Все диалоги в игре озвучены, все персонажи двигаются, когда говорят, и даже небольшие события сопровождаются обязательными
кат-сценами на движке игры.
Нередко руководство считает, что в написании диалогов,
кат-сцен и сценария нет ничего сложного.
Прежде всего, когда камера находится на уровне глаз персонажа и на этом завязан весь интерактив, уже нельзя так просто взять и вставить в игру какую-нибудь
кат-сцену, которая объясняла бы, что здесь происходит.
Во время
кат-сцен игрок пассивен и практически не запоминает информацию, которую ему показывают, – во всяком случае, запоминает куда хуже, чем если бы сам всё выяснил, пока изучает локацию.
Так, игроку на выбор предлагается сразу два героя с уникальными
кат-сценами.
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: ароматерапевт — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Мы решили включить в игру несколько предварительно смонтированных
кат-сцен.
Кат-сцены прервут поток событий и наверняка собьют темп игры.
Про геймплей и про то, как он влияет на игрока, надо думать постоянно, даже когда разрабатываешь относительно пассивные элементы вроде
кат-сцен или экрана для паузы.
Она даже смакует их, каждый раз показывая небольшую
кат-сцену: персонаж проводит лезвием по горлу жертвы – и поток пиксельной крови заливает угловатую 3D-модель.
Вот пример: для внедрения новой идеи в последний год работы над проектом необходимо было добавить чёрные полосы в каждую
кат-сцену, чтобы усилить эффект киноэкрана, для большего погружения.
Это могут быть звуковые эффекты, озвучка и музыка,
кат-сцены, комиксы, арт, анимация, спецэффекты, повествование через окружение – всё, что игрок может увидеть в игре, – а также, конечно же, механики и геймплей – всё, с чем игрок может интерактивно взаимодействовать.
Другие же, вроде «Возвращения с эликсиром», имеют заметные различия и представлены в виде
кат-сцен или финальных видеороликов.
Продюсеры нанимают людей и формируют команды; составляют договоры; вносят вклад в дизайн игры; организуют рабочий график; следят за бюджетом; разрешают конфликты между креативным директором и главой отдела программирования; представляют команду при общении с издателями и руководством; координируют создание материалов на аутсорсе – визуальных элементов, музыки или
кат-сцен; организуют тестирование и локализацию.
Особенное внимание они уделяли сжатию
кат-сцен: их продолжительность корректировалась с помощью склеек, из-за чего игра стала на удивление динамичной.
Для мобильных новелл используется вывод текста в небольшой рамке, чаще всего реплик персонажей в диалогах или слов автора, эмоции героев и фоны анимируются, для погружения в атмосферу используются арт-вставки или полноценные
кат-сцены и музыкальное сопровождение, есть внутриигровая валюта и возможность микротранзакций, то есть монетизация внутри проекта (см. главу 12 «Проблема выбора»).
Конкретные локации,
кат-сцены, встречи, квесты и диалоги.
Аниматоры (animators)оживляют персонажей и создают
кат-сцены – прямо как в высокобюджетных анимационных фильмах.
Когда вы играете в раннем доступе в их игры, всегда есть вероятность наткнуться на незаконченную
кат-сцену, ломающий прохождение баг, непредсказуемое поведение искусственного интеллекта и другие вещи, которые могли бы вывести из себя в доделанной игре.
В кампании No Mercy в короткой вступительной
кат-сцене появляется вертолёт, оповещающий выживших о точке эвакуации, которая находится на крыше госпиталя.
Тогда на него возложили ответственность за анимированные эпизоды, ещё не названные
кат-сценами.
– Рыжая, ты что ли? – Спросила я, когда
кат-сцена закончилась.
Глазам предстала картинка, напоминавшая
кат-сцену.
DOWNPOUR начинается с
кат-сцены, в которой мужчина в тюремной одежде спускается на лифте.
Короче говоря, сегодня очень тщательно выбираю игры (в основном перепрохожу проверенные и, как говорится, «железные» варианты), не испытываю никаких проблем с тем, чтобы снести спустя десять минут не устраивающую меня по тем или иным причинам игру да и вообще мало чему – какой бы фотореалистичной ни была графика, какими бы приятными ни были механики боя, стрельбы и бега, какими бы шикарными ни были
кат-сцены – уделю свой главный ресурс: время.
Кат-сцена заканчивается – управление возвращается в ваши руки, и здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.
Первое я частично уже затронул: игрок должен резво бегать и быстро стрелять, с минимумом пауз на прокачку,
кат-сцены, сюжет и вообще всё, что отвлекает от уничтожения врагов.
Узнаем, каким образом создаются
кат-сцены и какими они бывают, а также попробуем разобраться в таких интересных понятиях, как «время в игре» и «темпоральность».
Но с самим сюжетом всё сложнее: шутер отказывается прибегать к классическому приёму, использованию
кат-сцен.
Сам он признается, что питает к
кат-сценам глубокое отвращение и не одобряет игры, которые ими злоупотребляют.
Окей, выполняем и это требование игры, берём в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается
кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина.
Он не был озадачен этим событием, поскольку в тот момент он увидел некое визуальное событие, напомнившее
кат-сцену, дополняющее сюжетную линию игры.
Мифология может служить основой для кинематографичных
кат-сцен и создавать контекст для того, почему персонажи действуют так, а не иначе.
В-шестых, интересная история, рассказанная без единой
кат-сцены (повествование через окружение, скриптовые сцены и геймплейные механики).