; скоростные шутеры или сложные
платформеры позволяют получать похожие эмоции, не выходя из собственной комнаты.
В определённом смысле Mario Bros. можно считать дальним общим предком не столько
платформеров (двумя годами ранее, в 1981 году, уже вышла хитовая Donkey Kong), сколько игр вроде Devil May Cry (2001), значительная часть игрового процесса которых посвящена зачистке помещений от монстров с помощью сложной хореографии.
Metroid выглядела как привычный
платформер с несколько экзотической эстетикой, но именно она сломала выработанный играми рефлекс «всегда идти направо», запрятав необходимый для прохождения предмет слева, вне поля зрения игрока.
Вместо этого компания перенесла гейм-дизайн
платформеров предыдущего поколения на новый уровень, сохранив при этом линейность движения.
Но всё же сама концепция казалась id Software гораздо перспективнее с точки зрения технологий, нежели очередной крутой двухмерный
платформер в духе Commander Keen.
Commander Keenдала толчок
платформерам на PC, а Wolfenstein 3Dзаложила фундамент для многочисленных шутеров.
С основания 1984 Naughty Dog занималась в основном
платформерами типа Crash Bandicoot и Jak & Dexter.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой – большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного
платформера.
Если я планирую создать
платформер с множеством способностей и простым сюжетом, я сразу же представляю себе Super Mario, Fez и Rayman.
Секреты – фишка, которую Wolfenstein 3Dунаследовала от Commander Keen: игрокам нравилось искать всякие тайны в двухмерном
платформере, так почему бы не реализовать эту механику в трёхмерном мире?
Причём развитие было довольно более сложным в части технологий – если большая часть видеоигр на приставках была представлена
платформерами и аркадами, то компьютер предоставлял возможности использования клавиатуры, например, в текстовых RPG, мыши в стратегиях и мощных технологий в трёхмерной графике тех же «Wolfenstein 3D», «Doom», «Quake».
В сравнении с этим,
платформеры могут быть более линейными, с акцентом на развитие персонажа через уровни и препятствия.
Почему меня занесло в такое опасное место, а не в какой-нибудь
платформер типа «Марио», давил бы сейчас черепах, выбивал головой монетки из кирпичиков, спасал бы принцессу…
А нынче к ним добавились эще и эти нуворишы – цифровые
платформеры…
Этот небольшой проект подозрительно напоминал
платформер Turricanдля Amiga, где мутант-воин отстреливает орды врагов.
Игра, выполненная в стиле двухмерного
платформера с элементами борьбы и паркура, захватила внимание игроков и даже критики ставили ей высокие оценки.
Это кооперативный
платформер, в котором вы должны пройти все уровни до конца на самой высокой сложности.
Зрелищный трёхмерный
платформер, ознаменовавший расцвет консоли PlayStation от Sony.
Перестрелки, элементы
платформера и головоломки гармонично дополняют друг друга.
Рассмотрим, например, жанры
платформеров.
Сначала он работал художником над игрой Gex: Enter the Gecko – трёхмерным
платформером в мультяшном стиле для Nintendo 64.
Например, вы можете взять традиционный
платформер, но внедрить в него элементы ролевых игр, где игроки не только проходят уровни, но и развивают свои навыки, влияя на сюжет и взаимодействие с персонажами.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это не только примитивный
платформер, не только во многом уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX – наличие у игрока возможностей принимать и исполнять решения самых разных степеней важности и видеть последствия исполненных решений – но и жертва как непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии, так и неудачной рекламной кампании.
Например, среди последних трендов можно отметить успешные примеры игр, совмещающих элементы
платформера и ролевой игры, тем самым расширяя границы привычного игрового процесса.